Skip to main content

Full text of "PC Player German Magazine (March 2000)"

See other formats


I 



i 



DAS PC-SPIELE- MAGAZIN. 



72000 



www.pcplayer.de 



TT» 



i 



fl|\ 9,90 

W« 2 COS 




EXKLUSIV 
TERVIEW 



j'jjjr 



'jiyyJi/ 




OFF CRAM 



Erste Infos üb 

GRAND P 



lÄüfCD 



12 SPIELBARE DEMOS 

C&C 3: TIBERIAN SUN 

GABRIEL KNIGHT 3 

STAR TREK: 
DER AUFSTAND 




ywii 


m 






uj v jJ £),jH 


k 3 Bf 


,- • SFR 9,90 • LFR^IR),- HFL 12,50 • LIT 
[4.000,-bfr 240,yT)R 2.400,- • pta 1.100,- 








Romantisches Rollenspiel 
' fernöstlichem Flair 



r;jnj 



B 90862 E 



AKTUE3 
PREVI1 

Warcra 

Need for Speed 5 

Sacrifice 

Arcatera 

Pool of Radiance - 



SPECIAL: SPIELE-HIGHLIGHTS 2000 NOX: WAS 
TAUGT DER DIABLO-KILLER WINTERPAUSE ADE: 
ANSTOSS 3 IM TEST NEU: LAN -PARTY- PLAN ER 



'Ä| 


3 


üBpimyer 


1 



I 



EDITORIAL 



Hitparaden 
Stürmer 




eruhigend, dass es selbst in 
unserer schnelllebigen Com- 
puterwelt noch so was wie 
Kontinuität gibt. So erfreuen 
sich Strategie- und Aufbauspiele be- 
reits seit längerem ungebrochener Be- 
liebtheit, wie ein Blick auf die aktuel- 
len Spiele-Charts von Seite 40 belegt. 

Dort besetzt dieses Genre praktisch 
die Hälfte der Hitparade, und das 
sowohl bei der PC-Player-Leserschaft, 
als auch in den für Deutschland 
ermittelten Verkaufs-Charts. Die kürzlich 
von Media Control veröffentlichte Jah- 
res-Hitparade 1999 schlägt in dieselbe 
Kerbe, denn mit Command & Con- 
quer 3, Age of Empires 2, Die Sied- 
ler 3, SimCity 3000 und Rollercoas- 
ter Tycoon entsprang gleich die kom- 
plette Top Fünf des vergangenen Jahres 
dem besagten Genre. 

Eigentlich erstaunlich, wenn Sie 
bedenken, dass dieser Spiel-Typus dem 
Zeitgeist zumindest in einem Punkt 
ziemlich hinterher hinkt: Verglichen mit 
den Grafikorgien, wie sie insbesondere 
die gängigen 3D-Shooter und Action- 
Adventures zu bieten haben, stinkt die 
strategische Aufbauwirtschaft doch 
meistens ziemlich ab. So begeisterte 
keiner der genannten Titel sein Publi- 



9 / r^ 





kum mit prachtvollen 3D-Animationen 
oder orgiastischen Lichteffekten, wohl 
aber mit einem gut durchdachten, da 
auf lang anhaltenden Spielspaß 
getrimmten Gameplay. Offensichtlich 
lassen sich die meisten Spieler eben 
doch nicht von oberflächlichen Grafik- 
orgien oder röhrendem Marketing- 
Gedöns betäuben, sondern beherzigen 
auch bei der Spiele-Auswahl die Faust- 
regel des täglichen Konsumentenle- 
bens: Kauf nie eine Ware nach ihrer 
Verpackung. Vielleicht sollte sich 
diese Weisheit auch der eine oder 
andere Spiele-Designer hinter die 
Ohren schreiben, der jahrelang an 
seiner tollen 3D-Grafik-Engine herum 
pfriemelt, statt sich über das eigentli- 
che Spielprinzip Gedanken zu machen. 

Die ungebrochene Popularität der 
Strategie- und Aufbauspiele hat aber 
auch Auswirkungen auf die PC-Player- 
Redaktion, und dort insbesondere auf 
unseren Oberstrategen Thomas Wer- 
ner. Damit der arme Bursche auch mal 
wieder eine Mütze voll Schlaf abbe- 
kommt, haben wir uns nach Verstär- 
kung umgeschaut - und auch gefunden. 
Spot an für den 25 Lenze alten Jung- 
redakteur Damian Knaus. Zu dessen 
Vorlieben zählen neben Rollenspielen 
(wer mag die eigent- 
lich nicht?) eben jene 
besagten Spiele-Gen- 
res. Ex-Student Dami- 
an schreibt also ab 
sofort seine Lehramts- 
karriere in den Wind 
und sich dafür in der 
Redaktion die Finger 
wund. 

Viel Freude beim 
Blättern und Schmö- 
kern wünscht 

Ihr PC Player Team 



Hinten (v.l.n.r.): 

Manfred Duy, Stefan Seidel, 

Roland Austinat, Udo 

Hoffmann, Thomas Werner, 

Steffi Kußeier 

Vorn (v.l.n.r.): Damian Knaus, 

Martin Schnelle, Jochen Rist. 




J.'.-ari > " St 






SSW 












--. rf 














tv ""' 






— V 












^| 




h." 














2 









































,_ 


L^ 1 


■ ''^ 


fc. *l Ifc 











Der eher wortkarge Geoff Crammond 
gab uns ein Exklusiv-Interview. Neue 
Infos über Grand Prix 3 auf Seite 46 



m 



Lange genug mussten Fußballmanager- 
Fans darben: Jetzt aber ab ins Trai- 
ningslager mit Anstoss 3! Seite 96 




Blizzard plant viele spannende Dinge 
für Warcraft 3. Welche das nun genau 
sind, lesen Sie auf Seite 80 



Festplatten r 



Festplatten sind der- 
zeit so preiswert wie 
nie zuvor, doch für 
welche soll man sich 
entscheiden? Wir 
prüfen die aktuellen 
Massenspeicher auf 

Seite 160 




PC PLAYER MÄRZ 2000 3 



INHALT 



wmMM Inhalt 



Ausgabe 3 ■ März 2000 



TITELSTORY 




4 PC PLAYER MÄRZ 2000 



INHALT 



NEWS 



16 LETZTE MELDUNGEN 
28 HARDWARE-NEWS 
21 AUFLÖSUNG 

GEBURTSTAGSQUIZ 1/2000 

20 1941 
20 AEROPA 
26 DEMISE 

25 DRACULA: RESURRECTION 

26 IT CAME FOR ZOG 
26 PEACEMAKERS 

24 PLANET OF THE APES 

24 PROJECT C 
26 SATANICA 

25 TECHNOMAGE 
20 TRAITOR'S GATE 
25 WILD, WILD WEST 
24 X-TENSION 



PREVIEWS 



56 ARCATERA 



53 
52 



COLIN MCRAE RALLY 2 
DEVIL INSIDE 



45 GROUND CONTROL 

58 KÄFER TOTAL 

59 MOTOCROSS MADNESS 2 

60 NEED FOR SPEED PORSCHE 

61 NEED FOR SPEED: 
MOTOR CITY 

54 POOL OF RADIANCE 2 
50 SACRIFICE 



RUBRIKEN 

155 BIZARRE ANWENDUNG 
34 BUGREPORT 
8 CD-ROM-INHALT 

215 DILBERT COMIC 
3 EDITORIAL 

182 FAX-TIPSABRUF 

216 FINALE 

151 HALLOF FAME 

40 HITPARADEN 
21 IMPRESSUM 

133 INSERENTENVERZEICHNIS 
178 LESERBRIEFE 

38 NACHSPIEL: 

C&C 3: TIBERIAN SUN 

31 PC PLAYER GRUFT 

42 PC PLAYER KREUZWORTRÄTSEL 

41 RELEASE-LISTE 
89 SO WERTEN WIR 

88 PC PLAYER PERSÖNLICH 

152 SPARSCHWEIN 

147 SPIELE-KAUFEMPFEHLUNGEN 
SURFBRETT 
TESTLISTE 2000 
TITELWAHL 1999/2000 



30 
146 

44 
147 TOP ODER FLOP 

32 UNTER UNS: SCOTT MILLER 
215 VORSCHAU 




SPIELE- 



96 ANSTOSS 3 
109 ATTACK OF THE SAUCERMAN 
114 AUTOBAHN TOTAL 
114 BOWLING, DARTS, MINIGOLF 
142 DISCIPLES 
108 EVEREST 
102 F/A-18 

104 F/A-18E SUPER HÖRNET 
90 FINAL FANTASY 8 

137 FÜNF FREUNDE AUF 
SCHATZSUCHE 

105 HAZARD 

138 IMPERIUM GALACTICA 2 

106 INVICTUS 

114 LITTLE KINGS 

111 LULA FLIPPER 

116 MAH JONGG 2 

117 MONOPOLY 
JAHRTAUSEND-EDITION 

144 NERF ARENA BLAST 
120 NOX 

114 OTHELLO DE LUXE 

115 PLANESCAPE: TORMENT 
(DEUTSCH) 

108 Q*BERT 

116 SCRABBLE 
126 SIMS, THE 

116 SKISPRINGEN 2000 
141 SOUTH PARK RALLY 

112 TEAM ALLIGATOR 
137 TENNIS DUO 

134 TOYSTORY2 

117 TRIVIAL PURSUIT 
JAHRTAUSEND-EDITION 



110 VIRTUAL POOL HALL 

132 Y2K 



SPECIALS 

46 GRAND PRIX 3 
62 DER KOMMENDE 

SPIELE-JAHRGANG 2000 
74 FIRMENHISTORIE BLIZZARD 
80 WARCRAFT 3 



HARDWARE 

156 HARDWARE-ANLAUF 

158 PROZESSOREN 

160 FESTPLATTEN- 
MARKTÜBERSICHT 

166 GRAFIKKARTEN- 
HISTORIE, TEIL 2 

170 NETZWERK-SPIELE- 
BERICHT UND TERMINE 

165 KURZTESTS 

01 75 KURZTESTS 
172 KEINE PANIK: 

MOTHERBOARD-EINBAU 

176 TECHNIK TREFF 




1 85 Player's Guide 

32 Seiten Tipps, Tricks und Komplettlösungen 

Age of Wonders 196 ■ Tomb Raider 4, Teil 2 202 ■ Ultima 9: Ascension 188 ■ 
Wheel of Time 198 ■ Tipps & Tricks 187, 195 ■ 




CD-ROM 




Inhalt 



Wegen des großen Erfolges der letzten CD haben wir auf vielfachen 
Wunsch auch diesmal wieder ein paar spannende Video-Player produ- 
ziert. Mit dabei sind natürlich auch die aktuellsten Demos, Patches und 
Treiber für Sound- und Grafikkarten. 



CD-ROM-SCHNELLSTART 

Alle Demos starten Sie am ein- 
fachsten über unser Menüsystem. 
Wenn Sie die CD unter Windows 
95/98 in Ihr CD-ROM-Laufwerk 
einlegen, startet das Menü meist 
von selbst. Ansonsten führen Sie 
einfach das Programm GO.EXE im 
obersten Verzeichnis der CD aus. 
Im Menüsystem können Sie die 
Buttons auf der linken Seite an- 
klicken, um in den jeweiligen 
Bereich zu springen. Möchten Sie 
die Demos oder Patches nicht 
über das Menü installieren, so 
können Sie selbige auch einfach 
über den Windows-Explorer auf- 
rufen. Im jeweiligen Verzeichnis 
sehen Sie anschließend eine Auf- 
listung der Programmordner. 
Darin finden Sie die 
Installationsdateien. 
Ihre Fragen zum Inhalt oder bei 
eventuell auftauchenden Proble- 
men richten Sie bitte an folgende 
E-Mail-Adresse: 
cdrom@pcplayer.de 
Zu erreichen sind wir natürlich 
auch per Post unter folgender 
Adresse: 

Future Verlag GmbH 

Redaktion PC Player, 

Stichwort: CD-ROM 3/2000, 

Rosenheimer Str. 145h 

81671 München 




3/2000 B 



: ... 



1™*" 



INHALT CD 







Demos 

(Befinden sich im Verzeichnis \DEMOS\) 

■ Dirt Track Racing 

■ Imperium Galactica 2 

■ Jetboat Superchamps 

■ Killer Loop 

■ Nascar 3 

■ Shanghai: Second Dynasty 

Patches 

(Befindet sich im Verzeichnis \PATCHES\) 

■ Age of Empires V1.0c (dt.) 

■ Codename Eagle V1.12 

■ Close Combat 4 V4.01 

■ DriverV2.0 US 

■ Mig Alley V1.1 

■ Rally Championship 2000 V5.27.1 

■ Slave Zero (LAN, Force Feedback) 

■ Tomb Raider: The Last Revelation (us) 

■ Unreal Tournament V4.05B 

Videos 

(Befinden sich im Verzeichnis \VIDEOS\) 

■ Multimedia Leserbriefe 

■ Outtakes der Leserbriefe 

■ Test-Player: Planescape: Torment 

■ Test-Player: Messiah 

■ Test-Player: Asheron's Call 

■ Test-Player: Final Fantasy 8 

■ Preview: HALO 

■ Preview: The Sims 

Treiber 

(Befinden sich im Verzeichnis \TREIBER\) 

■ Grafikkartentreiber der wichtigsten 
Hersteller 

Service 

(Befindet sich im Verzeichnis \DATA\SERVICE\) 

■ GeForce 256 - Grafikdemo (Dagoth 
Moor Zoological Gardens) 

■ BMW Z3 M für Need for Speed: 
Brennender Asphalt 



INHALT CD B 



Demos 

(Befinden sich im Verzeichnis \DEMOS\) 

■ Command & Conquer 3: 
Tiberian Sun 

■ Demise 

■ Gabriel Knight 3 

■ Links LS 2000 

■ Star Trek: Der Aufstand 

■ Septerra Core (deutsch) 

Patches 

(Befindet sich im Verzeichnis \PATCHES\) 

■ Age of Wonders V1 .2 

■ Armored Fist 3 

■ C&C 3: Tiberian Sun V1.17 

■ Codename Eagle Demo-Patch V1 

■ Cutthroats V6.0 

■ Jagged Alliance 2 V1.06 

■ NHL Championship 2000 

■ Outcast 

■ Revenant V1.11e 

■ Alpha Centauri 

■ Siedler 3 V1.56 US 

■ Star Trek: Starfleet Command V1 
auf V1.02 

■ Star Trek: Starfleet Command V1 
auf V1.02 

■ TNN Outdoors Pro Hunter 

■ Ultima 9: Ascension V1.07e 

Treiber 

(Befinden sich im Verzeichnis \TREIBER\) 

■ Soundkartentreiber von allen 
wichtigen Herstellern (z.B. Live 
Ware 3.0-Treiber von Creative) 



PC Player Datenbank 

(Befindet sich im Verzeichnis ) 

■ Alle Spieletests seit der Erstausgabe 



PC Player Digital 

(Befindet sich im Verzeichnis \DATA\PDF\) 

■ Das komplette Heft 2/2000 
als .PDF-Datei 



00 




8 PC PLAYER MÄRZ 2000 



SPIELEDEMOS AUF DER PC-PLAYER-CD CD-ROM 









7 r _2<©^<t 




*\ 





:li 



TOP DEMO: NASCAR RACING 3 



Nach langer Pause setzt Sierra seine Rennspiel-Serie endlich fort. In 
der Demo dürfen Sie in zwei Strecken reinschnuppern. 

■ Genre: Rennspiel ■ Hersteller: Sierra 

■ Erfordert: Pentium/166, 32 MByte RAM, Windows 95/98, 3D-Karte 

■ Benötigter Festplattenplatz: 67 MByte, auf CD A 




DIRT TRACK RACING 

Und noch ein schickes Rennspiel. Drei Kurse laden zu einem kleinen 
Rennspaß im modrigen Schlamm ein. 

■ Genre: Rennspiel ■ Hersteller: Ratbag/Wizard Works 

■ Erfordert: Pentium/200, 32MByte RAM, Windows 95/98 

■ Benötigter Festplattenplatz: 58 MByte, auf CD A 




IMPERIUM GALACTICA 2 



In der Demo dieser Weltraum-Handelssimulation dürfen Sie das 
Tutorial und drei Level bestreiten. 

■ Genre: Handelssimulation ■ Hersteller: GT Interactive 

■ Erfordert: Pentium/266, 32 MByte RAM, Windows 95/98, 3D-Karte 

■ Benötigter Festplattenplatz: 132 MByte, auf CD A 







^ \yj? Sä? 

JETBOAT SUPERCHAMPS 

Ab ins kühle Nass. Mit unserer Demo flitzen Sie im Boot um die 
Wette. Vergessen Sie nicht, dass Rennboote keine Bremse haben. 

■ Genre: Rennspiel ■ Hersteller: Fiendish Entertainment 

■ Erfordert: Pentium/200, 32 MByte RAM, Windows 95/98, 3D-Karte 
I Benötigter Festplattenplatz: 116 MByte, auf CD A 





KILLER LOOP 



Auf keinen Fall mit vollem Magen spielen. Die fahrbare erste Strecke 
macht so mancher Achterbahn Konkurrenz. 

■ Genre: Rennspiel ■ Hersteller: Crave Entertainment 

■ Erfordert: Pentium/166, 16 MByte RAM, Windows 95/98, 3D-Karte 

■ Benötigter Festplattenplatz: 25 MByte, auf CD A 



SHANGHAI: SECOND DYNASTY 



Das traditionelle fernöstliche Brettspiel meldet sich in einer neuen 
Computer-Fassung zurück. 

■ Genre: Strategie ■ Hersteller: Activision 

■ Erfordert: Pentium/166, 32 MByte RAM, Windows 95/98 

■ Benötigter Festplattenplatz: 26 MByte, auf CD A 



PC PLAYER MÄRZ 2000 9 



CD-ROM SPIELEDEMOS AUF DER PC-PLAYER-CD 




STAR TREK - DER AUFSTAND 



Im Spiel zum jüngsten Enterprise-Abenteuer steuern sie den Vulka- 
nier Sovuk, der auf dem Planeten der Ba'ku allerlei Ärger bekommt. 

■ Genre: Action-Adventure ■ Hersteller: Presto Studios/Activision 

■ Erfordert: Pentium/200, 32MByte RAM, Windows 95/98 

■ Benötigter Festplattenplatz: 52 MByte, auf CD B 




COMMAND & CONQUER: TIBERIAIM SUN 

Auch wenn sie schon die Vollversion besitzen, sollten Sie einen Blick 
auf die eigens für diese Demo kreierten Level werfen. 

■ Genre: Echtzeit-Strategie ■ Hersteller: Westwood/Electronic Arts 

■ Erfordert: Pentium/166, 32 MByte RAM, Windows 95/98 

■ Benötigter Festplattenplatz: 70 MByte, auf CD B 




DEMISE 

Generieren Sie einen Charakter und erforschen Sie in unserer Demo 
die Stadt und einen benachbarten Dungeon des Rollenspiels. 

■ Genre: Rollenspiel ■ Hersteller: Artifact Entertainment 

■ Erfordert: Pentium/166, 32 MByte RAM, Windows 95/98 

■ Benötigter Festplattenplatz: 132 MByte, auf CD B 



GABRIEL KNIGHT 3 



In Sierras neuestem 3D-Adventure dürfen Sie seine Freundin Grace 
im zweiten Spieltag steuern. 

■ Genre: Adventure ■ Hersteller: Sierra 

■ Erfordert: Pentium/166, 32 MByte RAM, Windows 95/98 

■ Benötigter Festplattenplatz: 60 MByte, auf CD B 




LINKS LS 2000 



Ist Ihnen richtiges Golf zu teuer? Spielen Sie doch einen Kurs mit 
Microsofts neuster Golf-Simulation auf Ihrem PC. 

■ Genre: Simulation ■ Hersteller: Microsoft 

■ Erfordert: Pentium/200, 32 MByte RAM, Windows 95/98 

■ Benötigter Festplattenplatz: 48 MByte, auf CD B 




SEPTERRA CORE 



Das gesamte erste Kapitel wartet auf Sie und zwei Computer-Mit- 
streiter in unserer Demo des Topware-Rollenspiels. 

■ Genre: Rollenspiel ■ Hersteller: Valkyrie Studios/Topware 

■ Erfordert: Pentium/200, 32 MByte RAM, Windows 95/98 

■ Benötigter Festplattenplatz: 98 MByte, auf CD B 



10 PC PLAYER MÄRZ 2000 



MULTIMEDIA LESERBRIEFE 

Damit hat wohl niemand gerechnet: Martin 
(mash) Schnelle führt Ihnen in den Multimedia 
Leserbriefen das Rennspiel »Interstate 2001« 
vor. Und da hat sich eine Menge geändert. Die 
Grafik ist von der Realität nur noch mit 
geschultem Auge zu unterscheiden und das 
Waffen arsenal ist so ungewohnt wie noch nie. 
Ganz schön trinkfreudig präsentieren 
Udo und Damian übrigens das Techniklexikon. 
Indes sitzen Steffi und ihr neues Kuschelha- 
senbärchen zusammen bei Kerzenschein, 
als plötzlich ... 






Datenbank 



Alle Spieletests seit der Erst- 
ausgabe 1/93 finden Sie in 
der von unserem Program- 
mier- und Videokünstler Hen- 
rik Fisch überarbeiteten 



Datenbank auf der B-CD. Mit 
Hilfe der Suchfunktion kön- 
nen Sie sich einen oder meh- 
rere Titel anzeigen lassen 
und den Text in einer Tabelle 
ansehen. 

Sollten Sie den 
Textinhalt für den 
Eigenbedarf benö- 
tigen, kopieren Sie 
ihn einfach heraus. 



Mit der Suchfunk- 
tion finden Sie 
alle Resultate der 
getesteten Spiele 
in Tabellenform 
dargestellt. 




VIDEO-CLIPS 

Sämtliche Videos auf der CD-A liegen im MPEG-Format vor. 
Dies hat den Vorteil, dass die Clips auch noch im Vollbild- 
Modus gut aussehen. 

Die Filmchen starten Sie am komfortabelsten von unserer CD- 
Oberfläche aus. Klicken Sie dazu einfach auf den Button 
»Videos«, wählen Sie ein Video aus und schon geht's los. 
Sie finden die Clip-Dateien im Verzeichnis \VIDEOS\ auf der 
A-CD. MPEG-Videos brauchen zur Wiedergabe ein installier- 
tes »Active-Movie«. Dieses Programm ist unter Windows 95B 
und Windows 98 normalerweise installiert. 



AKTUELL 



Letzte Meldungen 



Bill Gates 
zurück- 
getreten 

Bill Gates ist von sei- 
ner bisherigen Posi- 
tion als Geschäftsfüh- 
rer bei Microsoft 
zurückgetreten. Den 
Job als CEO über- 
nimmt sein bisheriger 
Vize Steve Ballmer. 
Gates selber wird nun 
Vorsitzender des Auf- 
sichtsrates und »Chief 
Software Architect«. 




CINEMAWARE LEBT! 

Hersteller Cinemaware bereitet sein Comeback 
vor. Ende der 80er und Anfang der 90er Jahre tat 
sich die Firma durch grafisch opulente Titel wie 
»Defender of the Crown«, »It came from the 
Desert« und der »TV Sports«-Reihe für die 16-Bit- 
Computer Commodore Amiga und Atari ST her- 
vor. Laut Firmenauskunft sind einige neue Pro- 
jekte in Arbeit, davon mehrere Fortsetzungen. So 

rechnen wir mit 
»Defender of the 
Crown 2«, »TV 
Sports Hockey« 
und einem Nach- 
folger zu »It 
came from the 
Desert«. Sobald 
Details vorliegen, 
berichten wir 
weiter. 



rShttuMMR! 



Wieder im Geschäft: 
Cinemaware. 



Xatrix en 
Wolfens! 

Xatrix Entertainment 
fenstein 2000, ein 

siedelter 3D-Shoo- 
ter. Für die Grafik 
zeichnet id Soft- 
wares letzte 3D-En- 
gine verantwort- 
lich, im Spiel wer- 
den deutsche Sol- 
daten ihr Unwesen 
treiben, auch in 
Kriegsgefangenen- 
lagern. Das Pro- 
dukt soll Weih- 
nachten 2000 ver- 
öffentlicht werden. 


twickelt 
ein 2000 

s aktuelles Projekt ist Wol- 
im Zweiten Weltkrieg ange- 

Mm 


c ii ic i i a i it im e ii l ■ 

Xatrix bastelt zur Zeit an 1 
Wolfenstein 2000. 







Nelson Piquet in der Zukunft 

Im Jahre 2210 finden immer noch Rennen statt. Allerdings benutzt man 
dafür bei Grand Prix Evolution keine Autos mehr, sondern Schwebe- 
gleiter. In bester »Wipeout 2097«- 
Manier rasen Sie dabei über 12 
Strecken. Publisher Take 2 konnte 
dafür übrigens Ex-Formel-1-Welt- 
meister Nelson Piquet als Schirm- 
herrn gewinnen. 

Das Besondere: Sie fahren nicht 
allein, sondern wie in der Formel 1 
mit zwei Fahrern pro Team. So 
kann der Kollege Sie unterstützen, 
außerdem müssen Sie auf Boxen- 
stopps und Fahrzeugeinstellungen 
achten. 




Rasen in der Zukunft mit 
Grand Prix Evolution. 



CHOCOBOS AUF DEM PC 



Eins der kleinen Unter- 
spielchen aus »Final Fan- 
tasy 8« können Sie auf 
der Homepage www. 
final fantasy8 . co 
m herunterladen. Es 



£ 


/ . ■ 
i ■ 


+ 


HAP 


1 


\ . *' - ■■ 


Ö 1 T : ä 


Leider lassen sich die hier 
gewonnenen Gegenstände 
nicht auf Ihre PC-FF8-Charak- 
tere übertragen. 



geht darum, mit einem 
der Chocobo-Vögel auf 
einer kleinen Karte 
Gegenstände einzusam- 
meln. Im Spiel kommen 
diese dann Ihren Charak- 
teren zugute, in 
dem kleinen 

Download hinge- 
gen können sie 
nicht übertragen 
werden. Aber 
kurzweilig ist es 
allemal, vor 

allem weil Sie oft 
heftig um die 
Kleinode kämp- 
fen müssen. 



Verfall bei 
Interplay 

Insomnia Softwares 3D-Shooter Decay 
wird nun bei Interplay erscheinen. Ver- 
öffentlichungsdatum und weitere Fak- 
ten sind momentan noch nicht bekannt. 



WAS IST DIE 
MATRIX? 

Gerüchteweise arbeitet 
Shiny Entertainment an 
einem Actionspiel zum Film 
Die Matrix. Die Handlung 
soll sich auf die noch 
erscheinenden beiden Teile 
derTrilogie beziehen. 
Shiny selbst bestreitet auf 
seiner Website diese Annah- 
me mit der Begründung, es 
würde noch an »Messiah« 
und »Sacrifice« gearbeitet. 
Angeblich ist auch Bungie 
Software im Gespräch. Die 
Zukunft wird jedenfalls zei- 
gen, was der Realität und 
was dem Fabelreich ent- 
spricht. 





16 PC PLAYER MÄRZ 2000 



AKTUELL 



Letzte Meldungen 



BETHESDA 
AUF 

DEM VOR- 
MARSCH 

Nach den letzten, eher 
üblen Titeln von 
Bethesda Soft- 

works hat sich die 
Firma für das Jahr 
2000 viel vorgenom- 
men. Unter den neuen 
Projekten sind jeweils 
ein superrealistisches 
und ein Arcade-Renn- 
spiel (letzteres spielt 
in der Zukunft), ein 
Rollenspiel, eine futu- 
ristische Flugzeug- 
Ballerei, ein Strategie- 
titel und ein See- 
schlacht-Strategie- 
Simulation. Wir sind 
gespannt, was da 
kommt und halten Sie 
auf dem Laufenden. 



KURZ 
NOTIERT 

Zu Alpha Centauri is 

em 48-Seiten-Comic 



die an einer Kinder- 
sion von Railroad 
Tycoon 2 arbeiten 



Final Fantasy 9 1 



ole X-Box puschen, 
idem Age of Empires 3 



Drakan ist ab so 



Armageddon kommt! 

Entwickler Shrapnel Games legt letzte Hand an WDK 2K: 
Armies of Armageddon. In diesem rundenbasierten Strate- 
giespiel finden Sie eine Kampagne mit 30 Missionen, die Sie in 
ein Science-Fiction-Szenario versetzen. 50 verschiedene Ein- 
heiten-Typen verfügen über genauso viele unterschiedliche 
Waffenarten. Jedes der einzelnen Fahrzeuge hat allein schon 
rund 100 statistische Werte, die laut Hersteller »einfach zu ver- 
stehen und zu modifizieren sind« - eine Aussage, der wir nicht 
so recht Glauben schenken wollen. Doch warten wir einfach auf 
die Testversion, die wohl rechtzeitig für die nächste Ausgabe 
einschlagen wird. 



£fe * 


*%M 

(M|T ****** ^b 


J 




■B 


1mA 


• 

| 




^WT ■ 


i B 


*3ffl| 


r*nF— 


SF-Rundenstrategie fast fertig: Armies of 
Armageddon. 



FORMEL 1 MIT 
EA SPORTS 



£5\SPDRTS 



EA Sports macht im 
Formel-1 -Zirkus mit. 



Unter den für das Jahr 2000 

angekündigten Produkten der 

Firma Electronic Arts findet sich auch ein Formel-1 -Spiel. EA 

Sports hält dabei die Lizenz für dieses Jahr. 

Wie, MP3-Musik legal 
und umsonst? 

Ab dem 20. Januar bietet Warner Music Germany in Zusammen- 
arbeit mit Pro 7 einen Monat lang umsonst MP3-Files zum Down- 
load an unter www.ProSieben.de/musik/hit- 
klick/start. Außerdem können von dort aus umsonst SMS- 
Nachrichten an Handys verschickt werden. 



LEBEN RETTEN 

Nach »Search and Rescue« und sei- 
nem Spin-off »Medicopter 117« für 
RTL kommt nun im Sommer 
Search and Rescue 2. Die Grafik- 
Engine wurde deutlich verbessert, 
als Fluggerät dürfen Sie nun den 
Dolphin-Rettungshubschrauber für 
die amerikanische Küstenwache 
steuern. Eine Kampagne mit unend- 
lich vielen Zufalls-Missionen steht 
ebenfalls an. 




RED STORM IN 
SPACE 

Red Storm Entertainment bringt im 
Sommer eine Weltraumkampf-Simula- 
tion heraus (siehe auch in PC Player 
9/99). Das vorher als »Project Churchill« 
betitelte Programm heißt nun UFS 
Vanguard. Sie verkörpern darin den 
Kommandanten eines großen Welt- 
raumkreuzers, den Sie nichtsdestotrotz 
per Hand steuern. Das alles erinnert ein 
wenig an die U-Boot-Simulation »Tom 
Clancy's SSN«. Genau wie dort sehen 
Sie Ihr Schiff von achtern. 

Außerdem arbeiten die Designer 
aus North Carolina an einem Add-on 
zu »Rainbow Six: Rogue Spear« mit 
Namen Urban Operations. Neben 
fünf neuen Missionen finden sich auch 
mehrere neue Mehrspieler-Karten. 

PC-Player-Chat 

Zwar müssen Sie noch auf das Schwarze 
Brett unserer Website warten, doch der 
Chat funktioniert. Am 04.02. von 16 bis 19 
Uhr können Sie mit den PC-Player-Re- 
dakteuren auf www.pcplayer.de 




Amen am Ende 

Der in der Redaktion mit Spannung 
erwartete 3D-Shooter Amen - The 
Awakening von Cavedog Entertain- 
ment ist eingestellt worden. In der offi- 
ziellen Erklärung des Herstellers heißt 
es, dass die Entwickler sich auf ihr Kern- 
geschäft, die »Total Annihilation«-Strate- 
gie-Reihe, konzentrieren wollen. 

Ebenfalls wird Third World vom Ent- 
wickler-Team Redline Games aus Geld- 
mangel nicht mehr weiterentwickelt, auch 
die PC-Umsetzung des für mehrere Kon- 
solen herausgekommenen Titels Mission 
Impossible von Infogrames wurde 
gekippt. Hier lautet die Begründung, dass 
es nicht passend wäre, das Spiel noch 
herauszubringen, wenn der zweite Teil 
der Filmvorlage bereits im Kino läuft. 



18 PC PLAYER MÄRZ 2000 



AKTUELL 



Spiele-News 



KURZ 
NOTIERT 



" Tim Schaefer, 



Monkey Island 4. 



Das Heavy-Gear-Uni- 



Wer schnappt 
die Kronjuwelen? 



,fiÄy< 



Nichts Geringeres als die Kronju- 
welen von England sollen in 
Traitor's Gate gestohlen wer- 
den! Ein britischer Major des 
Geheimdienstes ist desertiert 
und versucht nun, mit den ihm 
zur Verfügung stehenden Fakten 
in den Tower von London einzu- 
brechen. Um ihn wieder zu 
schnappen, müssen Sie ihm 
zuvorkommen: Sie tauschen das 
königliche Geschmeide gegen 
ein Replikat aus, das einen Sen- 
der enthält und Ihre Mannen 



dann zu dem abtrünni- 
gen Offizier führt. Das ist 
jedoch gar nicht so ein- 
fach ... 

Das Programm er- 
scheint als Hybrid-CD, 
läuft also sowohl auf 
Windows-Rechnern als 
auch auf dem Macintosh. Bei 
dem Adventure verlassen Sie 
sich neben Ihrer eigenen Erfin- 
dungsgabe auf einen Personal- 
Digital-Assisstant, der Ihnen sehr 
nützlich sein wird, (mash) 



) === ^- ■ ■■•- 



Ah, da sind ja die begehrten Kron- 
juwelen! (Traitor's Gate) 



Traitor's Gate - Fakten 

Hersteller: Daydream Software/ 
Blackstar Interactive 
Genre: Adventure 
Termin: 1. Quartal 2000 
Internet: www.black-star.de 



AN DIE OSTFRONT! 



Eine »Total Conversion« (=ein 
komplett neues Spiel, das aber 
den Besitz eines anderen vor- 




aussetzt) für »Unreal Tourna- 
ment« wird 1941. Das Pro- 
gramm versetzt Sie an die Ost- 
front des Jahres, 
nun ja, 1941, und 
zwar in den Nor- 
den. Dort kämpfen 
Sie auf deutscher 
wie russischer 

Seite und haben 
dabei die Kontrolle 
über einen Trupp 
Soldaten - im 
Mehrspieler-Match 
wird ein entspre- 
chender Gruppen- 



führer gewählt. Anders als 
etwa in »Hidden & Dangerous« 
steuern Sie keinen geheimen 
Kommandotrupp, sondern 
eine stinknormale Infanterie- 
einheit. So müssen Sie etwa 
Panzer mit Sprengladungen 
aufhalten. Sehr viele Soldaten 
werden gleichzeitig das Spiel- 
Areal bevölkern, mit realen 
Ereignissen wie Ladehemmun- 
gen muss gerechnet werden. 
Der genaue Erscheinungster- 
min ist zurzeit noch nicht 
bekannt, genauso wenig, ob es 
als Box-Produkt erhältlich sein 




Aber auch der Actionteil 
kommt nicht zu kurz. 

(1941) 



wird oder ob man es einfach 
herunterladen kann, (mash) 

1941 - Fakten 

Hersteller: Reactor 4 
Genre: Action-Strategie 
Termin: Nicht bekannt 
Internet: www.reactor4.com 



Altertum Online 



In Aeropa können lediglich vier 
bis sechs Mitspieler an einer 
Online-Partie teilnehmen. Dafür 
bietet dieses Rollenspiel ein bis- 
her nie dagewesenes Feature: 
Es gibt einen Spielmeister, der 
auch während des Geschehens 
eingreifen kann und wird - das 
soll übrigens auch in »Never- 
winter Nights« der Fall sein. So 
können Sie etwa nach Belieben 
NPCs einführen und sogar eige- 
ne erzeugen. Mindestens zwölf 
verschiedene Aufgaben, die zu 
einer Kampagne kombiniert 
werden können, finden sich in 
jedem Fall im Spiel. 



Das Hintergrundszenario 
entspricht einer Fantasy-Welt, 
in dem antike römische und 
griechische Einflüsse bemerk- 




In vielen Ortschaften 
warten Informationen 
auf Sie. (Aeropa) 



bar sind; etwa in der Archi- 
tektur oder den Gottheiten, 
die von den Einwohner 
angebetet werden. Diese 
sind einen Pakt eingegan- 
gen, der die Götter ver- 
pflichtet, für Ruhe und Frie- 
den zu sorgen. Dieser Pakt 
gerät nun in Unruhe, wes- 
wegen Sie als Spieler dieses 
Problem wieder richten 
müssen, (mash) 

Aeropa - Fakten 

Hersteller: Logos Systems 
Genre: Online-Rollenspiel 
Termin: 4. Quartal 2000 




Die Städte ähneln denen des 
griechischen Altertums. 
(Aeropa) 



Internet: 
www.logos-system.com 



20 PC PLAYER MÄRZ 2000 



Jubiläums- 
verlosung 



(1/2000) 




Je ein Topware-Paket: 

Sebastian Roseler, Schwerin • Stefan 

Thiele, Braunschweig • Florian Zeidler, Münster 

Je ein Sternenfahrer- 
Brettspiel von Kosmos: 

Manuel Fachinger, Mönchengladbach • Andre Gertz, 

Berlin • Julius Hartmann, Minden • Han Lee, Tübingen • Michael Maduch, 

Delitzsch »Frank Pfeifer, Mittweida • Jochen Römer, Gudensberg • Marcel 

Speck, Rossau • Martin Totau, Bad Lippspringe • Theobald Volker, Rodalben 

Je ein Activision-Paket: 

Christoph Fritsche, Butzendorf • Timo Grasmück, Mettmann • Dennis Janke, 

Halstenbek • Gero Scheins, Karlsruhe • Johannes Stuffer, Viechtach 

Diamond Multifunktions-Paket Sebastian Eichwald, Waghäusel, 

1 »Lara Croft«-Verehrungspaket (Eidos): Marcel Knüdeler, Weissach i. T 

1 Redskin-Lederjacke von Eidos: Jürgen Römer, Gudensberg, 

Je ein Internet-Spiele-Paket von Hasbro: 

Kevin Arndt, Gießen • Peter Bartovic, Altötting • Lothar Beck, Eberdingen 

• Alexander Beinsen, Northeim • Thomas Blum, Burgsinn • Daniel Boenigk, 
Neumarkt • Holger Bück, Bad Bederkesa • Markus von Detten, Elsen • Hen- 
ning Dyck, Verden • Helge Fink, Duisburg • Lars Fischer, Schweich 

• Christian Grewing, Bad Aibling • Dominic Grünberg, Kassel • Christoph 
Haberkorn, Ravensburg • Oliver Hagel, Eschach • Thorsten Hamdorf, Hamburg 

• Thomas Hartmann, Leuenhagen • Simon Heidegger, Weingarten • David 
Kugler, Hof • Markus Hoffmann, Rimpar • Matthias Kirschberg, Herten • Peter 
Kluth, Recklinghausen • Florian Koch, Naumburg • Georg Kolling, Schiffweiler 

• Leonard Korbel, Bonn • Hye-Won Lee, Stuttgart • Christoph Lehmann, Rostock 

• Maximilian Maxeimer, Berlin • Laurent Melmer, L-Bereldange • Heiko Mühle, 
Gera • Marco Nahrgang, Vogtsburg • Michael Pflanze, Treuenbrietzen 

• Jonas Posselt, Lage/Lippe • Lorenz Radke, Dreieich • Philipp Ritan, Heinsberg 

• Stefan Rückstieß, Weingarten • Sascha Schefenacker, Schorndorf • Sebas- 
tian Schmid, Luckenwalde • Jens Schroeder, Isernhagen • Jens Sieberg, 
Kamen • Philipp Sippel, Rangsdorf • Gerhard Storbeck, Berlin • Andre Tisler, 
Darmstadt • Stefan Ulm, Neu-Ulm • Alexander Vogel, Meuchen • Martin Wal- 
ser, Wangen • Tobias Walter, Eichenbühl • Burkhard Wildemann, Berlin 

• Christian Wirth, Eschborn • Carsten Woidt, Kaufungen 
Je ein Boxenset von Labtec: 

• Michael Keller, Asperg • Alexander Lee, Gerdern • Robert Müller, Duisburg 
1 Reisegutschein von First Business Travel: Klaus Göller, Berlin 

Je ein Blue Byte-Paket: 

Daniel Engelke, Dorsten • Kim Ez, Stuttgart • Patrick Lagao, Bottrop 

• Nariyasu Vontin, Krefeld • Akiko Yamada, Stuttgart 
Je ein Roborally von Amigo: 

Kristian Beilke, Templin • Dirk Getzlaff, Templin • Martin Gleditzsch, Waiden- 
burg • Holger Kokisch, Bergheim • Armin Moghaddam, Hannover 
Je ein Space Beans von Amigo: 

Marco Boßling, Niederschöna • David Israel, Saal a.d. Donau • Volker Sett- 
gast, Braunschweig • Jan Tempel, Dresden • Johannes Weber, Borgholz 
Je ein König der Elfen von Amigo: 
Ronny Herr, Landstuhl • Michael Kroger, Rietberg • Florian Thiemer, Berlin 

• Roman Schattel, Strausberg • Timm Schnelle, Mannheim 
Je ein Wizard von Amigo: 

Jan Klinke, Lübeck • Sebastian Koch, Belau • Markus Lessmann, Dortmund 

• Anke Reith, Rosenfeld • Rene Schweiger, Ostfildern 
Je ein Flanker von TLC: 

Sebastian Eigl, Magdeburg • Max Reichardt, Rimbach • Björn Reiß, Hamm 

• Stefan Weiss, Pforzheim • Markus Zesch, Chemnitz 

Je ein Gutschein im Wert von 80 Mark von PC Fun: 

Jörg Oechs, A-Graz • Martin Lehnert, Würzburg • Alesander Schmeding, 

• Porta Westfalica • Patrick Stec, Köln • Leif Sundrup, Steinfurt 
Je ein Autobahnraser 2 von Koch Media: 

Thomas Annen, Beckingen • Christoph Einecke, Aschersleben • Michael 
Hürth, Bochum • Siegfried Kremser, Stade • Dominik Lange, Coesfeld • Patrick 
Maaß, Waldshut-Tiengen • Jan Meyer, Berlin • Jan-Frederik Uth, Lüdinghau- 
sen • Nils Westermann, Schenefeld • Mischa Wlochowitz, Weyer 
Je ein Kicker - Der Fußballmanager von Koch Media: 
Roland Brüggemann, Essen • Paul Heise, Hamburg • Oliver Loss, A-Graz 

• Felix Tauscher, Oberstdorf • Marco Zeidler, Sankt Augustin 
Saitec: 

Thomas Frohwein, Landstuhl, (1 Cyborg 3D USB) • Thomas Hammerl, Inning, 
(1 Cyborg Gamepad) • Henning Markötter, Ahaus, (1 R100-Lenkrad) 



Die Lösungen aus 1/2000 

Spiele in der Collage: 

Alpha Centauri, Commandos, Dark Project: Der Meisterdieb, Diablo 2, Grim 
Fandango, Homeworld, Mech Warrior 3, Outcast, Starcraft, Tomb Raider 4 
Die richtigen Antworten waren: 

1d, 2b, 3c, 4b, 5c, 6c, 7b, 8c, 9d, 10d 

Alle Leser mit null Fehlern nehmen außerdem noch an der Verlosung der 

Hauptpreise statt, die nächste Ausgabe gezogen werden. 



IMPRESSUM 



AKTUELL 



DAS PC-SPIELE-MAGAZIN 



CHEFREDAKTEUR 
REDAKTION 



FREIE MITARBEITER 



CHEFIN VOM DIENST 
REDAKTIONSASSISTENZ 
ART DESIGN 



FOTOGRAFIE 
GESCHÄFTSFÜHRUNG 
ANSCHRIFT DES VERLAGS 

ANZEIGENVERKAUF 



ANZEIGEN-DISPOSITION 

PRODUKTIONSLEITUNG 

DRUCKVORLAGEN UND 
GRAFIKEN 

VERTRIEBSLEITUNG 

VERTRIEB 



DRUCK 



SO ERREICHEN SIE UNS: 



A 



Manfred Duy (md), 

verantwortlich im Sinne des Presserechts 

Roland Austinat (ra), Udo Hoffmann (uh), 
Damian Knaus (dk), Jochen Rist (jr), 
Martin Schnelle (mash, Ltd. Redakteur), 
Stefan Seidel (st), Thomas Werner (tw) 

Alex Brante, Oskar Dzierzynski, Henrik Fisch, Kieron Gillen, 
Markus Krichel, Monika Lechl, Thomas Köglmayr (Golden 
Master), Samira Nasah, Matthew Pierce, Stephen Poole, 
Manfred Schmidt, Volker Schütz, Trevor Witt 

Susan Sablowski 

Stefanie Kußeier 

Alexandra Bauer 

Artwork: Square Soft/Eidos Interactive 
Gestaltung: Richard Hood, Alexandra Bauer 

Josef Bleier 

Stefan Moosleitner 

Future Verlag GmbH, Rosenheimerstr. 145 h, 

81671 München, Telefon: (0 89) 450 684-0, 

Telefax: (0 89) 450 684-89, Internet: www.pcplayer.de 

Suzanne Counsell (verantwortlich für Anzeigen) 

Anzeigenverkaufsleitung: Christoph Knittel, 

Tel. (0 89) 450 684-41 

Markenartikel: Christian Bück, Tel. (08121) 951 106 

Bettina Weigl, Tel. (0 89) 450 684-48 

Brigitte Feigel 

JournalMedia GmbH, Gruberstraße 46b, 85586 Poing 

Gabi Rupp 

MZV, Moderner Zeitschriften Vertrieb GmbH & Co. KG 
Breslauer Str. 5, Postfach 11 23, 
85386 Eching, Tel. 089/319060 

MOHN Media; Mohndruck GmbH, 
Carl-Bertelsmann-Str. 161 M, 33311 Gütersloh 

Multi -Cover® ges. geschützt 

Heckel Druck und Verpackungen GmbH, Nürnberg 

ISSN-Nummer 0943-6693 - PC Player 

Abonnementverwaltung: 

PC Player Abo-Verwaltung, CSJ, Postfach 140220, 

80452 München, Tel.: (089) 209 59 138, 

Fax: (089) 200 28 122, E-Mail: future@csj.de 

Abonnementpreise: 

Inland: 12 Ausgaben DM 100,80/ Euro 51,54 

Studenten: 12 Ausgaben DM 86,40/ Euro 44,17 

Europäisches Auslands 2 Ausgaben DM 124,80/ Euro 63,80 

Bankverbindung: Postbank München, 

BLZ: 700 100 80, Konto: 405 541 807 

Abonnementbestellung Österreich: 

Abonnementpreis: ÖS 864,- 

Alpha Buchhandels GmbH, 

Amerlingstr. 1 , A-1060 Wien; 

Tel.: (1) 585 77 45, Fax: (1) 585 77 45 20 

Abonnementbestellung Schweiz: 

Abonnementpreis: sfr 100,80; Thali AG, Industriestrasse 14, 

CH-6285 Hitzkirch, Tel.: (041) 917 01 11, Telefax (041) 917 28 85 

Einzelheftbestellung: 

PC Player Leserservice, CSJ, Postfach 14 02 20, 

80452 München, Tel.: (089) 209 59 138, 

Fax:(089)200 281-22 

Bestellung nur per Bankeinzug oder gegen 

Verrechnungsscheck möglich. 



Für unverlangt eingesandte Manuskripte und Datenträ- 
ger sowie Fotos übernimmt der Verlag keine Haftung. 
Die Zustimmung zum Abdruck wird vorausgesetzt. Eine 
Haftung für die Richtigkeit der Veröffentlichungen kann 
trotz sorgfältiger Prüfung durch die Redaktion vom Her- 
ausgeber nicht übernommen werden. Die geltenden 
gesetzlichen Bestimmungen sind zu beachten. Die 
gewerbliche Nutzung, insbesondere der Programme 
und gedruckten Karten, ist nur mit schriftlicher Geneh- 



migung des Herausgebers zulässig. Das Urheberrecht 
für veröffentlichte Manuskripte liegt ausschließlich beim 
Verlag. Nachdruck sowie Vervielfältigung oder sonstige 
Verwertung von Texten nur mit schriftlicher Genehmi- 
gung des Verlages. Namentlich gekennzeichnete 
Fremdbeiträge geben nicht in jedem Fall die Meinung 
der Redaktion wieder. 



Future Verlag ist ein Mitglied von The Future Network plc. 

The Future Network erfüllt die Informationsbedürfnisse von Menschen mit gemein- 
samen Interessen. Wir stillen ihren Informationsdurst auf unterhaltsame Art und lie- 
fern kompetente Inhalte zu einem günstigen Preis-Leistungsverhältnis. 
The Future Network ist eines der schnellst-wachsenden Medienunternehmen welt- 
weit: Niederlassungen in fünf Ländern, weit über 100 Zeitschriften, Webauftritte, 
sowie eigenständige Internet-Sites. The Future Network lizenziert zudem 42 Zeit- 
schriften in 30 Ländern. 

Chairman Chris Anderson 
Chief Executive Greg Ingham 
Tel +44 1225 442244 
www.thefuturenetwork.plc.uk 

Bath, London, Milan, Munich, New York, Paris, San Francisco 

The Future Network ist eine an der Londoner Börse notierte Aktiengesellschaft 

(Symbol: FNET). 




PC PLAYER MÄRZ 1999 21 



AKTUELL 



Spiele-News 



Vom wilden 
Affen gebissen 



Eine der erfolgreichsten Filmserien Ende der 
Sechziger/ Anfang der Siebziger dürfte wohl 
»Der Planet der Affen« gewesen sein. In Pla- 
net of the Apes werden Sie selbst in vielen 
tausend Jahren von Affen gejagt, die mittler- 
weile die Menschen als unterlegene Wesen 
ansehen. Im Gegensatz zum Film sollen die 
Affen wesentlich weiter entwickelt sein und 
ein hohes technologisches Niveau beherr- 
schen. Neben den drei aus dem Film bekann- 
ten Affenarten (Schimpansen, Gorillas, Orang- 




Utans) wollen die 
Designer zwei 

weiteren Rassen menschliche Eigenschaften 
andichten, etwa den Mandrills, die als Atten- 
täter für das Militär arbeiten. Obwohl sich 
das Spiel nicht sehr exakt an Film und Roman- 
vorlage hält, soll es ein Wiedersehen mir 
Dr. Zira, Cornelius und General Urses geben. 
Auch die Freiheitsstatue findet sich wieder, 
sie ist sogar wesentlicher Bestandteil eines 
Rätsels, (mash) 



Planet of the Apes - Fakten 

Hersteller: Fox Interactive/EA 
Genre: Action-Adventure 
Termin: 2. Quartal 2000 
Internet: www.foxinteractive.com 



X-TENSION 







Fabriken lassen sich nun aus 
der Ferne steuern. (X-tension) 



Ob X-tension ein Add-on zu Ego- 
softs »X - Beyond the Frontier« oder 
ein eigenständiges Produkt werden 
soll, ist genauso wenig bekannt wie 
der Erscheinungstermin. Klar ist 
jedoch, dass die Grafik-Engine ver- 
bessert wird, die Galaxie wird deut- 
lich an Größe zulegen. Außerdem 
können Sie nun eine Vielzahl unter- 



schiedlicher Schiffe durch Handel 
erwerben oder in Kämpfen erbeu- 
ten. Vom Transporter bis zum 
Kriegsschiff haben alle Flugobjekte 
ein individuelles Cockpit. 

An Spieltiefe legt X-tension im 
Vergleich zum Vorgänger ebenfalls 
zu, denn es gibt viele verschiedene 
Missionen zu bestreiten. Und 
zudem können sie nun in vielen 
Systemen Fabriken betreiben, die 
sich über die Navigationskarte fern- 
steuern lassen, (mash) 

X-tension - Fakten 

Hersteller: Egosoft/THQ 

Genre: SF-Action 

Termin: nicht bekannt 

Internet: www.egosoft.com/xtension 



WAS HAT PROJECT C MIT LMK ZU TUN? 



Nachdem Larian an »LMK« 
nicht mehr weiterbastelt, nut- 
zen die Entwickler ihre bisheri- 
gen Erfahrungen und die ferti- 
ge Engine, um an einem ähn- 
lichen Rollenspiel mit Arbeits- 
titel Project C zu arbeiten. Die 
Story ist zwar komplett neu, 




soll aber ebenfalls sehr tief- 
schürfend und wendungs- 
reich sein. Das Spielareal fällt 
sehr groß aus, mit einer 
Menge Städten sowie Kata- 
komben und Dungeons. 
Imposante Schlösser werden 
ebenfalls nicht fehlen. Insge- 
samt planen die Desi- 
gner eine Spiel-Größe, 
die zwischen 7000 und 
14 000 Screens schwan- 
ken wird. 

Stimmung wird 

nicht zuletzt durch die 
dynamische Musik 

erzeugt, die sich der 
jeweiligen Situation 
anpasst. Auch in der 
Zukunft müssen Freun- 
de dieses Spiels nicht 



darben, denn die offene Archi- 
tektur der Engine ermöglicht 
die recht zügige Produktion 
von Add-ons. Larian hat aller- 
dings bis dato keinen Publis- 
her. Wir informieren Sie weiter. 
(mash) 



Zauberin lona hat 
ein niedliches 
Haustier. 
(Project C) 




Project C - Fakten 

Hersteller: Larian Studios 
Genre: Rollenspiel 
Termin: 3. Quartal 2000 
Internet: www.larian.com 



24 PC PLAYER MÄRZ 2000 



AKTUELL 



Spiele-News 



Blutsauger am PC 



Transsylvanien 1897: Graf Dracu- 
la, Liebhaber eines edlen Tropfen 
(oder auch zwei) Bluts, wird von 
Jonathan Harker getötet. Doch 
vorher beißt das Nachtschatten- 
gewächs noch flugs Harkers Frau 
Mina. Keiner weiß, ob sie die 
schreckliche Saat in sich trägt 
und wann sie aufgeht. A.D. 1904 
ist es dann so weit: Mina verlässt 
ihre Heimatstadt London, um sich 
auf Schloss Dracula ihrem 
Schicksal zu stellen. Jonathan eilt 
ihr mit nur wenigen Stunden Ver- 
spätung nach. Trotz der Warnun- 



gen der Dorfbevölkerung 
sucht er, in der Nacht 
Schloss zu gelangen. 
Da sag' noch einer, das 
klassische Render-Adventu- 
re sei tot! Genau wie bei 
»Atlantis« und Konsorten 
bewegen Sie sich bildweise 
fort, können sich jedoch an 
Ort und Stelle in alle Rich- 
tungen um 360 Grad dre- 
hen. Hunderte verschiede- 
ner Örtlichkeiten harren 
Ihres Besuches - und den 
des Blutgrafen ... (mash) 



ver- 
zum 




Dracula: Resurrection - Fakten 

Hersteller: Microids/Havas Interactive 

Genre: Adventure 

Termin: Februar 2000 

Internet: www.dracula-das-spiel.de 



NEUES VOM TECHNOMAGIER 



Der TechnoMage tritt aus der Anony- 
mität: Das Halbblut der Dreamer und der 
Steamer hört ab sofort auf den Namen 
Melvin. Als Wanderer zwischen zwei Wel- 
ten - die der Technologie und der Magie - 
muss er durch acht verschiedene Land- 




striche von Gothos wandern. Aber er ist 
nicht allein, denn er trifft Talis, eine junge 
Frau, die ebenfalls beiden und somit kei- 
ner der Gruppierungen angehört. 

Rund 50 Level sind zu absol- 
vieren, die Melvin mit Zaube- 
rei und per Anwendung sei- 
nes technischen Wissens 
lösen kann. Schöne Render- 
schensequenzen führen die 
andlung fort, der Hauptcharakter 
lernt neue Fertigkeiten dazu und ver- 
bessert seine bereits vorhandenen - 
es finden sich also auch Rollenspiel- 
Elemente. Genauso muss sich unser 



Was mag dieser Kristall wohl 
für Melvin bereithalten? 
(TechnoMage) 




Held einen Tag- und Nachtwechsel einstel- 
len. Entwickler Sunflowers unterstützt 
dabei Technologien wie Direct3D und 
sogar Force-Feedback, (mash) 

TechnoMage - Fakten 

Hersteller: Sunflowers 

Genre: Action-Adventure 

Termin: 2. Quartal 2000 

Internet: www.technomage.de, 

www.sunflowers.de 



WILDER 

WESTEN 

INKLUSIVE 




Die US-Version ist schon draußen, die deut- 
sche Lokalisierung lässt auch nicht mehr 
lange auf sich warten: Für die nächste Aus- 
gabe rechnen wir mit einem Test von Wild, 
Wild West. Übernommen wurde für das 
Spiel die Grundhandlung des letztjährigen 
Kinofilms: Sie sollen ein Attentat auf Präsi- 
dent Grant verhindern. Während Jim West 
sich hauptsächlich auf seine Kanonen und 
seinen Charme verlässt, benutzt Artemus 
Gordon viele kleine Gimmicks, die der ver- 
hinderte Erfinder selbst gebastelt hat. 

Neun Level sind zu bestehen; jeweils vier 
in der Rolle eines der beiden Hauptdarstel- 
ler, das Finale müssen beide Helden zusam- 
men absolvieren. Ihren Charakter steuern 
Sie in bewährter Point&Klick-Manier, zuwei- 
len geraten Sie in Action-Sequenzen, in 
denen eine schneller Finger gefragt ist. Vor 
dem Spiel dürfen Sie dabei wählen, wie 
hoch jeweils der Action- und der Rätsel- 
Anteil sein soll, (mash) 



Wild, Wild West: 

The Steel Assassin - Fakten 

Hersteller: Southpeak Interactive/Ubi Soft 
Genre: Action-Adventure 
Termin: Februar 2000 
Internet: www.southpeak.com 




Artemus bringt sich wieder mit einer 
seiner genialen Erfindungen in Sicher- 
heit. (Wild, Wild West) 



PC PLAYER MÄRZ 1999 25 



AKTUELL 



Spiele-News 



DIE ALIENS SIND UNTER UNS! 



Na ja, eigentlich hatte Erich 
von Däniken doch recht - 
schon vor vielen Jahrtausen- 
den besuchten uns Wesen 
von einem anderen Planeten. 
Und unglaublich dämlich 
waren sie noch dazu. 

In It came for Zog hätte 
es unser gleichnamiger Stein- 
zeit-Protagonist eigentlich 
recht schön: Mammuts jagen, 
Gegnern eins auf die Mütze 
geben und auch Frauen der- 
art für sich einnehmen. Doch 
er wird entführt, und, wer 



hätte es gedacht, von Außer- 
irdischen verschleppt. Auf 
seine eigene Art versucht er 
nun, der Sache auf den Grund 
zu gehen. So öffnet er bei- 
spielsweise verschlossene 
Türen, indem er solange auf 
einen Roboter einprügelt, bis 
dieser umkippt und dabei 
ganz zufällig die Tür ein- 
schlägt. 

Das Programm unterstützt 
alle möglichen SD-Beschleu- 
niger und ist daher auf einen 
Pentium M/350 ausgelegt. Von 



der Ankündigung 
im Spiel sterben 
zu können, hal- 
ten wir allerdings 
nicht viel, schaff- 
te LucasArts 
doch Ende der 
Achtziger diese 
Adventure-Unsit- 
te nicht ohne Grund ab. Doch 
bis zum nächsten Jahr ver- 
geht noch einige Zeit, dann 
können wir uns ein genaue- 
res Bild von Zogs Abenteuern 
machen, (mash) 




It came for Zog - Fakten 

Hersteller: Pixeleers 
Genre: Adventure 
Termin: 1. Quartal 2001 
Internet: 
www.itcameforzog.com 



Satanisches 
Rollenspiel 



Nein, auch in diesem Fantasy- 
Reich ist nicht alles in Ord- 
nung. Ein Dämon, der sich von 
Hass und Verzweiflung 
ernährt, sät Zwietracht zwi- 
schen den Menschen. Die 
Folge: Kriege, Verwüstung, Tod 
und Elend - lecker Mittagessen 
für unseren Dämon. Um dieser 
schändlichen Kreatur zumin- 
dest den Nachtisch zu vermie- 




Ein teuflisches Unterfan- 
gen. (Satanica) 



sen, ziehen Sie in Satanica 
aus, um ihm selbst das Fürch- 
ten zu lehren. Wie der Name 
schon andeutet, handelt es 
sich hier um ein »Diablo«-ähn- 
liches Spiel, in dem 20 Waffen 
darauf warten, von Ihnen in 
den sieben Hauptquests ent- 
deckt zu werden. Nicht weni- 
ger als 1000 Räume sind von 
einem Ihrer vier verschiedenen 
Alter Egos zu erkunden - Krie- 
ger, Barbar, Zwerg und Elf. 
Noch in diesem Frühjahr kön- 
nen Sie mit dem Produkt rech- 
nen, (mash) 

Satanica - Fakten 

Hersteller: Computerhouse/ 
Blackstar Interactive 
Genre: Action-Rollenspiel 
Termin: 1. Quartal 2000 
Internet: www.black-star.de 



FRIEDEN SCHAFFEN 
MIT VIELEN WAFFEN 



Die PeaceMakers 

sind eine internationa- 
le Eingreiftruppe, die 
immer dann in Aktion 
tritt, wenn irgendwo 
ein Krisenherd zu ent- 
flammen droht. Jedoch 
gilt es nicht nur militä- 
rische Gegner zu besie- 
gen, sondern auch, 
sich mit den Medien 
gut zu verstehen - die 
perfekte Aufgabe für 
jeden angehenden PR- 
Mann. Ihr Verhalten wird also 
einmal an Ihren Erfolgen 
gemessen, aber auch in der 
Art, wie in Zeitungen, Funk 
und Fernsehen über Sie 
berichtet wird. Leider wissen 
wir noch nicht, ob das Veran- 
stalten lustiger PR-Events - 
ein kleiner Geländeausflug 
beispielsweise - das Wohl- 
wollen der Presse sichert. 




Auch Hubschrauber stehen 
bereit. (PeaceMakers) 



Sobald wir eine spielbare 
Beta-Version haben, verraten 
wir Ihnen dieses Geheimnis. 
(mash) 

PeaceMakers - Fakten 

Hersteller: Mathemathiques 
Appliquees S.A./Ubi Soft 
Genre: Action 
Termin: 4. Quartal 2000 
Internet: www.ubisoft.de 



Ab in die Tiefe 




Üble Kreaturen überfallen in 
Demise Städte des Landes 
Dejanol. Angstvoll verschließen 
die Truppen des Königs alle 
Minen und andere unterirdische 
Gewölbe, in denen sich jedoch 
auch wichtige Örtlichkeiten der 
Magier verbergen. Als die Mas- 
saker trotzdem kein Ende neh- 
men, beschließt Herrscher 
Jazeruth Nagul XII., doch die 
Hilfe der Magier in Anspruch zu 
nehmen. Jemand muss also in 
die Dungeons hinabsteigen - in 



denen übrigens außer Minenar- 
beitern auch Abenteurer 
hausten, die sich mit den tum- 
ben Toren der Dunkelheit anle- 
gen wollten - und sicherlich 
über das Versiegeln der Kata- 
komben nicht sonderlich erfreut 
waren. Ja, richtig geraten: die- 
ser Jemand sind Sie! 

Basierend auf den beiden 
»Mordor«-Rollenspielen entwi- 
ckelt Artifact Entertainment 
dieses RPG, das vielleicht tech- 
nisch nicht gerade der letzte 



Schrei ist, aber eine interes- 
sante Story zu bieten hat. Eine 
Testversion sollte baldigst ein- 
schlagen, in der wir auch die 
Multiplayer-Funktionen für bis 
zu 16 Mitspieler ausprobieren 
können, (mash) 

Demise - Fakten 

Hersteller: Artifact Entertainment 
Genre: Rollenspiel 
Termin: Februar 2000 
Internet: 
www.artifactentertainment.com 



26 PC PLAYER MÄRZ 2000 



AKTUELL 



Hardware-News 



Microsofts neueste Maus-Kreation - 
Leistungsschub für den Athlon - PlayStation- 
Pads am PC und mehr... 

Optischer Nager frisch aus der Kur 

Mit der »IntelliMouse Optical« schiebt Microsoft der hochgelobten »Intel- 
liMouse Explorer« eine verbesserte Nachfolgerin hinterher. Dank der neuar- 
tigen Form kommen nun auch Linkshänder mit der Edel-Maus zurecht. 
Gab es beim vorangegangenen Explorer-Modell noch ein paar Me- 
ckerer, die mit den großen Ausmaßen nicht zurecht kamen, dür- 
fen sich jene nun an einer etwas geschrumpften Form erfreuen. 
Auch die IntelliMouse Optical ersetzt bisherige mechanische 
Bauteile durch eine winzige Digitalkamera, welche die Unter- 
seite mit 1500 Bildern pro Sekunde abtastet. Durch diese Tech- 
nik entfällt die lästige Maus-Putzerei, Bewegungen werden prä- 
ziser und Mauspads letztendlich überflüssig. Angeschlossen wird 
die jüngste Microsoft-Hardware wahlweise an den PS/2- oder 
USB-Steckplatz. An zugehöriger 




^ 



* 



Jetzt auch für 
Linkshänder 
und Leute mit 
kleineren Hän- 
den - die Intelli- 
Mouse Optical. 



Treibersoftware liegt die Intelli- 
Point-Software in der Version 3.1 
bei. Ende März wandert der Neuzu- 
gang dann für circa 110 Mark über 
den Ladentisch. 



DIAMOND MONSTER 
SOUND MX400 

■ Einen Neuzugang im Soundkarten- 
Lager hat Diamond mit der »Monster 
Sound MX400« anzubieten. Kompa- 
tibel ist der 48 KHz-Spross zu den 
Environmental-Audio-Standards 1.0, 
2.0 und Aureal A3D 1.0 (nicht 2.0). Bis 
zu vier Lautsprecher (2 x Line-Out) 
werden von der MX400 angesprochen 
- —^ mmm ~ ebenfalls un- 

Monster; terstützt w d 

fj ^r- ; I der Sensaura- 

IdYttirAuiot Standard, der 
££zZiJ neue Erleb- 
nisse in die 
Surround-Welt 
einführen soll. 
Außerdem bie- 
tet die MX400 einen S/PDIF- 
Anschluss, wodurch sich sechs Laut- 
sprecher (5.1) unter DVD-Filmen 
ansteuern lassen. Weitere Infos: 
www.diamondmm.de 




Diamonds jüngste 
Soundkarte. 



PLAYSTATION- 
CONTRA PC- 
GAMEPADS 

■ Die Wünsche vieler Konsolen-Lieb- 
haber hat »Eclectic Multimedia« erhört. 
Das »Smart Joypad« ermöglicht den 
Anschluss von PlayStation-Pads an den 
PC. Das Smart Joypad ist jedoch kein 
Joypad, sondern lediglich ein Adapter, 
der an den USB-Port angeschlossen 
wird und einen Steckplatz für Play- 
Station-Pads parat hält. Auch Dual- 
Shock-Controller sind anschließbar - 
der Rumble Effekt wird jedoch nicht 
übermittelt. Zu bestellen gibt es das 
brauchbare Zubehör unter www. 
hongkongfun.de. Preis: circa 60 Mark. 



Damit sind 
PlaySta- 
tion-Pads 
an den PC 
anschließ- 
bar. 




• 



HIGH-END KNÜPPEL VON GRAVIS 

Mit dem »Xterminator Dual Control Joystick« versucht Gravis die 
Sidewinder-verwöhnten Spieler zu beeindrucken. Das geht natürlich 
nicht ohne ein paar gravierende Neuerungen. So bietet der Xter- 
minator neben dem normalen Knüppel ein ana 
loges Steuerkreuz (D-Pad), das vom linken 
Daumen in Schach gehalten wird. Natürlich 
dürfen ein Schubregler und der obligatori- 
sche Coolie-Hat nicht fehlen. Dazu gesellen 
sich neun digitale Feuerknöpfe. Insgesamt 
stehen 49 (programmierbare) Funktionen 
zur Verfügung. Nebenbei ist es mit dem 
Xterminator auch möglich, den Mauspfei 
über den Desktop rasen zu lassen. Angestöp- 
selt wird entweder an die USB-Schnittstelle 
oder einen normalen Gameport. Dank USB-Port 
verrichtet der Knüppel auch an einem iMac seinen Dienst. Preis: circa 120 Mark. 




Zwei Joysticks in 
einem: Der Xtermi- 
nator Dual Control 



Der Brüller 



Interact möchte den Gehörgängen sei- 
ner Kunden einen Gefallen tun und stellte 
jüngst den neuesten Zugang im Brüllwür- 
fel-Lager vor. Die »SL-8190 Sirius« 
getauften Lautsprecher trällern mit maxi- 
mal 180 Watt Musikleistung, die aus zwei 
Satelliten-Speakern und einem Subwoofer 
kommen. An Funktionen wurde etwas 
gespart - Ein Lautstärkeregler und ein An- 
/Aus Knopf sind aber immerhin am rech- 
ten Satelliten zu finden. Dadurch erklärt 
sich auch der attraktive Preis von 80 Mark. 



SL-8190 
Lautspre- 
cher von 
Interact. 



I 




28 PC PLAYER MÄRZ 2000 




Doping für den Athlon 

Bisher gab es für den Athlon-Prozessor gerade einmal zwei 
Chipsätze (Irongate AMD-750/-751). Der taiwanesische Her- 
steller VIA schickte letztens seinen brandneuen Chipsatz an 
Mainboard-Hersteller. Die ersten Mainboards mit dem 
»Apollo-KX133« werden noch in diesem Monat erwartet. 
Verbesserte Eigenschaften, die VIA integrierte, sind: die 
Unterstützung für AGP4X, 133 MHz Front-Side-Bus und 
schnellere Festplattenzugriffe dank U DMA/66. Der Apollo- 
KX133 setzt sich aus zwei Chips zusammen (»VT8371 North 
Bridge« und VT82C686A Super South Bridge«) 



ZOCKEN OHNE LAG 

■ In den USA schlössen sich namhafte Entwickler und Hard- 
ware-Firmen zusammen, um ein gemeinsames Projekt aus 
dem Boden zu stampfen. Sein Name: »Powerplay«. Dahin- 
ter stehen beispiels- 
weise die Internet- 
Hardwarefirma Cisco 
und bekannte Spiele- 
schmieden wie Valve Internet-Provider speziell für 
(Half Life), Ensemble Spieler dank Powerplay-Allianz. 
Studios (Age of Empires), Bioware (Baldur's Gate) und 
Looking Glass (System Shock). Ziel des Powerplay-Projek- 
tes ist es, einen Internet-Provider auf die Beine zu stellen, der 
den Ansprüchen der Spieler gerecht wird. Niedrige Ping- 
Raten auf LAN-Niveau machen sich die Beteiligten zur Haupt- 
aufgabe. Bereits im Frühjahr stehen die ersten Einwahlkno- 
ten in den Vereinigten Staaten zur Verfügung. Die Powerplay- 
Unterstützung wird dann gleich in die jeweiligen Spiele ein- 
gebaut sein. Auch in Europa sind Powerplay-Server ange- 
dacht - sofern das Projekt erfolgreich ist. 



INVASION DER NOMADEN 

Als Nachfolger zum portablen MP3-Player »Nomad« stellt 
Creative sein neuestes Stück, den circa 700 Mark teuren 
»Nomad II« vor. Eine 64 MByte SmartMedia-Speicherkarte 
trägt die Musikdateien, welche zunächst über einen flotten USB- 
Anschluss auf den MP3-Player wandern. Auch 20 Radiosender 
sind dank des integrierten FM-Tuners anwählbar. Darüber hin- 
aus lässt sich der Nomad als Tonbandgerät missbrauchen. Cre- 
ative integrierte ein hintergrundbeleuchtetes LCD-Display und 
fügte eine Kabel-Fernbedienung bei. Doch damit nicht genug: 
unter der Bezeichnung »Nomad II MG« gibt es eine kompakte 
Edel-Ausführung mit 64 MByte eingebautem RAM im Metallic- 
Gehäuse. Der große Bruder lässt sich mit weiteren 64 MByte in 
Form einer SmartMedia- 
Karte auf insgesamt 128 
MByte aufmotzen. Etwa 
900 Mark sind dafür zu 
berappen. Etwas aus der 
Rolle fällt da die circa 1200 
Mark teure und mit 0,45 kg 
schwere »Nomad Juke- 
box«. Satte 6 GByte RAM 
stehen dem MP3-Abspiel- 
gerät dank einer 2,5 Zoll 
Festplatte zur Verfügung. 
Zur Ausstattung gehört 
auch ein Netzteil, das 
von der geringen Laufzeit 
(drei bis sechs Stunden 
bei vier AA-Batterien) 
ablenkt, (jr) 




Creative veröffentlicht gleich 
drei neue MP3-Abspielgeräte: 
Nomad II, Nomad II MG und 
die Nomad Jukebox. 



AKTUELL 



PC PLAYER MÄRZ 2000 29 



RUBRIKEN 




BRETT, 



Pokemon, Tote, Aben- 
teuer - diese Internet- 
Adressen haben Sie 
garantiert noch nicht 
gesehen. 



Bitte lächeln! 

Der Game Boy ist nicht totzu- 
kriegen. Schon vor der Poke- 
mon-lnvasion sorgte Ninten- 
do mit einer qualitativ recht 
zweifelhaften Kamera und 
einem Thermodrucker aus 
der PC-Steinzeit für neue 
Umsatzschübe. Andererseits: 
Eine so billige Digitalkamera wer- 
den Sie so schnell nirgendwo 
anders bekommen. Gut, das 
Prachtstück knipst nicht in Farbe, 
jedes Bild wird von harten 
Kontrasten und wenig Details 
beherrscht, und nach 30 Aufnah- 
men ist Schluss. Doch wozu gibt 
es den Drucker? Damit verewigen hartge- 
sottene Minimal-Fotografen mühelos ihre 
Werke. Halten Sie noch immer alles für 
einen Witz? Dann schauen Sie sich mal die 
Aufnahmen eines englischen Pärchens auf 
www.tapir.org/gbc/ an - Sie 



Pikachu muss sterben 

Sehen Sie auch fassungslos dem wilden 
Pokemon-Treiben zu, das momentan mit 
Game-Boy-Spielen, Sammelkarten und 
einer unsäglichen TV-Serie die Jugend ver- 
dirbt? Ahem. Ok. Endlich können Sie es 
dem gelben Pikachu und seinen Knilchen 
so richtig geben (www.mustbedes 
troyed.com). Oder zumindest zuse- 
hen, wie andere Gleich- 
gesinnte ihn in Drucker- 
pressen zerquetschen, 
mit Baseball-Schlägern 
zerschmettern, über dem 





werden im wahrsten Sinne des Wortes 
Augen machen. Die Bilder besitzen nahezu 
hypnotische Qualitäten. 



Pokemon must be destroyed: 
Bekannte Schauspieler und unbe- 
kannte Baseballer bekämpfen 
gemeinsam die gelbe Gefahr. 



hawaiianischen Kilauea-Vulkan aus dem 
Flugzeug werfen oder wie er in einem Fit- 
ness-Studio von einem Model in ihrer Mus- 
kelmaschine gepfählt wird. Selbst Sammo 
Hung, Star der Prügel-Serie »Martial Law«, 
outet sich als Pokemon-Hasser. Und damit 
Sie dem Treiben nicht ganz untätig 
zuschauen müssen, nehmen Sie aktiv an 
einer Umfrage teil: Soll Pikachu in flüssi- 
gem Stickstoff landen? Mit Zementschu- 
hen durch die Bucht von San Francisco 
schwimmen? Von den harten Jungs einer 
städtischen US-Schule zusammen geschla- 
gen werden? Zwischen zwei auseinander 
fahrende Motorräder gebunden werden? 
Ach, immer diese Qual der Wahl ... 

Totenkult 

Der Papst verspricht Ablässe wie zu 
Luthers Zeiten, Heerscharen von Men- 
schen zieht es nach Lourdes und Grace- 
land - noch immer stehen Pilgerreisen bei 
Anhängern aller Stars und Religionen 
hoch im Kurs. Wenn so eine Reise nach 
Frankreich oder Amerika nicht immer so 
viel kosten würde. Abhilfe verspricht 



www.findagrave.com, wo Hun- 
derte bekannter und nicht ganz so bekann- 
ter Personen verzeichnet sind - teilweise 
sogar mit einem Bild ihrer letzten Ruhe- 
stätte. Verblüffen Sie Freund und Feind mit 
Fragen wie: Was haben die sterblichen 
Überreste von Janis Joplin, DeForest Kel- 
ley und Steve McQueen gemeinsam? Ant- 
wort: Sie wurden allesamt verbrannt und 
in den Pazifik verstreut. Durchsuchen Sie 
die Totenliste nach Namen, Berufen, Natio- 
nen, Friedhöfen oder verbindenden Ereig- 
nissen wie dem Titanic- oder dem Challen- 
ger-Unglück. Von 



Mr. Ed bis Rex 
Gildo bleibt kein 
Auf entha Itsort 
ungeklärt. Leicht 
makaber finden 
Sie sogar schon 
die zukünftigen 
Ruhestätten ein' 
ger Berühmthe 




Rettet die Adventures! 

Ein Thema zieht sich durch viele Leserzu- 
schriften: Warum gibt es keine Adventures 
mehr? Und was kann ich dagegen unter- 
nehmen? Eine Gruppe von Abenteuer- 
Liebhabern dachte sich ähnliches, als 
Access Software ankündigte, dass die 
Fortsetzung des 98er »Tex Murphy: Over- 
seer« auf unbestimmte Zeit verschoben 
werde. Der Murphy-Freundeskreis stampf- 
te über Nacht eine eigene Info-Homepage 
(saveadventure . f reeservers . co 
m /) zu diesem Thema aus dem Boden. Im 
Moment finden Sie dort nur ein schwarzes 
Brett und ein paar Links zu weiteren Fans, 
doch schauen Sie ruhig einmal vorbei und 
sagen Sie den Abenteurern, dass sie nicht 
allein sind, (ra) 



30 PC PLAYER MÄRZ 2000 



S3PLAYER 



GRUFT 




Es stand in PC Player 
3/95 - die Spielewelt 
vor 5 Jahren. 



Leaving Las Vegas 

»Hilfe, ich krieg kein Zimmer!« klagte 
Boris Schneider bei unserem US-Repor- 
I ter Roland Austinat, der sechs Stunden 
von Las Vegas entfernt residierte und keine Buchungsproble- 
me für die Winter-CES hatte. Letztendlich kam Boris im Zim- 
mer des deutschen Programmier-Teams Factor 5 unter. 
Auch sonst stand die Messe unter einem schlechten Stern: Bei 
der Anfahrt stoppte ein Cop den armen Roland geschwindig- 
keitsbedingt auf der Vegas-Zielgeraden - rund $100 Strafe. 
Die Abende verbrachten die zwei Player-Abgesandten bei 
merkwürdigen Presse-Partys, die immer dann zu Ende gin- 
gen, wenn die beiden den Raum betraten. Tja. Immerhin 
wurden Titel wie »Wetlands«, »Vollgas«, »Terra Nova« oder 
»The Riddle of Master Lu« vorgestellt. Sollte übrigens die 
letzte Spiele-CES sein: Ab Sommer 1995 schnappte sich die 
E3 in Los Angeles die volle Aufmerksamkeit von Herstel- 
lern und Besuchern. 

1 Fünf Freunde 

Die Top-5-Tests vor fünf Jahren: 

Descent 90 Punkte 

Indiziertes Spiel 77 ■ 

Legions 74 
Woodruff and the 

Schnibble of Azimuth 73 

Metal Marines 68 I 

l_ 

Das waren Descent 

noch Zeiten ... 

... als der »Wing Commander 3«-Schachtel ein Poster , 
mit dem Spruch: »Der Pentium-Prozessor - kön- 
nen Sie ohne ihn überleben?« beilag; 

... als Online-Dienst CompuServe eine sensatio- 
nelle Preissenkung bekannt gab: Eine Stunde im 
Netz kostete ab sofort nur noch $4,80 - bei einer 
bis heute konstanten Monatsgebühr von $9,95; 

... als wir unsere Hitparaden noch in die Rubri- j 
ken CD-ROM und Diskette getrennt hatten; 




... als Jörg Rohrer 

von Electronic Arts 
zum Propheten 

wurde: »Die neuen 




Jörg 
Rohrer 
von Elec- 
tronic 
Arts, 



werden gewaltig * '"^ '' rn * sehen 

aufholen«. Stimmt Development 

genau: Die PlaySta- Director - 

tion machte das 

Videospiel massenkompatibel, (ra) 



AKTUELL 



PC PLAYER MÄRZ 2000 31 



AKTUELL 




Scott Miller 



Er ist einer der beiden Väter von »Duke Nukem« und der Chef von 

Apogee. Während wir alle darauf warten, dass »Duke Nukem Fore- 

ver« endlich erscheint, will Scott Miller uns mit einigen Worten der 

Weisheit über die Wartezeit hinweghelfen. Vorhang auf! 



Na Scott, alles locker? 

Tja, es wird mir viel bes- 
ser gehen, wenn wir end- 
lich das verflixte Spiel fer- 
tig haben. 

Was war denn das erste 
Spiel, das Du jemals 
gespielt hast? 

Das war »UFO«, das ich 
1975 in den Wang 2000 
unserer Schule getippt habe. War ein 
BASIC-Listing aus Creative Computing, 
einem der ersten Computermagazine. 
Die Dinger basierten fast immer auf 
purem Text - damals hatten wir von 
richtiger Grafik keinen blassen Schim- 
mer. 

Und was war das schlechteste Spiel, an 
dem Du jemals beteiligt warst? 

Apogee hat ein paar echte Nieten gehabt 
wie beispielsweise »Xenophage« oder 
»Boppin'«. 

Was spielst Du im Moment? 

»Quake 3 Arena« und »Aliens vs. Predator«. 

Was ist das beste Spiel, welches Du in 
letzter Zeit gespielt hast? 

Ich habe »Recoil« geliebt. Reine, einfach 
gestrickte Baller-Action in einer netten 
3D-Umgebung mit coolen Effekten. 

Und das schlechteste? 

»Tresspasser«, unangefochten. Ein 
abscheulicher, lächerlicher Versuch von 
physikalisch-korrektem Gameplay. 

Was war der glorreichste Moment der 
Spiele-Geschichte? 

Viele meiner Lieblings-Momente gehö- 
ren dem Lösen von Infocom-Textadven- 
ture-Rätseln. Wie dem in »Sorcerer«, bei 
dem du dir selbst eine Rolle mit einem 
Zauberspruch gibst, aber bis zu dem 
Punkt nicht kapierst, was du gemacht 




hast, an dem du 
dein früheres Ich 
dazu bewegen, die 
Rolle wieder raus- 
zurücken. Aber der 
glorreichste Mo- 
ment gehört dem 
Erscheinungstag 
des originalen 



Hat Dich »Doom« jemals dazu gebracht, 
jemanden töten zu wollen? 

Da kämen mir höchstens die Burschen 
von id-Software in den Sinn - deren Spiel 
hat damals unseren just veröffentlichten 
3D-Titel »Blake Stone« abserviert . 

Was hast Du im Moment in Deinen 
Hosentaschen? 



»Die meisten Spiele besitzen keine Char- 
aktere, die einem am Herzen liegen.« 



IBM-PC -dem Urknall unserer gesamten 
Branche. 

Hast Du einen Lieblings-Spiel-Charakter? 

Wenn man mal darüber nachdenkt, 
besitzen die meisten Spiele keine Cha- 
raktere, die einem auch nur einen Hauch 
am Herzen liegen. Mein Liebling wäre 
Floyd aus »Planetfall«. Aber ich denke, 
Duke Nukem ist der am besten definier- 
te Held eines Spiels. 

Bist Du jemals verhaftet worden? 

Nein, im Gegensatz zum Rest meiner 
Familie. 

Warum warten wir immer noch auf 
»Duke Nukem Forever«? 

Weil wir an einem Titel arbeiten, der alle 
möglichen neuen Spiele-Standards fest- 
legen und dabei unglaublich viel Spaß 
machen wird. 

Worüber beschwerst Du Dich in einem 
Hotel am meisten? 

Wenn die Klimaanlage den Raum nicht 
kühl genug hält, bin ich stinksauer. 
Wenn ich schlafe, soll der Raum so kalt 
wie ein Kühlschrank sein. Und ich bin 
immer unglücklich, wenn es keine dieser 
coolen Mini-Bars mit Getränken und 
Goodies gibt. 



Meine Brieftasche, Schlüssel und eine 
Einkaufsliste, auf der Mehrkorn-Waffeln 
für mich und Quellwasser-Tunfisch für 
meine überaus anspruchsvolle Katze 
stehen. 

Online-Spiele: überzogener Hype oder 
unausweichliche Zukunft? 

Auf jeden Fall überzogen, aber dennoch 
ein wichtiger Faktor unserer Zukunft. 
Entwickler entscheiden sich schon heute 
dafür, entweder ein tolles Single- oder 
ein tolles Multiplayer-Spiel zu entwi 
ekeln. Bald schon wird es schwer sein, 
beides gleichzeitig hinzukriegen. Aber 
schicke Solo-Titel werden noch über 
Jahre hinaus viel Erfolg haben. 

Welche Art von Spielen wünscht Du Dir? 

Ein gutes »Tomb Raider«-Spiel für den 
PC - mit einer anständigen Grafik-En- 
gine und einer Maus-Steuerung wie in 
»Heretic 2«. 

Jetzt, wo das Gespräch zu Ende ist - 
was wirst Du tun? 

Mir die neuesten Versionen von Duke 
Nukem Forever und »Max Payne« anse- 
hen. Und später vielleicht bei unserem 
Hamburger-Stamm laden vorbeischauen 
und mir noch ein paar Design-Tipps von 
Todd Porter abholen. 



32 PC PLAYER MÄRZ 2000 



AKTUELL 




Der Fehlerteufel hat auch in diesem Monat wieder zugeschlagen. 
Nicht nur in Computermagazinen, sondern auch in einigen aktuellen 
Top-Spielen. 



PHARAO 

Die alten Ägypter tun sich wohl etwas 
schwer mit der Technik der Neuzeit. Der 
Aufbauhit des letzten Jahres verweigert 
auf Rechnern mit Cyrix-Prozessoren in 
manchen Fällen die Installation. Die Nil- 
Anwohner erkennen IBMs Chip nicht oder 
denken, er sei für ihr Pyramiden-Spektakel 
einfach zu langsam. Austricksen können 
Sie Pharao, indem Sie den CD-Inhalt auf 
Festplatte kopieren und von dort die 
Installation beginnen. Beim Start des 
Spiels muss jedoch nach wie vor die Ori- 
ginal-CD im Laufwerk vorhanden sein. 
www. Sierra . de 




EARTH 2150 

Im 3D-Echtzeit-Strategiespiel kämpfen Sie 
nicht nur mit den Gegnern, sondern auch 
mit technischen Problemen. Haben Sie nicht 
das Glück, eine Riva- oder Voodoo-Karte zu 
besitzen, kommt es eventuell zu Fehlern in 
der Darstellung oder das Programm lässt 
sich erst gar nicht starten. Problematisch 
wird es auch mit einigen CD-Laufwerken 
oder Soundkarten. Der berühmte blaue Win- 
dows-Bildschirm mit dem schweren Aus- 
nahmefehler oder die allgemeine Schutzver- 
letzung sind dann oft gesehene Fehlermel- 
dungen. Für Programm-Abstürze sorgt bei 
einigen Systemen auch DirectX 7. Der Her- 
steller Topware bietet auf seiner Website 
zahlreiche Tipps zur Problemlösung. Ein 
Durchschnittsanwender hat aber eventuell 
Schwierigkeiten bei Fummeleien in der Sys- 
temregistrierung. Hier ist ein ausführlicher 
Patch gefragt. 
www . topware . de 



SHADOW MAN 

Auch in Acclaims nahezu bugfreiem 
Action-Adventure können ab und zu 
kuriose Situationen auftreten. Speichert 
man in einem der Räume, dessen Verrie- 
gelung man mittels der drei Trommeln 
vor dem Raum aufgebrochen hat, kann es 
beim Laden des Spielstandes passieren, 
dass der Held im Raum eingesperrt ist, da 
der einzige Ausgang wieder durch die 
Verriegelung (die man ja vorher 
gesprengt hatte) verschlossen ist. Da hilft 
nur noch das Laden eines vorhergehen- 
den Spielstands; dies ist auch nötig, 
wenn das Spiel mal wieder nicht zwi- 
schen Wasser und Stein unterscheiden 
kann und der Shadow Man in den Fußbo- 
den einsinkt. 

Für den Spieler positiv ist ein Program- 
mierfehler, durch den Teile der Gegner 
durch geschlossene Türen hindurch zu 
sehen sind; ein Bezwingen der Feinde ist 
somit durch geduldiges Schießen risiko- 
frei möglich (siehe Seite 195). 
www . acclaim . de 

PLANESCAPE: TORMENT 

Untote sind zwar normalerweise nicht 
besonders beweglich, jedoch kommt es 
hin und wieder vor, dass der namenlose 
Held und auch das gesamte Spiel immer 
langsamer werden. Sie umgehen das Pro- 
blem am einfachsten, indem Sie sofort 
Ihren Spielstand speichern und gleich wie- 
der laden. Schon spaziert unser muskulö- 
ser Recke wieder in alter Fitness und nor- 
maler Geschwindigkeit. 
www.blackisle . com 




INDIANA JONES UND DER 
TURM VON BABEL 

LucasArts Action-Adventure um den unra- 
sierten Archäologen mit Hut spielt sich auch 
mit weniger Rechenleistung gut in höheren 
Auflösungen. Bei 800 mal 600 Pixeln kommt 
Indiana Jones jedoch in ernsthafte Schwie- 
rigkeiten. In Level 14 muss er nämlich dem 
Schurken Genadi Volodnikov auflauern, um 
im Spiel weiterzukommen. Jedoch löst sich 
Indys Gegner scheinbar in Luft auf und der 
Level lässt sich somit nicht lösen. Sind Sie in 
dieser misslichen Situation, brauchen Sie 
nicht gleich zu verzweifeln. Spielen Sie den 
Abschnitt einfach in der niedrigen Auflö- 
sung von 640 mal 480 Punkten und jeder ist 
wieder am richtigen Platz. Danke an unseren 
Leser Heiko Fromme für den Tipp. 
www. lucasarts . com 

ULTIMA 9: ASCENSION 

Mittlerweile ist der Patch (englische Version) 
1.07f zu Ultima 9: Ascension erhältlich. Ava- 
tare ohne 3Dfx-Karten dürfen etwas aufat- 
men: Nvidias TNT-Grafikkarten bekommen 
nun einen anständigen Geschwindigkeits- 
schub unter Direct3D. Origin beseitigte 
zudem noch mehrere Darstellungsfehler im 
Rollenspiel-Epos und auch die Programmab- 
stürze, beim Abspeichern oder Ausführen 
von »falschen« Aktionen, gingen zurück. 
Jedoch ist noch viel Feinschliff nötig. Wir 
warten gespannt, was sich in Sachen Ultima 
in den nächsten Wochen tun wird. 
www. ultima 9 . com 

TOMB HAIDER 4 

Seltsam war der bei uns aufgetauchte 
Scriptfehler, der sich in einen Spielstand 
eingeschlichen hatte: Im Poseidon-Tempel 
muss Wasser aus vier Richtungen in einen 
Schacht fließen, der sich dadurch füllt und 
einen gefahrlosen Sprung in die Tiefe 
ermöglicht. Ärgerlich nur, wenn alle Auf- 
gaben erfüllt sind, das Wasser beständig 
fließt, auf dem Weg zum Boden aber 
anscheinend verdunstet. Der Schachtbo- 
den blieb trocken, ein Fortsetzen des 
Spiels war somit unmöglich. Erst das 
Laden eines Spielstandes aus dem voran- 
gegangenen Level ermöglichte ein Weiter- 
kommen ... (dk/st) 
www. eidos . de 



34 PC PLAYER MÄRZ 2000 



AKTUELL 



EEHH SPIEL 



Top oder Flop: Erst im Nachhinein lässt sich abse 
hen, ob ein großer Titel den vielen Vorschusslor- 
beeren auch gerecht wurde. Daher überge- va 
ben wir hier das Wort an die PC-Player-Leser- 
schaft, den Handel und den jeweiligen — ^* 
Spielehersteller. Außerdem stellten wir diesmal acht 
Fragen zur Echtzeitstrategie. 



fi©JW&ߣZ^W 




Quo vadis, Echtzeitstrategie? 



Hat Ihnen C&C3 gefallen? 


B 




30% 


Etwas 


^ 


Weniqer 


24% 


Nein 


22% 







Das Echtzeit-Volk ist sich nicht einig: Soll der designierte Kanzler 
nun gelobt oder verdammt werden? Insgesamt aber ergibt sich 
doch ein leichtes Plus für eine Wiederwahl. 



Ist C&C3 innovativ, besitzt es neue Elemente? 


Natürlich 


5% 


Es qeht so 




17% 


Weniqer 




42% 


Keinesweqs 




36% 







Egal, was Brett Sperry meint: C&C3 enthält nur wenig Neuerun- 
gen, was auch den meisten Spielern auffiel. 



Haben Echtzeitstrategiespiele noch Zukunft? 






Warum nicht? 


32% 


liHRmliiuiiTZJSI 


10% 


Weq damit, steht 


2% 


mir bis hier 





Deutschland ist nach wie vor das Land, wo die Strategiespiele 
blühen - der alte Wallenstein wäre stolz auf uns. 



Welches Echtzeit-Strategiespiel der letzten Zeit hat 
Ihnen am besten gefallen? 


C&C3 


14% 


Aqe of Empires 2 




Earth 2150 


11% 


Homeworld 


19% 


Starcraft 


^V 


TA: Kinqdoms 


1% 


Commandos 


1% 


Machines 
Keins 


1% 


2% 







Neben dem alles überragenden Age of Empires 2 überraschte 
das innovative Homeworld, das sich aus dem Nichts kommend 
noch vor C&C 3 setzen konnte. 



Kurzbeschreibung 



Der T-Day, der 26. August 1999, 
war kein Tag wie jeder andere: 
Kam doch das Echtzeit-Strate- 
giespiel »Command & Conquer 
3: Tiberian Sun« in die Läden, 
einer DER großen Titel des Jah- 
res 1999. Das Konzept ist 
bekannt: Die gute GDI, eine 
Nachfolgeorganisation der 
UNO, haut sich mit den Truppen 
der bösen NOD, eine Nachfolge- 
organisation des Warschauer 

Tester-Meinung 

Manfred war in Nörgellaune: 
Ein optisch und spieltechnisch 
besserer Aufguss des 2. Teils 
grinste ihm entgegen - und das 
nach mehrjähriger Entwick- 
lungszeit. Sein Wunschzettel 
der verpassten Gelegenheiten 
war lang: Neben einer besseren 
K.l. und einer zeitgemäßen Prä- 
sentation hätte er sich vor allen 
eine Abkehr von den für C&C 3 

Hersteller 

Brett Sperry, Mitbegründer 
von Westwood, sieht keinen 
Grund, die seiner Meinung 
nach herausragende Qualität 
des Erfolgstitels in Frage zu 
stellen - was sich so gut ver- 
kauft, kann nicht schlecht sein. 
Bei C&C 3 befürchtete er eher, 

Chart-Erfolge: 

Keiner dürfte daran gezweifelt 
haben, dass C&C 3 auf Anhieb 
den Platz an der Sonne erobert. 
Ein echter Longseiler scheint es 
aber nicht zu werden. 

August 1999 Platz 1 
September 1999 Platz 1 
Oktober 1999 Platz 6 
November 1999 Platz 13 
Dezember 1999 Platz 13 



Pakts. Das Spielfeld ist zweidi- 
mensional und wird von vielen 
kleinen Fußsoldaten (auf 
Deutsch heißen Fußsoldaten 
auch Cyborgs), Panzern oder 
Hubschraubern bevölkert, die 
sich in zwei Kampagnen tüchtig 
eins auf die Antenne geben. 
Zwischen den Missionen bemü- 
hen sich Zwischensequenzen 
mit echten Schauspielern um 
zusätzliche Atmosphäre. 



so typischen Massenschlachten 
gewünscht. Thomas wies aber 
darauf hin, dass genau das 
geboten wird, was sich die 
meisten Freizeitstrategen wün- 
schen - fesselnde Atmosphäre, 
spannende Missionen, ein 
schneller Einstieg und ein paar 
neue, gut durchdachte Einhei- 
ten. Sein Fazit: Traditionelles 
Design, das Spaß macht. 




~ 



dass es schon 
zu viele Neue- 
rungen enthält 
und vor allem 
u nerf a h rene 
Spieler von der 
Vielzahl an Einheiten und 
Gebäuden überfordert wer- 
den. Westwood steht ihm 
zufolge nach wie vor an der 
Spitze, wenn es um die Ent- 
wicklung von Echtzeitstrategie 
geht - vieles, was er und seine 
Mitarbeiter entwickeln, wird 
von den Konkurrenten doch 
lediglich aufgegriffen und 
umgearbeitet. Niemand sonst 
besäße die Ideen, die West- 
wood in so besonderem Maße 
auszeichnen. 



38 PC PLAYER MÄRZ 2000 



GDI-Soldaten bevorzugen 
die Modefarbe Gelb. 




AKTUELL 



Leser 



Händler 



David Fioretti vom Spielefach- 
geschäft »PC Fun« konnte ein 
Schmunzeln nicht unterdrü- 
cken: Der T-Day war ganz klar 
ein besonderer Tag. Das 
Geschäft wurde 40 Minuten frü- 
her als sonst geöffnet, da sonst 
unübersehbare Menschenmas- 
sen die Münchner Schillerstra- 
ße in ein Notstandsgebiet ver- 
wandelt hätten. Und in den 
ersten zwei, drei Tagen war der 
Verkauf schlichtweg sensatio- 
nell. Man war kaum in der Lage, 
die Regale so schnell aufzufül- 
len, wie sie von den zu allem 
entschlossenen Käufern wieder 
geleert wurden. 

Danach drehte sich die Stim- 
mung, hatten die ersten Strate- 
gen den Titel doch bereits 
durchgespielt. Hauptkritik dieser 
gewieften Profis: Zu kurze Kam- 



pagnen, wenig Neues und 
schlechter Multiplayer-Modus 
(unausgeglichen, mit mehr als 
vier Spielern unspielbar lang- 
sam). Obwohl es auch viele 
positive Stimmen gab, ging der 
Verkauf in der Folge dermaßen 
erschreckend zurück, wie es 
David in seiner langjährigen Ver- 
käuferkarriere noch niemals 
erlebt hatte. Zwei Wochen spä- 
ter waren die Begriffe C&C 
3 und »absolut tote 
Hose« praktisch 
identisch: ein, 
zwei verkaufte Ex 
emplare die Woche, 
mehr nicht. 

Bugs waren nicht der Rede 
wert, Fehler in einigen Handbü- 
chern hält David in Anbetracht 
der ausgelieferten Stückzahlen 
für entschuldbar. 



Die Leser teilen sich grob gese- 
hen in drei Lager: Gruppe A ver- 
ehrt C&C 3 immer noch sehr. 
Michael Straßer schrieb uns: 
»Die Atmosphäre ist ungeschla- 
gen, da kommt kein anderes 
Spiel ran. Andere mögen eine 
bessere Grafik haben, aber die 
inneren Werte zählen mehr.« 
Uwe Putzer (Stuttgart) merkte 
an: »Viele behaupten, C&C 3 
wäre lediglich ein aufpoliertes 
C&C 2. Das stimmt nicht, es 
spielt sich völlig anders. Geblie- 
ben ist das Spielprinzip: Unkom- 
pliziert und vielseitig.« 
Die große Gruppe B hält den 3. 
Teil nach wie vor für ein gutes 
Spiel, hatte sich aber mehr ver- 
sprochen. So Dennis Kasten 
(Pforzheim): »Jede Fortsetzung 




Auf welches Echtzeit-Strategiespiel freuen Sie sich am 
meisten? 



31% 

4% 

13% 

31% 

7% 

1% 

0% 

7% 

1% 

2% 

3% 

Blizzard ist der neue Leitstern am Echtzeithimmel. Über die Hälf- 
te unserer Leser vertraut dieser Firma mehr als allen anderen. 




NOD-Einhei- 
ten hingegen lieb- 
äugeln mit dem aggressi- 
veren Rot. 

Leser-Charts: 

Die gigantische Fangemeinde 
wird schon dafür sorgen, dass 
Westwoods Werk auf unabseh- 
bare Zeit zu den beliebtesten 
Spielen gehört. 

September 1999 Platz 1 
Oktober 1999 Platz 1 
November 1999 Platz 3 
Dezember 1999 Platz 3 



scheint nur eine Missions-CD 
mit etwas schönerer Grafik und 
leicht verbesserter Steuerung zu 
sein, für die man aber den Preis 
einer Vollversion verlangt.« Erik 
Fischer (Wien) meinte: »Mich 
stört unter anderem, dass wir in 
die Rolle eines Klischee-Helden 
gedrängt werden. GDI: Cooler 
Raumschiffkapitän mit Lederja- 
cke, Beruf: Unrasiert.« 
Gruppe C ist sehr enttäuscht. 
Alexander Zivic (Wels) etwa: 
»Wenn ich mir einen Videofilm 
anschauen will, gehe ich in die 
Videothek, aber kaufe mir kein 
Computerspiel. Ich hätte lieber 
ein paar neue Ideen statt aufge- 
wärmten Kram, der mit einigen 
Goodies versüßt wird.« 
Abschließend Matthias Döring 
(Rüscheid): »Für mich ist ein 
Echtzeitstrategiespiel nur so 
gut wie sein Multiplayer- 
Modus. Und da sieht es bei 
C&C 3 verdammt schwarz aus 
... Was wirklich neu ist, kann 
man an den Fingern einer Hand 
abzählen: neues Menü, ein 
paar neue Einheiten, neue 
Packung.« (uh) 



SJBPLAYER 

WERTUNG 



Hersteller: Westwood/ 

Electronic Arts 
Genre: Echtzeit-Strategie 
Test in Ausgabe: 1 1/99 



SPIELSPASS 



Was halten Sie von der Idee, die Command & Conquer- 
Welt in ein Actionspiel zu überführen (C&C: Renegade)? 


Tolle Sache 


28% 


Klinqt qanz nett 
Find ich nicht so qut 


14% 


Uää, bloß nicht 


11% 







Viele Leser stehen dem actionlastigen Renegade durchaus posi- 
tiv gegenüber. Eine weitere große Chance für Westwood. 




Was halten Sie von der Tendenz, Echtzeitstrategiespiele 
immer mehr in Richtung echtes 3D zu trimmen? 


Prima, wurde Zeit 


22% 


Geht in Ordnunq 


39% 


Gefällt mir nicht so 


30% 


Kann ich qar nichts 


9% 


mit anfangen 





Die Masse der Gläubigen schwankte, aber sie fiel nicht - etwas 
leiser sind die Lobpreisungen aber schon geworden. 



Die Verkaufszahlen der 3D-Titel sprechen eine andere 
Sprache: Sowohl Earth 2150 als auch Warzone 2100 verkaufen 
sich trotz guter Kritiken eher schleppend. 

PC PLAYER MÄRZ 2000 39 



AKTUELL 



Spiele-Charts 

Die internationalen Hitparaden verdeutlichen: Andere Länder, andere Sitten. 



mmm 




il 



(D 



Age of Empires 2 

Microsoft 



(2) 



Half-Life (deutsch) 

Sierra/Havas Interactive 



(3) 



Command & Conquer 3 

Westwood/Electronic Arts 



(4) 



Baldur's Gate 

Interplay/Virgin Interactive 



5 EE3 



Unreal Tornament 

Epic Megagames/GT Interactive 



(17) 



FIFA 2000 

EA Sports 



(16) 



Anno 1602 

Sunflowers 



8 



(9) 



Diablo 

Sierra/Havas Interactive 



9 csi 



Indiana Jones und der Turm von Babel 

LucasArts/THQ 



10 



(15) 



Homeworld 

Relic/Havas Interactive 



11 



(10) 



Grand Theft Auto 2 

Rockstar/Take 2 



12 



(18) 



Earth 2150 

Top wäre 



13 



(6) 



System Shock 2 

Looking Glass/Electronic Arts 



14 



(12) 



Driver 

Reflections/GT Interactive 



15 



(23) 



Anstoss 2 

Ascaron 



16 



(11) 



Jagged Alliance 2 

Top wäre 



17 



(8) 



Rollercoaster Tycoon 

Microprose/Hasbro Interactive 



18 



(20) 



Heroes of Might & Magic 3 

3D0/Ubi Soft 



19 



(24) 



Die Siedler 3 

Blue Byte 



20 



(5) 



Need for Speed 4 

Electronic Arts 



'ERKAUFS-CHARTS 



(1) Age of Empires 2 

Microsoft 



pij vindiziertes Spiel 

■^ id Software/Activision 



p i i riTomb Raider 4 

**' Core Design/Eidos Interactive 



(2) FIFA 2000 

EA Sports 



(4) Pharao 

Impressions/Havas Interactive 



(3) Indiana Jones und der Turm von Babel 

LucasArts/THQ 



(8) Anno 1602 

Sunflowers 



Königsedition 



8 



(7) Autobahn Raser 2 

Davilex/Koch Media 



9 



(9) Theme Park World 

Bullfrog/Electronic Arts 



10 



(14) Catan: Die erste Insel 

Funatics/Ravensburger 



1^ (15) Tarzan Actionspiel 
^ Disney Interactive 



12 



(6) Unreal Tournament 

Epic Megagames/GT Interactive 



JO< 11 ) Grand Theft Auto 2 

m W Rockstar/Take 2 



i4csa 



Formel 

Take 2 



1 '99 



15 



(13) 



Command & Conquer 3 

Westwood/Electronic Arts 



16EH3 



SWAT 3 

Sierra/Havas Interactive 



17 



(10) 



Bundesliga 2000 - 

EA Sports 



Der Fussballmanager 



18 



(16) 



Flight Simulator 2000 Professional Edition 

Microsoft 



19 



(17) 



Rainbow Six: Rogue Spear 

Red Storm/Take 2 



20 



(5) 



Delta Force 2 

Novalogic 



■ Quelle: Leserzuschriften an die Redaktion PC Player. 
Erhebungszeitraum Dezember 1999 



■ Quelle: Media Control. 
Erhebungszeitraum: 16.-31. Dezember 1999. 



MITMACHEN 

UND 

GEWINNEN 

Neben den aktuellen Ver- 
kaufs-Charts aus Deutsch- 
land, England und den USA 
finden Sie auf dieser Seite 
die Leser-Hitparade von PC 
Player. Hier stehen die Titel 
weit oben, die gerade mit 
Begeisterung gespielt wer- 
den. Wählen Sie mit, um ein 
möglichst repräsentatives 
Ergebnis zu garantieren. Als 
zusätzliche Motivation verlo- 
sen wir jeden Monat unter 
allen Einsendern Topspiele 
aus den Charts oder einige 
Hardware-Leckerbissen. 
Um mitzumachen, schnap- 
pen Sie sich einfach die 
»Leservotum«-Postkarte, 
die Teil des Karton-Beihef- 
ters in jeder Ausgabe ist. Auf 
der Vorderseite können Sie 
unter »Wertungen für die 
Charts« Ihre drei aktuellen 
Lieblingsspiele angeben. 
Wenn Sie gerade den Kugel- 
schreiber in der Hand haben, 
könnten Sie außerdem 
gleich die Rückseite bearbei- 
ten und uns wissen lassen, 
was Ihnen in dieser Ausgabe 
von PC Player am besten 
gefallen hat. Denken Sie 
bitte an Ihre Absenderanga- 
be, gönnen Sie dem Kärt- 
chen eine Briefmarke. 
Der Rechtsweg ist ausge- 
schlossen. 



GEWINNER 




Der Preis 
diesmal von 
Havas Inter- 
active: 

Pharao 



Gewinner: 

Marco Hild, Bargau 
Marianne Mesch, Taborz 
Torsten van Nahl, Essen 
Leif Sundrup, Steinfurt 
David Tasuche, Oldenburg 

Sollte Ihnen Fortuna dieses Mal 
nicht hold gewesen sein: 
Neues Spiel, neues Glück. 



USA-CHARTS 



(2) 



Who Wants to be a Millionaire 

Disney Interactive 



(1) 



Rollercoaster Tycoon 

Hasbro Interactive 



(3) 



Age of Empires 2: Age of Kings 

Microsoft 



(-) 



Frogger 

Hasbro Interactive 



(4) 



Deer Hunter 3 

GT Interactive 



6esü 



Indiziertes Spiel 

id Software 



(5) 



Barbie Generation Girl: Gotta Groove 

Mattel Interactive 



8 



(9) 



Microsoft Flight Simulator 2000 

Microsoft 



9ES3 



Toy Story 2 

Disney Interactive 



10 



(7) 



SimCity 3000 

Electronic Arts 



ENGLAND-CHARTS 



IrTTTTl Championship Manager: Season 99/00 
w i"» *Eidos Interactive 



2 |T TTj Indiziertes Spiel 
■^ id Software/Activis 



id Software/Activision 



*l rTTTTlTomb Raider 4 



Core Design/Eidos Interactive 



(1) Age of Empires 2 

Microsoft 



(2) 



Theme Park World 

Bullfrog/Electronic Arts 



6 



(3) 



FIFA 2000 

EA Sports 



7r\l4jJ Half-Life: Opposing Force 
**■■ ' "^ Sierra 



Sierra/Havas Interactive 



8 



(7) Microsoft Flight Simulator 2000 

Microsoft 



9 



(4) Command & Conquer 3 

Westwood/Electronic Arts 



^ ftrrrnj Unreal Tornament 



Epic Megagames/GT Interactive 



40 PC PLAYER MÄRZ 2000 



■ Quelle: PC Data, Erhebungszeitraum: Dezember 1999. 



■ Quelle: CTW, Erhebungszeitraum: Dezember 1999 



AKTUELL 



Release-Liste 




Icewind Dale 




Pool of Radiance 2 




Auf diese Spiele 
freuen sich die Leser 
am meisten* 

1. Diablo 2 

2. Anstoss 3 

3. Baldur's Gate 2 

4. Black and White 

5. Halo 



Aktuelle Erscheinungstermine 



TITEL 



HERSTELLER 



GENRE 



TERMIN 



*Auswertung der Leser-Mitmachkarte 



Alone in the Dark 4 

Anachronox 

Arcatera 

Baldur's Gate 2 

Battle Isle 4 

Black & White 

C&C 3: Firestorm 

Championship Motocross 

Clou 2, Der 

Colin McRae Rally 2 

Command & Conquer: Renegade 

Dark Reign 2 

Daikatana 

Deep Fighter 

Demonworld 2 

Descent 4 

Deus Ex 

Diablo 2 

Duke Nukem Forever 

Evolva 

Frontierland 

Galleon 

Giants 

Gothic 

Grand Prix 3 

Ground Control 

Half-Life: Team Fortress 2 

Halo 

Heavy Metal F.A.K.K. 2 

Hidden and Dangerous 2 

Icewind Dale 

JA 2: Unfinished Business 

KISS Psycho Circus 

Loose Cannon 

Max Payne 

MDK2 

Metal Fatigue 

Oni 

Planescape: Torment 2 

Pool of Radiance 2 

Rally Racing Simulation 

Real Neverending Story, The 

Rune 

Sacrifice 

Simon the Sorcerer 3D 

Starfleet Command 2 

Star Trek: Armada 

Star Trek: New Worlds 

Star Trek: Voyager Elite Force 

Starlancer 

Star Wars Episode 1: Obi Wan 

Star Wars: Force Commander 

Stonekeep 2 

Sudden Strike 

Team Fortress 2 

Thief 2: The Metal Age 

Turrican 3D 

UEFA 2000 

Vampire: The Masquerade 

Warcraft 3 

You don't know Jack 3 

■ Die neu aufgenommenen Titel 



Darkworks/Infogrames 
Ion Storm/Eidos 
Westka/Ubi Soft 
Bioware/Interplay 
Blue Byte 

Lionhead/Electronic Arts 
Westwood/Electronic Arts 
THQ 

Neo/THQ 
Codemasters 
Westwood/Electronic Arts 
Activision 
Ion Storm/Eidos 
Criterion/Ubi Soft 
Ikarion 
Interplay 
Ion Storm/Eidos 
Blizzard/Havas Interactive 
3D-Realms 
Virgin Interactive 
JoWood/Boris Games 
Confounding Factor/Interplay 
Purple Moon Studios/Interplay 
Piranha Bytes 
Microprose 

Massive/Havas Interactie 
Sierra 

Bungie/Take 2 

Gathering of Developers/Take 2 
Take 2 
Interplay 
Sir Tech 

Gathering of Developers/Take 2 
Digital Anvil/Microsoft 
3D Realms 
Bioware/Interplay 
Psygnosis/GT Interactive 
Bungie/Take 2 
Interplay 

Stormfront Studios/SSI 
Ubi Soft 

discreet monsters 
Gathering of Developers/Take 2 
Shiny/Interplay 

Headfirst Productions/Hasbro Int. 
Interplay 
Activision 
Interplay 
Raven/Activision 
Digital Anvil/Microsoft 
LucasArts/THQ 
LucasArts/THQ 
Interplay 
CDV 

Valve/Havas Interactive 
Looking Glass/Eidos 
Rainbow Arts/THQ 
Eidos 
Activision 

Blizzard/Havas Interactive 
Take 2 Interactive 
sind komplett in roter Schrift, 



Action-Adventure 

Action-Rollenspiel 

Rollenspiel 

Rollenspiel 

Strategie 

Strategie 

Strategie 

Rennspiel 

Adventure 

Rennspiel 

Action 

Echtzeit-Strategie 

3D-Action 

Action 

Strategie 

3D-Action 

Action-Rollenspiel 

Action-Rollenspiel 

3D-Action 

Action 

Strategie 

Action-Adventure 

Action 

Action-Rollenspiel 

Rennspiel 

Echtzeit-Strategie 

Action-Adventure 

Action 

Action 

Action-Strategie 

Rollenspiel 

Runden-Strategie 

Action 

Action 

Action 

Action 

Echtzeit-Strategie 

Action 

Rollenspiel 

Rollenspiel 

Rennspiel 

Action-Adventure 

Action 

Echtzeitstrategie 

Adventure 

Action-Strategie 

Action-Strategie 

Echtzeit-Strategie 

Action 

SF-Simulation 

Action 

Echtzeit-Strategie 

Rollenspiel 

Echtzeit-Strategie 

3D-Action 

3D-Action 

Action 

Sportspiel 

Rollenspiel 

Rollen-Strategie 

Quiz-Show 



1 . Quartal 2000 

2. Quartal 2000 
März 2000 
September 2000 

3. Quartal 2000 

2. Quartal 2000 
1 . Quartal 2000 

3. Quartal 2000 
März 2000 
April 2000 

Mai 2000 
März 2000 
Juni 2000 
März 2000 
September 2000 

4. Quartal 2000 
April 2000 

3. Quartal 2000 
Juli 2000 
April 2000 

3. Quartal 2000 
Oktober 2000 

1 . Quartal 2000 

1 . Quartal 2000 

2. Quartal 2000 
1 . Quartal 2000 
Juli 2000 
September 2000 
Mai 2000 

4. Quartal 2000 
Mai 2000 

1 . Quartal 2000 
Juni 2000 

1 . Quartal 2000 
Oktober 2000 
Mai 2000 
März 2000 
März 2000 
November 2000 
4. Quartal 2000 

2. Quartal 2000 
April 2000 

2. Quartal 2000 
September 2000 
März 2000 
November 2000 
März 2000 
April 2000 
2. Quartal 2000 
April 2000 
März 2000 
März 2000 
Oktober 2000 
März 2000 
Sommer 2000 
März 2000 
April 2000 
März 2000 
1 . Quartal 2000 
4. Quartal 2000 
März 2000 



Terminänderungen rot markiert. 



PC PLAYER MÄRZ 2000 41 



GEWINNSPIEL 
















Rätseln und 
gewinnen! 











C0MPUTtRVLR5AN[> 



Gewinnen Sie 
diesen form- 
schönen und 
schicken PC* 
im Wert 
von rund 
5000 Mark! 



Auch in dieser Ausgabe ver- 
losen wir wieder einen 
High-End-Spiele-PC (Pen- 
tium IM, 500 MHz, 128 
MByte RAM, Belinea 17"-Monitor, Guillemot 3D Prophet (GeForce 
256), 20,4 GByte Festplatte, DVD-Laufwerk, Soundblaster Live Player 
1024, uvm.), individuell zusammengestellt von der Firma Alternate. 
Wir haben dabei nicht nur an die inneren, sondern auch an die äuße- 
ren Werte gedacht und das Einzelstück mit edlen Airbrush-Motiven 
geschmückt. Knacken Sie das Kreuzworträtsel, tragen Sie das 
Lösungswort in die Mitmachkarte von Seite 149 ein und schicken 
diese dann an uns ein. E-Mails nehmen nicht an der Verlosung teil!. 



1. Preis: 1 Spiele-PC im Air-Brush-Look 

2. - 5. Preis: Je ein »Final Fantasy 8« 







Abbildung ähnlich 



Einsendeschluß ist der 29.02.2000, von der Verlosung ausgeschlos- 
sen bleiben der Rechtsweg sowie die Mitarbeiter des Future Ver- 
lages, der Firma Alternate und von Eidos Interactive. 



Panzer d. 
Terraner in 
StarCraft 


~^ 


Perspekti- 
ve in 3D- 
Action- 
spielen 




Flugsim. v. 
Electronic 
Arts (Flash 
Point ...) 


Netzwerk- 
Aufbau 
(mit Hub) 


~^ 


Lager für 
Nahrungs- 
mittel in 
Pharao 


Q 


Multi- 
Player- 
Gruppe 


~^ 


Dark..., 
... Racer, 
...keep 


~^ 


3D-Karte 
v. Diamond 


► 




*~ 


Psygnosis 
Fußball- 
Simulation 
(1. Wort) 


neuer Chip 
d.Voodoo4 


r 


Q 






T 


Karten- 
spiel in 
Final Fan- 
tasy 8 


► 




















Q 


Obermotz 
von 

Dungeon 
Keeper 


Monster 
...Mad- 
ness 




kurz für e. 
Internet- 
Startseite 


► 








Spiel um 
Twinsens 
Abenteuer 
(Abk.) 


► 






Abk. für 
Industrie- 
gewerk- 
schaft 




Land in 
Total An- 
nihilation: 
Kinqdoms 




Symbol f. 
Stickstoff 




▼ 


r 






baufähige 
Einheit der 
Terraner in 
StarCraft 




tragbarer 
MP3-Plaver 


Q 






Gameboy- 
Hersteller 


► 


▼ 




T 


Q 


▼ 






Rasse in 
Everquest 


Kopplungs- 
modus von 
Voodoo2- 
Karten 




Ware in 
Anno 1602 


► T 




▼ 






Q 








in 'Siedler 
3 Plus' ein 
Vierter hin- 
zuqekom. 






Prozessor 
von DEC 




ifc** ***** ) fm 

liv m 


v. Bürgern 
verlangte 
Ware in 
Anno 1602 


► 


T 








TNT2-Pla- 
tine mit 
erhöhter 
Taktfreq. 


Activisions 
Kampfro- 
boter auf 
Terra Nova 


3D-Action- 
spiel mit 
Klingonen 
(2. Wort) 




Nachfolger 
von 688 
AttackSub 
(Anfanq) 


► 






Rollen- 
spiel- 
Rasse 


► 




O 


Comic- 
Abenteuer 
von Max 
Desiqn 




T 


r 


T 


Q 






Abk. für e. 
Netzwerk- 
Kabelart 




wichtigste 
Waffe in 
Prince of 
Persia 3D 


Held von 
Outcast 
(Vorname) 




Fern- 
seh- 
norm 


► 






Schatten d. 
vorherigen 
Runde b.e. 
Rennspiel 






wichtiges 
Zeichen ei- 
ner E-Mail 
Adresse 


► 


T 


Held in 
Final Fan- 
tasy 8 


L 


▼ 












max. Auf- 
tragszahl 
f. Fabriken 
i. StarCraft 




fleißige 
Helferlein 
in Dungeon 
Keeper 


► 






▼ 


r 


Q 




Volk der 

WarCraft- 

Reihe 




Energie- 
quelle für 
tragbare 
Computer 






Defensiv- 
mittel in 
Actionspie- 
len (enql.) 


Bewohner 
der Sim- 
City-Serie 


Online- 
Chatraum 


► 










Plug 
and 




Adresse 
eines An- 
wenders i. 
Netzwerk 




Waldland 
in Outcast 


► 




▼ 


o 




enthält die 
Sektoren 
eines Da- 
tenträqers 


► 








Schauplatz 
in Disc- 
world Noir 
(Carlotta) 


16-Bit-PC- 
Steckplatz 


eins der 
giftigsten 
Elemente 
(Symbol) 


T 

► 




Ego- 
Shooter 
(gegen Di- 
nosaurier) 


► 










Windows- 
interface f. 
Multimedia- 
Geräte 


► 




Q 


...Byte, 
etwa eine 
Milliarden 
GiqaByte 


► 


Staat der 
USA (Abk.) 


L 


T 








r 






Q 


My Friend 
...(Ge- 
schicklich- 
keitsspiel) 


► 






Bereich z. 
Programm- 
steuerung 
(Mehrzahl) 


► 




Q 


T 






Kfz.-Kenn- 
zeichen f. 
Albanien 


► 




Roboter 
in der Cy- 
berstrom- 
Serie 




Entwickler 
von Final 
Fantasy 8 


► 




















Ort des 
Bösen in 
Shadow- 
Man 


Q 









Lösungs- 
wort: 



1 


2 


3 


4 


5 


6 


7 


8 


9 


10 


11 


12 


13 


14 



42 PC PLAYER MÄRZ 2000 









AKTUELL 



Wettbewerb: Das beste Titelbild 



Entscheiden Sie selbst! 

Es ist wieder so weit! Wir wollen es wissen: Treffen 
wir mit unseren Titelbildern Ihren Geschmack? 




elches Motiv 
der letzten 

zwölf Monate 
hat Ihnen am 
besten gefallen? Smarte Hel- 
den? Zarte Mädels? Starke 
Rennsemmeln? 

Sehen Sie sich die unten 
abgedruckten Titel genau an 
und nehmen dann einen Stift 



zur Hand. Auf Seite 147 haben 
wir eine Postkarte vorbereitet, 
so dass Sie Ihren Lieblings-Titel 
nur noch ankreuzen müssen. 
Zum Schluss noch Namen und 
Adresse leserlich notieren, eine 
Briefmarke spendiert und ab 
geht die Post. 

Für so viel Fleiß gibt's auch 
die Chance auf einen Preis: 



Der glückliche Gewinner erhält 
von uns ein Überraschungspa- 
ket mit Spielen und anderen 
Leckerbissen. Der Rechtsweg 
ist wie immer ausgeschlossen, 
ebenso die Teilnahme von Mit- 
arbeitern des Future Verlags 
und deren Angehörigen. Ein- 
sendeschluss ist der 1. März 
2000 (Datum des Poststem- 




Ein tolles Über- 
raschungspaket wartet 
auf den Gewinner. 

pels). Viel Glück und Spaß 
beim Aussuchen! (su) 




A 3hi (Mlun ""■V-X 
Rnliwd rnjgi 2 L*X 




wpcmwimti 




tiata 


* Kf #fl 


IE 

am"*;- ■ 






% 

t 


vernimm 


*A£ PCSPtELZ.MAGßZtN x ; «4 J .^JäT™!» 


<¥ ' J ll i J .jMjj 






■ 

i 




j tu nmn twi-h '■ \ «■iminm ■ SPECIAL 



44 PC PLAYER MÄRZ 2000 



PREVIEW 



G round 
Control 



SPIELFAKTEN 



■ Hersteller: Massive Schweden/Havas 

■ Genre: Echtzeit-Stategiespiel 

■ Termin: März 200 

■ Besonderheiten: 3D-Grafik mit 6 Land- 
schaftstypen ■ Nacht-Einsätze ■ Tutorial 

■ 2 Kampagnen mit insgesamt 30 Missionen 

■ 10 Solo-Szenarien ■ 26 Truppentypen ■ 10 
Mehrspieler-Karten ■ Multiplayer-Modus für 
8 Spieler 






Bodenkontrolle nennt 
sich dieser strategi- 
sche Schlagabtausch. 
Angesichts seiner ful- 
minanten 3D-Grafik 
könnte man aber auch 
allzu leicht die Boden- 
haftung verlieren. 





I it diesem Erstlingswerk will 
Massive Schweden dem 
Genre Echtzeit-Strategie ein 

I wenig mehr Action verpas- 
sen. Daher verzichtete man frohgemut auf 
den sonst üblichen Basenbau und verlässt 
sich stattdessen auf eine atemberaubende 
3D-Optik, sowie einen sehr dynamischen 
Spielverlauf. 

All dies konnten Sie bereits dem Vorab- 
bericht der PC Player 1/2000 entnehmen. 
Kurz vor der im März anberaumten Veröf- 
fentlichung sickern jetzt zusätzliche spiel- 
technische Details durch. So bietet 
»Ground Control« ein dreistufiges Tutorial, 
rund um die zehn Solo-Szenarien und 
ebenso vielen Mehrspieler-Karten. Am 
spannendsten verspricht allerdings der in 
zwei Kampagnen unterteilte Feldzug zu 
werden, der mit einer an »Starcraft« 
erinnernden, wechselreichen Hintergrund- 
geschichte ausgerüstet wurde. Auf dem 
Planeten Krig 7 bekriegen sich zum Ende 
des 25. Jahrhunderts zwei Parteien, und 
getreu des in neun gerenderten Zwischen- 




Ein mit vier Einheiten 
und dem Kommando- 
Panzer bestückter 
Transporter landet. 



Sequenzen weitergesponnenen Erzählfa- 
dens, übernehmen Sie zunächst die 
Anführerin der einen und dann den Boss 
der anderen Seite. 

Über Stock und Stein 

Vor jeder Mission rüsten Sie maximal drei 
Landungsschiffe mit jeweils bis zu vier 
Einheiten aus und setzen diese - samt 
Ihres unersetzlichen Kommando-Wagens- 
inmitten des frei dreh- und zoombaren 3D- 
Terrains ab. Jeweils vier Einheiten bilden 
eine Gruppe und werden en bloc durch die 




Gegend gescheucht. Die wartet übrigens 
mit sechs Landschaftsformen (Dschungel, 
Eis, Wüste, Berge ...) und Nacht-Einsätzen 
auf. Während jeder Mission erhalten Sie 
mehrere Unteraufträge wie etwa »Eskor- 
tieren«, »Verteidigen« oder »Augen zu und 
durch«. Ein stumpfsinniges Vorpreschen 
führt allerdings in die Katastrophe, denn 
wegen der Truppenbegrenzung sollten Sie 
jeden Verlust tunlichst vermeiden - zumal 
die insgesamt 26 Einheitstypen ihre 
Schlagkraft in den vier Bereichen Ge- 
schwindigkeit, Feuerkraft, Panzerung und 
Reichweite steigern. 

Ihre Panzer, Flieger, Fußtruppen und 
Mörser verfügen über eine gewisse Eigen- 
intelligenz, gehorchen aber auch Befehlen 
wie »Position halten« oder »Defensivfeu- 
er« und nehmen auf Wunsch Formationen 
wie »Linie« oder »Quadrat« ein. Der flexi- 
bel agierende Gegner soll dank seiner 
hohen Künstlichen Intelligenz variabel auf 
derartige Angriffsmanöver reagieren. 

An einem Karten-Editor wird übrigens 
ebenfalls bereits gebastelt, noch ist aller- 
dings nicht abzusehen, ob dieser dem 
Basisspiel beiliegen oder als Zusatz-CD 
nachgeschoben wird, (md) 



PC PLAYER MÄRZ 2000 45 



Interview mit Geoff Crammond 



Es ist das wohl am meisten 
erwartete Formel- 1 -Spiel, 
und es ist bald fertig. 
In diesem Exklusiv- 
interview plaudert der 
legendäre Geoff Crammond 
über den momentanen 
Entwicklungsstand 
von »Grand Prix 3«. 



J 


3 


w 


P 



"^ 




T ^^. 







Trotz Software-Modus sehen Sie schon hier detaillierte 
Fahrzeuge und natürlich authentische Boxenwerbung. 



pieledesigner sind 
schon recht merk- 
, würdige Typen. Man- 
che hören gar nicht 
mehr auf zu reden, während 
andere die Öffentlichkeit kom- 
plett scheuen. 

Geoff Crammond - das Hirn 
hinter der »F1 Grand Prix«-Serie 
- gehört zur letzteren Sorte. 
Deshalb war es nicht so einfach, 
einen der talentiertesten Ent- 
wickler der Welt zum Interview 
zu ermuntern. Aber hier redet 
die Branchengröße - exklusiv 
bei uns - über sein nächstes 
Projekt: »Grand Prix 3«. 



PC Player: Was hast Du zwi- 
schen »Grand Prix 2« und 
GP3 eigentlich gemacht? 
Hast Du damals schon GP3 
geplant oder einfach nur 
eine Pause eingelegt? 
Geoff Crammond: Wir haben 
alle nach GP2 ein wohlverdien- 
tes Pauschen von drei Monaten 
eingelegt. Danach haben gleich 
mit der Entwicklung von GP3 
angefangen. 

PC Player: Was hältst Du 
von den anderen Formel-1- 
Spielen, die in der Zwi- 
schenzeit erschienen sind? 



SPECIAL 



»Egal, was andere tun, wir arbeiten 
daran, die weitbeste Formel- 1 -Simu- 
lation herzustellen « 



gesagt keine anderen Spiele 
kommentieren. 

PC Player: Glaubst Du, dass 
irgendwelche davon an GP2 
herankommen? Oder wird 
GP3 das erste bessere Spiel 
sein? 

Geoff: GP2 war so gut, wie wir 
es damals machen konnten. 
GP3 wird genauso gut sein, wie 
wir es jetzt machen 
können. 



PC Player: Was 
hältst Du von der 
Tatsache, dass 
mehrere Publis- 
her offizielle Li- I 
zenzen für For- 
mel-1-Spiele 
haben? 

Geoff: Das hat die 
Entwicklung von 
GP3 nicht im Ge- 
ringsten beein- Hintergründe und Bäume bestehen 







ä*I 



ri .1-1 &vvai aus 

flusst. Egal, was . .. 

a aber selb 

andere tun, wir 

arbeiten daran, das weitbeste 
Formel-1-Spiel herzustellen. Es 
wäre genau das Gleiche, wenn 
wir die einzigen wären oder ob 
es 20 gäbe, die eine Lizenz 



PC Player: Warum benutzt 
Ihr Fahrer- und Streckenda- 
ten von 1998 statt welche 
von 1999? 

Geoff: Um eine akkurate Simu- 
lation zu machen, bedarf es 
einer Menge Arbeit, die Saison- 
spezifisch ist. Wenn GP3 
1999er-Daten benutzen würde, 
hätten wir die Veröffentlichung 
verschieben müssen. Viele 
Leute wären enttäuscht gewe- 
sen. Aber irgendwann küm- 
mern wir uns auch um die 99er- 
Saison ... 

PC Player: Ist die GP3-Engi- 
ne eine Weiterentwicklung 
des Vorgängers oder neu? 
Geoff: Sie ist zum größten Teil 



PC Player: Hat der Erfolg 
von 3D-Beschleuniger-Kar- 



zwar aus Bitmap-Grafiken, machen 
aber selbst einen Klasse-Eindruck. 



ten seit GP2 Eure Herange- 
hensweise an dieses Projekt 
verändert? 

Geoff: Nicht grundsätzlich - 
außer, dass der Support für 
diese Karten programmiert 
werden muss, was zeitaufwän- 
diger ist. 

PC Player: Welche Fort- 
schritte in der Technologie 
der Formel 1 habt Ihr in GP3 
eingebaut? 

Geoff: Wir versuchen, mit den 
Fortschritten und Veränderun- 
gen der Formel 1 Schritt zu hal- 
ten. Die auffälligste Neuerung 
ist die Form der Autos, die alle 
die High-Nose-Konfiguration 
mit dem Kopfschutz für die Fah- 
rer übernommen haben, außer- 
dem sind sie 20 Zentimeter 
schmaler. Der Hubraum wurde 
von dreieinhalb auf drei Liter 
reduziert, aber die Motoren dre- 
hen nun höher, wodurch ihr 
Leistungsniveau ungefähr auf 
dem von 1994 liegt. Allerdings 
haben die Reifen wegen der 
neuen Rillen eine niedrigere 
Haftung. All diese Veränderun- 



Fahrzeuge und Strecken errei- 
chen einen bisher nicht 
gekannten Detailgrad. 

gen müssen in GP3 akkurat 
simuliert werden. 

PC Player: Habt Ihr während 
der GP3-Entwicklung eng 
mit Formel- 1 -Mechanikern 
zusammengearbeitet? 
Geoff: Wir bekamen sehr viel 
Hilfe von den Teams, inklusive 
detaillierter technischer Daten. 
Außerdem haben wir Strecken 
und Fabriken besucht. Indem 
t wir diese exakten Informatio- 
nen integriert haben, verfügen 
wir über den Garant, ein Pro- 
r gramm abzuliefern, dass so 
t nah wie möglich an das Fahren 
eines echten Formel-1 -Wagens 
herankommt. 

PC Player: Wurde seit GP2 

i die Strecken-Topograf ie ver- 

l bessert? 

Geoff: Wir hatten diesmal 

l Zugang zu besseren Karten und 
Original-Fotografien aller Stre- 
cken, von denen vier komplett 

) neu sind. 

i PC Player: Welche neuen 
grafischen Fortschritte 

wollt Ihr in GP3 einführen? 
r Geoff: Wir wollen nicht zu 
3 viele der neuen Features verra- 
r ten. Aber ich sage Euch eins: Es 
hat mich gefreut, dass wir auf 
r der ECTS das »PC Game of the 
f Show« wurden. Und das mit 
3 dem unvollendeten Software- 
r Modus ... Aber wir haben noch 
3 eine Menge auf Lager, das bis- 
her nicht gezeigt wurde. 




"■i 










^■V ^L 


fc^ fAjR^w. ' ^ 


f 

N 




"V 


-fr 


k 




1 

1 
l 

1 

1 
1 

1 


^■■1 V HL- . 


JL 




p/1 


flBH9S;^lll583iBBr 



Das Einmaleins des Grand Prix 3 



Die erste Ankündigung und die wenigen 
Informationsschnipsel haben bisher nicht viel 
über das potenziell beste Formel-1 -Spiel aller 
Zeiten verraten. In der Tat ist der Sicherheits- 
kordon um die Entwicklung so eng, dass nur 
eine Handvoll Fakten bekannt sind. 
Das Spiel debütierte auf der ECTS 1999 in 
London, aber wieder wurde nur der Stadt- 
kurs von Monaco gezeigt, außerdem lief das 
Spiel nur im Software-Modus. Nichtsdesto- 
trotz sah es unglaublich gut aus. An dieser 
Stelle zählen wir nun alles auf, was wir über 
Grand Prix 3 wissen, und sobald auch nur 
irgendetwas Neues bekannt wird, werden 
wir es bringen. 

■ Das Spiel wird mit der offiziellen Lizenz der 
FIA entwickelt. 

■ Es enthält alle Teams, Fahrer, Strecken und 
Rennen der kompletten Weltmeisterschaft 
1998. 



I Sie werden im Schnellstart, einzelnen Ren- 
nen oder der ganzen Weltmeisterschaft 
antreten können. 

I Das Menü-System wurde überholt, um ein- 
facheren Zugriff auf alle Unterpunkte zu 
gewährleisten. 

I Es gibt acht zuschaltbare Rennhilfen: auto- 
matische Bremsen, automatische Schal- 
tung, Antischleuder-Hilfe, Unzerstörbarkeit, 
Ideallinie, empfohlener Gang, Gas- und 
Lenk-Hilfe. 

I Im Setup-Modus können Sie authentisch 
angezeigte Telemetrie-Informationen benut- 
zen, etwa Daten über die Geschwindigkeit, 
Lenken, Drehzahl, Gas, Bremse, gewählter 
Gang, Rollhöhe (für jeden Reifen), Bewe- 
gung der Radaufhängung (für jeden Reifen), 
Radumdrehungen (für jeden Reifen) und 
Quer- wie Längsbeschleunigung. 

I Das Standard-Setup des Autos lässt Sie Ver- 
änderungen am Front- und Heckspoiler, die 



PC Player: Können wir 
uns auf eine umfassende 
Simulation mit Strecken- 
Fahrzeugen und animierten 
Boxencrews freuen? 
Geoff: Ohne ins Detail gehen 
zu wollen kann ich sagen, dass 
es unser Ziel ist, den Realismus 
der GP-Serie jedes Jahr zu ver- 
bessern. Vielleicht werdet Ihr 
einen 6-Punkt-Gurt brauchen, 
um sie zu spielen. 

PC Player: Werden die Fahr- 
zeuge der Teams auch 
unterschiedlich aussehen 
und sich anders fahren 
(Anm.: einer der Kritikpunk- 
te an GP2)? Und werden 
Setup-Veränderungen, etwa 
der Spoilerwinkel, von 
außen sichtbar sein? 
Geoff: Die generelle Philoso- 
phie ist, dass die Computer- 
Fahrzeuge von der Leistung her 
unterschiedlich und au- 



thentisch sind, während der 
Wagen des Spielers genauso 
gut sein soll wie der des besten 
Teams, egal welches Team oder 
Auto man sich aussucht. 

PC Player: Wird es Wetter- 
effekte geben, nachdem Ihr 
sie ja in GP2 sträflicher- 
weise weggelassen habt? 
Geoff: Ja. 

PC Player: Und wie werden 
sie die Fahreigenschaften 
beeinflussen? 

Geoff: Das Verhalten der Wa- 
gen auf nasser Fahrbahnen 
wird bis zur letzten Pfütze simu- 



PC Player: Bastelt Ihr an 
einem verbesserten Scha- 
densmodell für die Autos 
bei GP3? Wollt Ihr realisti- 
sche Unfälle, Dreher und 
platzende Reifen simulie- 




Auch am schönen Jachthafen von Monaco führen Renn- 
strecken vorbei. 




Geoff erhöht den Wert von 
Grand-Prix-2-Schachteln 
durch seine Unterschrift. 

ren, um etwa mit »TOCA 2« 
mithalten zu können? 
Geoff: Bei GP3 können sich 
die Autos regelrecht überschla- 
gen. Abbrechende Teile der 
Fahrzeuge fliegen dabei dann 
realistisch durch die Gegend. 

PC Player: Wie wird dichtes 
Auffahren in den Wind- 
schatten eines anderen 
Wagens die Leistung beein- 
flussen? Ändern sich 
dadurch Bodenhaftung und 
Spoilerdruck? 

Geoff: Ja - die Aerodynamik 
wird im Spiel komplett model- 



PC Player: Welche Unter- 
schiede gibt es in der Künst- 
lichen Intelligenz der com- 
putergesteuerten Autos 
zwischen GP2 und GP3? 
Geoff: Ich glaube, der Spieler 
wird die Kl-Fahrer ... mensch- 
licher als jemals zuvor finden. 

PC Player: Können wir 
erwarten, dass sich GP3 
genauso gut mit dem Key- 
board steuern lässt wie die 
vorherigen beiden Teile? 
Oder macht Ihr da Abstriche 



Balance der Bremsen, sowie der Ge- 
triebeübersetzung vornehmen. Im Setup für 
Fortgeschrittene basteln Sie an den Federn, 
der Rollhöhe und den Stoßdämpfern herum, 
wobei Sie mit Hilfe der Referenzwerte 
immer sehen können, was Sie tun. 

I Es gibt ein virtuelles Cockpit, genauso wie 
in den aktuellen Flugsimulationen. 

I Fünf verschiedene Schwierigkeitsgrade pas- 
sen sich Ihrem Können an, vom Einsteiger 
bis zum Renn-Ass. 

I Es wird eine Reihe von Ansichten geben, 
sowohl aus Spielersicht als auch typische 
Fernsehkamera-Positionen. 

I Der Mehrspieler-Modus erlaubt es Ihnen, zu 
zweit an einem PC zu fahren, sowie an 
zwei per seriellem Kabel verbundenen 
Rechnern. Per Netzwerk fahren Sie mit vier 
bis 16 Rennteilnehmern. 

I Das Spiel läuft sowohl im Software- wie 
Hardware-Modus. 



wegen der mittlerweile 
recht günstigen Lenkräder 
und setzt diese als Maßstab 
voraus? 

Geoff: Wir werden so viele 
Eingabegeräte unterstützen, 
wie es uns die Zeit erlaubt. Wie 
auch immer, eine vernünftige 
Steuerung per Keyboard ist für 
uns ziemlich wichtig und wird 
in GP3 enthalten sein. 

PC Player: Was für einen 
Rechner braucht man für 
GP3? Der Vorgänger war ja 
ziemlich hungrig in Sachen 
Hardware, und es gibt erst 
seit kurzem Rechner, auf 
denen Fans GP2 in SVGA 
mit allen Details spielen 
können. 

Geoff: Jeder mit einem ver- 
nünftigen PC wird GP3 spielen 
können. Neben dem Hardware- 
Support bauen wir beispiels- 
weise auch eine Software-Gra- 
fik-Engine ein, anstelle uns nur 
auf Beschleunigerkarten zu 
konzentrieren. Natürlich gilt: Je 
schneller Dein Rechner ist, 
desto mehr wird das vom Spiel 
genutzt. Viele Sachen, die wir 
deswegen machen, sollten für 
den Spieler transparent sein. 

PC Player: GP2 wurde mit 
einer Reihe fehlender Featu- 
res veröffentlicht, wie etwa 
Wettereffekte oder ein 
Netzwerk-Modus. Bereut Ihr 
es, keine Updates oder Pat- 
ches entwickelt zu haben? 
Geoff: Wir haben uns voll und 
ganz auf GP3 konzentriert - das 
Herausbringen von Patches 
hätte uns nicht genügend Zeit 



Wer nicht hören will, muss fühlen! Zu 
scharfes Angehen der Kurven endet 
im Kiesbett oder mit Drehern - oder 
beidem. Leider sind noch immer alle 
Bilder im Software-Modus. 









¥lä ; 







#?»W^ 



:* 



Auch das Beschleunigen aus ► 

der Kurve heraus ist nicht ohne, 

I wie erfahrene Rennfahrer wissen. 



gelassen, um ein neues Produkt 
zu entwickeln. 

PC Player: Seid Ihr Euch 
des Supports im Internet 
bewusst, wird man da 
Autos und neue Strecken 
herunterladen können? Und 
wird GP3 für Dritt-Entwik- 
kler zugänglicher als der 
Vorgänger sein? 
Geoff: Wie ich schon sagte, 
wir haben uns auf das Nächst- 
liegende konzentriert - GP3. 



PC Player: Ist das Entwick- 
lungsteam für GP3 größer 
geworden? Und für welche 
Teile des Spiels bist Du 




persönlich verantwortlich? 
Geoff: Die Größe des Teams 
hat dramatisch zugenommen - 
und diese Entwicklung wird 
sich bei GP4, 5, 6 und 7 fortset- 
zen. Ich werde immer hundert- 
prozentig für den Simulations- 
kern und die Spielelemente ver- 
antwortlich sein; aber das neue 
MicroProse Motor-Sport-Team 
drüben in Chipping Sodbury 
hat einen großen Teil zum 
Gesamtprodukt beigetragen. 




In den unterschiedlichen Kamera-Perspektiven behalten 
Sie die Übersicht. Während der Fahrt ist die Ansicht 
direkt von vorn vielleicht nicht die sinnvollste, sieht aber 
eindrucksvoll aus. 



Das bedeutet, dass Ihr ab jetzt 
mit einem neuen GP-Spiel in 
jeder Saison rechnen könnt. 

PC Player: Kannst Du Dir 
Sachen vorstellen, die Ihr 
diesmal auf Grund von tech- 
nischen Einschränkungen 



nicht einbauen konntet? 
Geoff: Der »Wind-in-den-Haa- 
ren«-Effekt erweist sich als 
echte programmiertechnische 
Herausforderung! 
(Trevor Witt/Matthew 
Pierce/mash) 



ine kleine Historie über Geoff Crammond 



Er ist eine Legen- 
de in der Indus- 
trie. Jedes Spiel, 
das Geoff entwi- 
ckelt hat, ist her- 
vorragend. Das ist 
ein Rundenre- 
kord, mit dem nur 
wenige Konkur- 
renten auftrump- 
fen können. Und 
er fing seine Kar- 
riere an, als Com- 
puterspiele noch 
in ihren Kinder- 
schuhen steckten: 
ganz zu Anfang 
der 80er ... 




Super Invaders 
1981, BBC 

Eine »hochauf- 
lösende« Ver- 
sion des Klassi- 
kers »Space 
Invaders«. 
Damals waren 
Spiele noch 
Spiele, und der 
Ausdruck 
»Künstliche 
Intelligenz« 
bedeutete gar 
nichts. 



Aviator 1982, 
BBC 

Eine der aller- 
ersten Flug- 
simulationen 
überhaupt. Es 
gab sogar eine 
Option, mit der 
man gegen 
Space Invaders 
fliegen konnte. 



Revs 1984, 
BBC & C64 



Eine brillante 
Simulation der 
Formel 3 mit 
(für damalige 
Verhältnisse) 
hervorragender 
Steuerung und 
Grafik. Ein Add- 
on mit Namen 
»Rev 4 Tracks« 
erschien eben- 
falls. 



The Sentinel 
1986, C64, Spec- 
trum, ST & 
Amiga 

Eine endlos 
unterhaltende 
Echtzeit-Strate- 
gie-Merkwürdig- 
keit. 



Stunt Car Racer 
1989, C64, ST & 
Amiga 

Ein brillant-ein- 
faches 3D- 
Actionrennspiel, 
in dem Sie über 
eine Reihe von 
hoch ange- 
brachten Stre- 
cken b rette rten. 



Fl Grand Prix 
1992/93, Amiga, 
ST&PC 

Ein Riesenerfolg 
wegen seines 
Detailreichtums 
und einer riesi- 
gen Anzahl von 
Optionen und 
Einstellungs- 
möglichkeiten. 



Fl Grand Prix 2 
1996, PC 

Legendär. Über 
eine Million ver- 
kaufter Exem- 
plare. Bis heute 
das beste For- 
mel-1-Renn- 
spiel. 



PREVIEW 




Stellen Sie sich ein Spiel vor, das 
Elemente aus »Populous«, 
»Megalomania« und Spectrums 
Klassiker »Chaos« (für manche 
Strategen das beste Spiel aller Zeiten) 
enthält. Bei Sacrifice herrschen gleich 
acht Götter über das Universum. 



SPIELFAKTEN 




■ Besonderheiten: Morphing- 

Technologie ■ 60 Monster- und 
Kämpferarten ■ Messiah-Engine 

■ Jede Menge Menschenopfer 

■ Zahlreiche Zaubersprüche ■ Anderer 
Spielablauf durch effiziente Angriffe 


■ Hersteller: Shiny Entertainment/ 

Interplay 

■ Genre: Echtzeit-Strategie 

■ Termin: September 2000 





Shiny ist unberechenbar! Kein anderer 
Entwickler hat sich in jüngster Vergangen- 
heit durch so viele Genres gearbeitet wie 
die Kalifornier. 
Und was kommt 
jetzt? Nun, Shiny 
versucht sich an 
einem Echtzeit- 
Strategie-Titel. 



Da diese jedoch nicht direkt in die Welt 
der Sterblichen eingreifen dürfen, bedienen 
sie sich so genannter Avatare, also Mittler 
zwischen göttlichem Willen und den Men- 
schen. In unserem Fall nutzen die Götter 
bevorzugt Magiere für diesen Zweck. Diese 
Individuen verfügen über wachsende Kräf- te, die ihnen die göttlichen Herrscher verlei- 
hen, wenn sie mit ihren Handlagern zufrie- 
den sind. Der beste Weg, den Gottheiten zu 
gefallen ist: Schleifen Sie unschuldige (und 
weniger unschuldige) Seelen zu den heili- 
gen, göttlichen Altären und opfern Sie 
diese auf möglichst sehr unfeine Art. Je 
mehr Seelen Sie auf diese Weise über den 
Jordan befördern, desto besser werden die 
daraus resultierenden Zaubersprüche. 




50 PC PLAYER MÄRZ 2000 



PREVIEW 




Das ändert natürlich den üblichen 
Spielablauf eines Echtzeit-Strategie- 
spiels. Statt des gewohnten Basisbaus, 
gefolgt von einem Massenangriff, wird 
Macht nun effizient durch den Angriff auf 
den Feind aufgebaut. Wer absolut macht- 
geil ist, opfert sogar Männer aus den 
eigenen Reihen auf dem schwarzen Mar- 
moraltar. Diese Feinheit dürfte zu einem 
faszinierenden 
»organischen« 
Missionsverlauf 
führen. 



Entwickler 

Profil 



Das Spiel setzt auf die bereits erfolg- 
reich in Messiah (siehe auch Test in der PC 
Player 2/2000) eingesetzte Engine. Deren 
Technologie ermöglicht durch verschie- 
dene Detaileinstellungen, dass ganze Mas- 
sen armwedelnder Figuren die Landschaf- 
ten bevölkern können. Das dürfte auf 
Grund des fehlerlos arbeitenden Memory- 
Managements die letzten Reserven aus 
Ihrem Rechner kitzeln. Sacrifice wird wohl 
das innovativste Strategie-Spiel seit 
»Homeworld« werden. 
(Kieron Gillen/su) 



Name: Shiny 
Entertainment 
Ursprungsland: USA 
Gründung: 1993 
Team-Größe: 
Sechs für Sacrifice 
Hintergrund: 
Der Guru der Konso- 
lentitel-Entwicklung 
Dave Perry verlässt 
Virgin, um seine eige- 
ne Firma zu gründen. 
Diese macht sich mit 
innovativen und witzi- 
gen Spielen einen 
Namen. So erfand 
Perry die Sniper-Rifle 
in MDK, den kecken 
Earthworm Jim und 
den Barockengel 
Bob, den er für Mes- 
siah mit der Lizenz 
zum Töten ausstattet. 



»Schleifen Sie unschuldige 
Seelen zu den göttlichen 
Altären und opfern Sie sie.« 



Zaubersprüche 



Jeder der Götter bietet spe- 
zielle Zaubersprüche für Ihr 
»Vergnügen« an. Sie begin- 
nen zumeist mit nur einem 
Altar, können aber weitere 
gegnerische Opfersteine 
hinzu erobern. Das ermög- 
licht Ihnen, Ihren Gottheiten 
mehr Huldigungen und Men- 
schenopfer darzubringen. 
Auch muss sich Ihr Magier 
im Laufe des Spiels zwi- 
schen Spezialisierung und 
weiteren Seelen-Opferun- 
gen entscheiden. 





PC PLAYER MÄRZ 2000 51 



PREVIEW 



Devil Inside 



Fernsehshows haben 
in den letzten Jahren 
deutlich an Schärfe 
gewonnen. Ist Ihnen 
bekannt? Kann man 
aber noch steigern. 




Die Hatz nach Quoten hat uns 
schon eine ganze Reihe gran- 
dioser Shows beschert. Die 
Sendung »American Gladia- 
tors« etwa, in der sich die Kandidaten mit 
Bodybuildern herumprügeln. 

Oder die japanischen Sado-Maso- 
Events: Wie viel kochend heiße Kartoffeln 
kann sich Herr Hajimoto auf einmal in den 
Mund stecken? Ein wichtiger Kick hat in 
diesen Sendungen allerdings noch gefehlt: 
Nirgendwo war Freund Colt oder Kumpel 
Pump-Gun der Hauptdarsteller. »Devil In- 
side« nimmt diese Entwicklung, die aber 
sicher bald kommen wird, vorweg. 

Das alte Spukhaus 

Bevor Sie jetzt einen falschen Eindruck 
gewinnen: Dieses Spiel ist keine reine Bal- 
lerei, sondern eine Mischung aus Action 
(60%) und Adventure (40%), wie Projektlei- 
ter Hubert Chardot (Drehbuchschreiber 
von »Alone in the Dark«) bei einem Besuch 
in unserer Redaktion klarstellte. Sie 
schlüpfen in die Haut des Ex-Marines Dave 
Ackland, Hauptdarsteller einer großen 
Reality-TV-Show. Dave, den Sie in fünf ver- 
schiedenen Perspektiven steuern können, 
soll unter ständiger Begleitung eines 
Kameramanns ein riesiges, altes Landhaus 
durchstöbern. Wenig überraschend, dass 
sich dort zahlreiche untote Bewohner he- 
rumtreiben, die Dave nicht mögen. Keine 
Hemmungen: Alle Zombies, Skelette oder 
was es sonst noch an grotesken Gestalten 
gibt, haben ein wenig Blei in die morschen 



SPIELFAKTEN 




■ Termin: März 2000 

■ Besonderheiten: Spielfigur agiert 
im Rahmen einer Fernsehshow ■ Held 
kann sich in eine Teufelin verwandeln. 


■ Hersteller: Gamesquad/Cryo 

■ Genre: Action-Adventure 






Knochen mehr als verdient, handelt es 
sich doch um wiedererweckte, ehemalige 
Massenmörder. 

Dave stehen 20 verschiedene Waffen zur 
Verfügung, die er natürlich erst mal alle 
finden muss. Dann wäre da die Hinter- 
grundgeschichte um das Haus und seinen 
fürchterlichen Meister. Die Gameshow- 
Leute müssen mit spektakulären Zombie- 
Toden und anderen Aktionen zufriedenge- 
stellt werden. Und die spezielle Begabung 






— 




Schauplatz Ihrer Abenteuer: das 
alte Landhaus. 



von Dave ist auch ungewöhnlich: Er kann 
sich in Deva verwandeln, eine Teufelin der 
Sonderklasse. Wie nett. Nur sie kann dann 
durch Seelenverschlingen die Untoten 
endgültig besiegen. 

Ambitioniert 

Devil Inside besitzt eine gute Grafik-En- 
gine, die in Grundzügen ein wenig an die 
von »Unreal« erinnert. Um das gewaltige 
Gebäude (welches sich in etliche Etagen, 
Speicher und Kellergewölbe aufteilt) ange- 
messen zu illustrieren, wurde sogar eine 
Kooperation mit einer Gruppe von Kunst- 
studenten eingegangen. Die brachten im 
Rahmen eines Seminars Ideen und Skizzen 
für die Raumgestaltung ein. Die Liebe zum 
Detail ist der phantasievollen Inneneinrich- 
tung, den weit ausladenden Treppenhäu- 
sern und zahlreichen kleinen Alkoven 
denn auch deutlich anzusehen. Nur die 
Geschichte erscheint uns auf den ersten 
Blick etwas überladen: Die zahlreichen Ele- 
mente zu einem gelungenen, großen Gan- 
zen zu verbinden, dürfte schwierig wer- 
den. Bald wissen wir mehr, (uh) 



52 PC PLAYER MÄRZ 2000 



PREVIEW 



Colin McRae 



Mit diesem Programm 
wurde der Begriff 
»Rallyespiel« neu defi- 
niert. Sind beim Nach- 
folger Quantensprün- 
ge zu erwarten? 




Die durchsichtigen Frontscheiben 
aus »TOCA 2« wurden übernom- 
men; auch wenn sie nur im Action- 
Modus Sinn machen. 



Ei 



I x-Weltmeister Colin McRae geht 
es sportlich im Moment nicht so 
gut: Seit seinem Umstieg von 
I Subaru auf Ford mindern sich die 
Rennsiege, zum Ausgleich häufen sich 
dafür die Ausfälle wegen Motorschäden 
oder Fahrfehler. 

Wie gut, dass er noch seinen Exklusiv- 
vertrag mit Codemasters in der Hinterhand 
hat, der ein bequemes Nebeneinkommen 
garantiert. Denn der beachtenswerte Teil 2 
steht kurz vor der Fertigstellung. 

Kampf den Marginalien 

An Teil 1 (Test in PC Player 10/98) gab es 
im Grunde nur wenig zu bekritteln. Das 
Fahrgefühl war hervorragend und kann im 
Grunde nur verschlimmbessert werden. 
Die Entwickler konzentrieren sich von 
daher auf Details wie einen Action-Modus, 
der das Spiel auch für Freunde des 
gepflegten Zweikampfes akzeptabel ma- 
chen soll. Denn der alleinige Kampf gegen 
die Uhr war nicht für jeden Spieler abend- 
füllend. In diesem Speziaipart kurven Sie 
realitätsfern, aber spaßig auf acht extra für 
diesen Zweck erstellten Rundkursen gegen 
bis zu fünf Gegner. Außerdem wird es 
einen Zwei-Spielermodus geben, in dem 
Sie sich auf den normalen Rallyestrecken 
real bekämpfen können. 

Hauptsache ist nach wie vor die Teilnah- 
me an echten Rallyes. Wieder wird durch 



Rally 2 



SPIELFAKTEN 



Hersteller: Codemasters 
Genre: Rennspiel 



■ Termin: Mai 2000 

■ Besonderheiten: McRae ist nun 
Ford-Pilot ■ Mit Action-Modus ■ Mehr 
Rennstrecken ■ Wetter wichtig 




Heut' mal auf Kirchgang: Der komische Schotte mit dem ulkigen Namen 
in seinem seltsamen Ford Focus. 



acht verschiedene Länder überall auf der 
Welt gefahren, die Zahl der Etappen (wie 
viele, ist immer noch nicht klar) wird aber 
erhöht. In punkto Abwechslung hat es 
Colin McRae 2 leichter als sein Konkurrent 
»Rally Championship Edition 2000«, wird 
die durchschnittliche Etappenlänge doch 
allem Anschein nach einige wenige Minu- 
ten wieder nicht überschreiten. Bei bisheri- 
gen Demonstrationen sah die Sache schon 
sehr gepflegt aus: Kurzes Abzweigen von 
der Schotterpiste, hinein in den Hof eines 
feschen Landsitzes, wieder hinaus durch 




So muss ein Drift aussehen, dann 
klappt's auch mit dem Rennsieg. 



enges Tor, kurze Fahrt an Hecken vorbei, 
wieder auf die Hauptstraße. 

Immer bedeutender wird außerdem der 
Faktor Wetter: So erhalten Sie jetzt vor 
dem Rallyestart eine Prognose, die zu 
Beginn der ersten Etappe natürlich auch 
stimmt. Zwischen den einzelnen Etappen 
und sogar während eines Rennens kann 
sich das aber ändern - die Sonne bricht 
wieder hervor und Sie auf Ihren dummen 
Regenreifen können dem Sieg für heute 
Lebewohl sagen. 

Mutmaßung 

In den Bereichen Grafik und Schadensmo- 
dell hat Erzfeind Rally Championship die 
Latte höher gelegt: Wie Sie sehen, sind die 
neuen Screenshots keine Offenbarung, 
wirken aber sehr dynamisch und detaillier- 
ter als noch im ersten Teil. Ganz allgemein 
ist die Geheimniskrämerei bei Codemas- 
ters hoch - vielleicht gibt es ja noch einige 
Nachbesserungen, um den Angriff des 
Ubi-Soft-Titels vernichtend zu kontern? 
Von daher sind wir gespannt, ob der Ter- 
min Mai wirklich eingehalten wird, (uh) 



PC PLAYER MÄRZ 2000 53 



PREVIEW 



Pool of Radiance 2 

Ruins of Myth Drannor 



Gut Ding will Weile 
haben. Sage und 
schreibe zwölf Jahre 
ließen sich die Ent- 
wickler Zeit, bevor sie 
sich an die Fortset- 
zung des Computer- 
spiel-Klassikers 
machten. 




Der Hauch von Rollenspiel-Nos- 
talgie, der vor gut einem Jahr 
mit Baldur's Gate daherwehte, 
hat sich mittlerweile zu einer 
frischen Brise gemausert. Denn zahlreiche 
namhafte Hersteller hegen seit Interplays 
AD&D-Erfolg starkes Interesse an dem tot- 
geglaubten Genre. Und plötzlich erinnert 
man sich auch wieder an die »Forgotten 
\^ Real ms«. 

Wer sich stolz zum Rollenspiel- 
Urgestein zählen darf, erinnert 
sich vielleicht noch an den 
ersten Teil: In der Fantasy- 
Stadt New Phlan brach 
(noch zu DOS-Zeiten) der 
mysteriöse »Pool of Ra- 
diance« aus - eine Ener- 
giewelle, deren Berüh- 
rung alle Lebewesen in 
schlecht gelaunte 
Zombies verwan- 
delte. Einer muti- 
gen Heldentrup- 
pe gelang es 
glücklicherweise, 




SPIELFAKTEN 



Hersteller: Stormfront Studios/SSI 
Genre: Rollenspiel 
Termin: 4. Quartal 2000 



■ Besonderheiten: Fortsetzung des 
zwölf Jahren alten Rollenspiel-Urge- 
steins ■ Iso-Perspektive ■ Acht riesige 
Dungeons ■ Zahlreiche Außen-Level 

■ Maximal sechs Partymitglieder 




Pool of Radiance 2 spielt nicht nur in verschimmelten Gewölben. Auch 
an der frischen Luft gilt es, allerlei Schädlinge zu bekämpfen. 



den Pool zu versiegeln und damit wieder 
Normalität in New Phlan einkehren zu las- 
sen. Zwölf Jahre später steht nun Myth 
Drannor im Zentrum des Interesses. Dabei 
handelt es sich um eine sagenumwobene, 
zerstörte Elfenstadt, die nunmehr von Gei- 




stern bevölkert wird. Dieser Ort wurde 
übrigens Eins zu Eins von der Brettspiel- 
Vorlage übernommen. Sie sind aber nicht 
nur über, sondern auch unter Tage unter- 
wegs. Denn die Stadt verfügt über ein 
wahrhaft gigantisches Dungenon- 
Geflecht. Über acht Etagen laden zum Her- 
umstöbern ein - mehr kann selbst das 
Münchner U-Bahn-Netz nicht bieten. 

Genau wie beim Vorgänger entsteigen 
plötzlich Untote ihren Gräbern. Die Ursache 
ist schnell ausgemacht, denn auch Myth 
Drannor wird von einem Pool heimgesucht. 
Und als ob das noch nicht schon schlimm 
genug wäre, meldet sich urplötzlich auch 
der Pool des ersten Teils wieder zurück und 
spuckt ebenfalls eine Heerschar von Dra- 
chen, Skeletten und sonstige widerliche 
Gesellen aus. Jetzt liegt es an Ihnen, der 
Zombie-Welle der nächsten Generation Ein- 
halt zu gebieten. Der Schlüssel zur Lösung 
befindet sich in beziehungsweise unter der 



54 PC PLAYER MÄRZ 2000 



PREVIEW 




Geisterstadt Myth Drannor. Doch wenig- 
stens sind Sie dabei nicht allein. Wie in den 
guten alten Zeiten dürfen Sie sich zu Beginn 
des Abenteuers vier mutige Schergen 
unterschiedlicher Charakterklasse und 
Rasse zusammenbasteln. Mit etwas Glück 
gesellen sich während des Spiels noch zwei 
Nichtspieler-Charaktere hinzu, die Ihre 
Truppe auf maximal sechs Nasen erweitert. 

Dynamische Spielwelt 

Pool of Radiance 2 soll zahlreiche Interak- 
tionsmöglichkeiten bieten. Klicken Sie etwa 
mit der Maus auf einen Gegenstand, kön- 
nen Sie aus einem Menü verschiedene 
Optionen wählen. Türen lassen sich etwa 
mit Tischen versperren, um Verfolger vo- 
rübergehend aufzuhalten 
oder Sie steigen auf 
einen Stuhl, um 
Ihrem Feind grö- 
ßenmäßig über- 
legen zu sein. 
Die Atmosphäre 
eines Papier-Rol- 
lenspiels wollen 
die Entwickler 
ebenfalls beibe- 
halten. So über- 
nimmt der Com- 
puter die Rolle 
des Spielleiters 
und gibt Ihnen 
per Sprach- 
ausgabe Hin- 
weise und 
B e s c h r e i - 



Die verstorbene 

Elfenpriesterin 

Anorruyn. 






bungen. Finden sich mehrere menschliche 
Mitstreiter im Netzwerk, so kann auch ein 
Spieler diese Rolle übernehmen. 

In punkto Kampf System diente offen- 
sichtlich das Rollenspiel »Final Fantasy« 
mit seinem zeitlich begrenzten Runden- 
kampf als Vorbild. Um sich für eine Aktion 
zu entscheiden, müssen Sie ein bestimm- 
tes Zeitlimit einhalten. Haben Sie eine 
Wahl getroffen, etwa Angriff oder Bewe- 
gung, wird diese ohne Ihr weiteres Zutun 
ausgeführt. Ebenfalls müssen Sie untätig 
zuschauen, wie Ihre Charaktere Prügel 
vom Computer einstecken müssen. 

Iso-Star 

Auch technisch gibt es bis jetzt nichts zu 
meckern. Die gesamte Spiel-Grafik besitzt 
eine isometrische, vorgerenderte Per- 
spektive. Figuren und Monster, wie bei- 
spielsweise skelettartige Drachen, sind 
flüssig animiert und brauchen sich hinter 
aktueller Konkurrenz nicht zu verstecken. 
Eine 3D-Karte ist allerdings Pflicht, schon 



allein um die zahlreichen Effekte der Zau- 
bersprüche wiederzugeben oder die 
schummrige Atmo- 
sphäre der Kerker- 
grüfte ins best- 
mögliche Licht 
zu rücken. SSI 
möchte es 
übrigens nicht 
dabei belassen: 
Wenn die Rück- 
kehr in alte Rol- 
lenspiel-Zeiten 
den erhofften 
Zuspruch fin- 
det, wollen die 
Entwickler der 
Stormfront Stu- 
dios noch zwei 
weitere Ausflüge 
in die verges- 
senen Reiche 
nachschieben. 
(dk) 



DAMALS 




1988 begeisterte Pool of Radiance 
mit einer für damalige Verhältnisse 
immensen Spieltiefe, auch das aus- 
gereifte Kampfsystem wusste zu 
überzeugen. Wer sich für die inzwi- 
schen historisch wertvolle Serie 
interessiert, sollte einen Blick auf 
die »Forgotten Realms Archives« 
von Interplay werfen. In der nostal- 
gischen Sammlung befinden sich 
außerdem noch die Spiele »Hills- 
far« (1989), »Curse of the Azure 
Bonds« (1989), »Secret of the Sil- 
ver Blades« (1990). 



h ^ne^Si^ßflUT zu 



ffen^r 



In Ehren angegraut: Pool of Radiance. 



PC PLAYER MÄRZ 2000 55 



PREVIEW 



Arcatera 



Mit unterschiedlichen 
Lösungswegen und 
einem ungewöhnlich 
dynamischen Spielver- 
lauf wollen die deut- 
schen Entwickler von 
Westka die Herzen der 
Rollenspiel-Fans im 
Sturm erobern. 



Die Welt könnte in der Fantasy- 
Stadt Senora schwer in Ord- 
nung sein. Die Bewohner füh- 
ren ein anständiges Leben. Ein 
gewisser Prinz Faltor regiert die Stadt 
streng, aber gerecht. Klingt eigentlich 
wenig aufregend, wäre da nicht in den 
nächsten Tagen eine Hinrichtung ange- 
setzt, die in der Stadt für fröhliche Stim- 
mung sorgt. 

In »Arcatera« folgt man nämlich einer 
merkwürdigen Religion, der so genannten 
»Lehre des Chaos«. Diese besagt, dass im 
Fall der Hinrichtung ein Glücksrad zu ent- 
scheiden hat. Dummerweise ist der örtli- 
che Priester kleinen finanziellen Zuwen- 
dungen nicht unbedingt abgeneigt und 
lässt das Schicksal schon mal zu Gunsten 
eines großzügigen Spenders entscheiden, 
doch dazu später mehr. 



SPIELFAKTEN 



Hersteller: Westka Entertainment/ 

Ubi Soft 
Genre: Rollenspiel 



■ Termin: März 2000 

■ Besonderheiten: Neun Spielaus- 
gänge ■ Drei Wochen Zeitlimit ■ Nicht- 
spielercharaktere mit hoher Kl ■ Vier 
separat steuerbare Charaktere 




Mafia-Ring 

Hinzu kommt eine 
Organisation namens 



Charakter aus. Sie haben die Wahl zwi- 
schen einem Adventurer, einer Zauberkun- 
digen, dem Mönch oder einem Dieb, jeder 
_. Ä"!^ m ' t s P ez ' e " en Fähigkei- 

Figiiren TUhren ten ausgestattet. Die 

genauen Werte dürfen 
Sie schließlich noch aus- 



ein Eigenleben« 



"die Schwarze Sonne". Diese Bande 
stiehlt das Zepter des Prinzen. Pingelig wie 
die Einwohner Senoras sind, stellen sie 
nun die Legitimität ihres Monarchen in 
Frage. Hier kommen Sie ins Spiel. Am 
Anfang suchen Sie sich erst einmal einen 




Im lauschigen Hafen haben auch 
einsame Matrosen was fürs Auge. 



würfeln. Jeder dieser Schergen hat in frü- 
heren Tagen schon einmal in irgendeiner 
Form Bekanntschaft mit der Schwarzen 
Sonne gemacht. Zwei der übrig gebliebe- 
nen Charaktere gesellen sich später dann 
zu Ihrer Truppe. Schließlich dürfen Sie sich 
noch eine Person aus Senora aussuchen, 
die Ihre Truppe auf vier Schergen ver- 
stärkt. 

Nun zu Ihren Aufgaben, genauer gesagt 
sind es drei: Sie müssen das Zepter des 
Königs finden, den Priester des Orden des 
Chaos mit einer hohen Spende zur Hin- 
richtung des Gefangenen bewegen, sowie 
die Anführer der Schwarzen Sonne suchen 
und ausschalten. Der Haken dabei: Sie 
haben dafür nur drei Wochen in Echtzeit. 
Egal wie weit Sie mit Ihren Bemühungen 
sind, wenn das Programm drei Wochen 
am Laufen ist, kommt es zu einer Schluss- 
Sequenz. Schaffen Sie in der Zeit nicht 







!-- J 






, 


i 


i 










s 




Vs. 


Die Schwarze Sonne verübt unre- 
gelmäßig Anschläge in Senora. 



alles, gilt Ihr Spiel jedoch nicht unbedingt 
als verloren. Je nachdem, welche der drei 
Aufgaben Sie erledigt oder nicht bewältigt 
haben, kommt es zu unterschiedlichen 
Spielausgängen. Insgesamt neun ver- 
schiedene Enden haben sich die Program- 
mierer einfallen lassen. 

Täglich grüßt das Murmeltier 

Ein wichtiger Punkt für Chefentwickler 
Christoph Kabelitz von Westka Entertain- 
ment ist es, eine hohe Wiederspielbarkeit 
zu gewähren: »Früher habe ich Ultima 3 



56 PC PLAYER MÄRZ 2000 



PREVIEW 




oder 4 gespielt und war dann sehr ent- 
täuscht, wenn es plötzlich zu Ende war.« 
Der Verlauf von Arcatera ändert sich des- 
halb auch mit dem Verhalten der zahlrei- 
chen Nichtspielercharaktere, denn die füh- 
ren ein simuliertes Eigenleben mit Launen 
und Schwächen. Auch der lieb gewonnene 
Tag-und-Nacht-Rhythmus 
fehlt nicht. Die Figuren 
arbeiten, gehen abends 
etwas trinken und nachts zu 
Bett. Das Ganze ist in etwa f 
vergleichbar mit dem Film 
Und täglich grüßt das Mur- 
meltier. »Du kannst den 
gleichen Tag mehrmals spie- 
len, die Rahmenhandlung ist 
immer die gleiche, jedoch 
kann der Tag jedes Ma 
anders verlaufen«, so der 
Entwickler. Auch die Laune 
der Computerfiguren spielt 
eine Rolle. Hat beispiels 
weise die mauerblüm- 
chenhafte Verkäuferin 
einen schlechten Tag, so 
nützt auch der höhere 
Charme des Adventurers 
wenig, um an gewünsch- 
te Informationen zu 
gelangen. Aber vielleicht kann die Plauderei 
zu einer Neben-Mission verhelfen, die 
unsere Helden wieder etwas sympathischer 
werden lässt - möglich wär's. Insgesamt 
200 Unter-Missionen soll es in ähnlichen 
Formen geben. Generell möchten die 
Designer dem Spieler viel Freiheit beim 
Lösen der Rätsel lassen. »Es gibt im Spiel 
ein drachenartiges Wesen, den Basilisk. 
Eventuell wurde bei ihm das Zepter des 
Prinzen versteckt. Er kann aber auch einen 




Haufen Gold besitzen, vielleicht hat 

er auch gar nichts. Nun kann ich 

versuchen, die Kreatur zu töten 

oder sie irgendwie überlisten. 

Wenn sie Gold hortet, bringt mich 

das meiner Priesterspende ein 

Stück näher. Ich kann aber auch 

versuchen, den Basilisken zu töten 

und sein Fleisch verkaufen, 

wenn sein Unterschlupf leer 

sein sollte.«, erklärt Kabelitz. 



Der Mönch und der 
Abenteurer. 



Charakter-Stärken 

Der Vorteil nicht solo, sondern 
mit einer Truppe unterwegs zu sein, zeich- 
net sich natürlich auch im Kampf aus. Wie 
in »Baldur's Gate« stoppt das Spiel beim 
Drücken der Leertaste. So können Sie 
bequem Ihren Gefährten Anweisungen 
geben, etwa einen Kugelblitz abzufeuern 
oder einen mächtigen Schwerthieb auszu- 
teilen. Eine sehr interessante Möglichkeit 
ist es jedoch, Ihre Gruppe während des 
Spiels aufzuteilen. Ihr Mönch hält etwa am 
Marktplatz nach einer bestimmten Person 




Ausschau, während der Adventurer in 
einer Kneipe Frauen becirct. 

Optisch ist Westkas Rollenspiel wohl am 
besten mit Sierras »Rückkehr nach Kron- 
dor« vergleichbar. Die Stadt setzt sich etwa 
aus rund 80 Schauplätzen zusammen, die 
zum Teil aus mehreren vorgerenderten 
Grafiken bestehen. Kameraschwenks wie 
in Sierras Rollenspiel wird es aber nicht 
geben. Die Figuren bestehen aus vorbe- 
rechneten Animationen, werfen jedoch 
Schatten. Und auch Lichteffekte, wie etwa 
von Fackeln, kommen schon sehr gut her- 
über. Die Unterstützung von 3D-Karten 
zwecks zusätzlicher Verbesserung der 
Lichteffekte, planen die Programmierer 
erst nach der Veröffentlichung als Patch 
nachzureichen. 

Ausgeliefert werden soll das deutsche 
Rollenspiel im März. Wie sich die unge- 
wöhnliche Idee mit dem Zeitlimit auf den 
Spielverlauf auswirkt, wird allerdings erst 
der Test ergeben, der wahrscheinlich 
schon zur nächsten Ausgabe ansteht, (dk) 




PC PLAYER MÄRZ 2000 57 



PREVIEW 



Käfer Total 



SPIELFAKTEN 




■ Besonderheiten: 

18 VWs ■ Insgesamt über 50 ver- 
schiedene Fahrzeuge ■ Fünf sehr un- 
terschiedliche Spiel-Modi ■ Netzwerk- 
und Splitscreen-Mehrspieler-Modus 


■ Hersteller: Xpiral/Infogrames 

■ Genre: Rennspiel 

■ Termin: März 2000 









j ■ dttWttflMl M 


PI ;■■ N,'| 




E&2*2H=&mwm^tt^km} 


CRO. 


< -: aTV ' ' j&F * Kff 1 






'i'.fj*.^ |,i"iw",w^.*, Y v '* * '-'J-"V ▼ 


1 1 ^"^-rf^ 8 ^^"? 


*f§ 


W3BXßBE£BB ■■■•* ' 


^^ßp^gSZg^ 


■t 


p}£.'&-U- |^j/^' 


1 J- lTAl/7/ ■?>/ /■ p TffZJtf ^ i. ■•* ->' Witmij^ 




^^^^^F^'T-'^i^^S 


PC % 

■ippv ■ j 


Und los geht's! Achten 
Sie auf den Kübelwa- 
gen links hinten. 



Was ist das bekannteste Auto der Welt? 
Was ist das beliebteste Auto der Welt? 
Richtig, der Volkswagen 



! 



Außer »Need for Speed Porsche« 
(siehe auch Seite 60) beleuch- 
ten wir noch ein neues Renn- 
spiel, das eine einzelne Auto- 
marke ins Rampenlicht stellt: »Käfer 
Total«. Hier fahren Sie ausschließlich Fahr- 
zeuge von VW, neben dem namensgeben- 
den Käfer auch andere ältere Kultgefährte, 
wie den Kübelwagen und den alten Bully. 




Bei den holprigen Buggy-Rennen 
geht es nicht immer über klar 
angezeigte Straßen. 



Rund 18 Gefährte stehen zur Wahl, die 
natürlich in unterschiedlichen Modifikatio- 
nen über die Pisten stürmen. Selbst einen 
400-PS-Karmann-Ghie müssen Sie unbe- 
schadet über die Kurse chauffieren. 

California Dreamin' 

Packen Sie Ihre Batik-T-Shirts und die Lang- 
haar-Perücken aus, denn das Programm 
befördert Sie in die 60er zurück. Das immer 
gute Wetter und die 
coole Musik passen 
sehr nett zu kleinen 
Rennen am Strand, 
Buggy-Contests, 
Monster-Trucks und Auto-Weitspringen. 

Fünf völlig verschiedene Rennarten war- 
ten auf Sie: Im »Speed«-Modus fahren Sie 
einfach Ihre Runden und wer am schnell- 
sten rasen kann, gewinnt. Das gilt freilich 
auch für die Buggys. Aber mit denen zu- 
ckeln Sie nicht über schöne, befestigte Stre- 
cken, sondern über Wege oder Strände. 
Und dabei sollten Sie darauf achten, nicht 
allzu weit ins Wasser geraten. Noch wilder 




I ^r^ ü 181 esbIÜP^ 


""__ ■ *mm_ 


-/T^a 


Ml 




\^ m ' X X : ^F5ii 


MM 


Auch im Splitscreen-Modus kön- 
nen Sie gegeneinander fahren. 



»Fünf unterschied- 
liche Spiel-Modi.« 



fallen die Cross-Wettbewerbe aus, die 
hügeligen, staubigen und sandigen Unter- 
grund lieben. Hier schleudern Sie unbe- 
kümmert durch die Gegend, dosierter Ein- 
satz von Gas und Bremse garantiert da den 
Sieg. Bei »Jump« spielt dies eine eher 
untergeordnete Rolle, denn Sie versuchen, 
möglichst viel Geschwindigkeit aufzuneh- 
men, um dann - möglichst weit zu sprin- 
gen. Gott sei Dank hat jeder Wagen einen 
Nitro-Booster, der selbst den langsamsten 
Käfer auf über 200 Sachen beschleunigt. 
Typisch amerikanisch sind die Monster- 
Fahrzeuge, die mit ihren gigantischen 
Rädern gar nicht so leicht zu beherrschen 
sind. Trotzdem müs- 
sen Sie Ihr Gefährt 
zwischen sehr eng 
platzierte Pylonen 
manövrieren, um 
keine Zeitstrafe zu erhalten. 

Großen Wert legten die Designer auf die 
Geräuschkulisse, die bei den leicht modifi- 
zierten Autos dem Original entsprechen. 
Die Nostalgiker in der Redaktion holen 
jedenfalls schon mal ihre Lenkräder für klei- 
ne Mehrspieler-Partien hervor. Diese sind 
nämlich nicht nur im Netz mit bis zu acht 
Leuten möglich, sondern per Splitscreen 
auch zu zweit an einem Rechner, (mash) 



58 PC PLAYER MÄRZ 2000 



PREVIEW 



Motocross 

Madness 2 



Sehr realistisches 
Fahrverhalten, tod- 
langweiliges Stre- 
cken-Design - am 
ersten Teil schieden 
sich die Geister. Aber 
wozu gibt es schließ- 
lich Fortsetzungen? 




Meterhohe Flüge durch trockene 
Wüstenluft sollen ja so gut für den 
Teint sein. 



Was macht das Programmie- 
ren von Motocross-Simu- 
lationen ganz besonders 
schwierig? A: Die Fahrphy- 
sik - zwei Räder simulieren sich schwerer 
als vier. B: Das Strecken-Design - wilde 
Hügel und ungezähmte Sandhaufen ent- 
stehen nicht im Handumdrehen. 

Während »Motocross Madness« Punkt 
A vorzüglich löste, dafür aber bei B patzte, 
besaß das kürzlich erschienene »Extreme 
Biker« zwar sehr phantasievolle Kurse (B), 
hatte aber so seine Defizite in besagter 
Kategorie A - die Steuerung war zu emp- 
findlich. 

Jetzt aber! 

Microsoft ist nicht dafür bekannt, die Flin- 
te schnell ins Korn zu werfen. Im zweiten 
Teil soll es deshalb eine ganze Reihe an 
Verbesserungen und neuen Features 
geben, auf das sowohl A als auch B vor- 
trefflich gelingen. Eine Zahl, die schon mal 
locker in den Staub geworfen wurde, sind 
die über 50000 3D-Objekte, die jeder Renn- 
strecke eine individuelle Färbung verlei- 
hen und damit auch die Fahrten abwechs- 
lungsreicher machen sollen. Bäume sor- 



SPIELFAKTEN 



Hersteller: Rainbow 

Studios/Microsoft 
Genre: Rennspiel 



■ Termin: Mai 2000 

■ Besonderheiten: Erweitertes 
Stunt-System (48 statt 16 Stunts) 

■ Echte Motorräder ■ Keine Baukas 
ten-Strecken mehr (hoffentlich). 



■ 





P 


PP 


■ 

: 


w 


»l'm a poor lone- 






ja? 




some M otoc rossfah- 










re r, and a long, long 










way from home«. 



gen bei einer Kollision garantiert für eine 
Unterbrechung der Tour. Kakteen streifen 
den Fahrer eventuell auch bei dichtem Vor- 
beifahren aus seinem Sitz, während einfa- 
che Büsche die Fahrt zwar verlangsamen, 
aber doch durchquert werden können. Das 
sollten Sie sich so vorstellen, dass die Äste 
des Busches vom Gewicht der Maschine 
einfach zur Seite gedrückt werden. 

Gebäude, vorbeifliegende Flugzeuge, 
Zuschauer und andere Fahrzeuge lockern 
die Rennstrecken ebenso auf wie neuarti- 




Details wie diese Bauernscheune 
wird es häufiger geben. 



ge Untergründe in Form von Eis und Was- 
serpfützen. Hunderte von verschiedenen 
Umgebungsgeräuschen sollen die Wildnis 
aber auch klanglich realer machen. Außer- 
dem versprechen die Programmierer bis 
zu vier mal so große Areale wie im ersten 
Teil mit neuen Enduro-Wettbewerben. 

Das wäre gut 

Gelingt es den Entwicklern, obige Ankün- 
digungen wahrzumachen, wäre das 
Hauptmanko des Spiels beseitigt. Natür- 
lich wird aber noch mehr geboten, großen 
Wert legt man zum Beispiel auf das Multi- 
player-Spiel. Über die Microsoft -Zone wer- 
den, wie schon aus anderen Online-Spie- 
len bekannt, Ranglisten geführt: Die welt- 
weit besten 100 Fahrer sollen besonders 
schöne Nummernschilder erhalten, an 
denen sie der Eingeweihte sofort erkennt. 
Und die einst beschränkten Tuningmög- 
lichkeiten der Krafträder werden - genau- 
so wie die generelle Grafik-Engine - über- 
arbeitet, wie aktuelle Bildschirmfotos 
beweisen. Motocross-Freunde dürfen hoff- 
nungsfroh in die Zukunft blicken, (uh) 



PC PLAYER MÄRZ 2000 59 



PREVIEW 



Need for Speed 

Porsche 



SPIELFAKTEN 



■ Hersteller: Electronic Arts 

■ Genre: Rennspiel 

■ Termin: April 2000 

■ Besonderheiten: Rund 80 
Fahrzeuge ■ Animierte Fahrer ■ Zwei 
neue Spiel-Modi ■ Ausschließlich 
Porsche-Modelle ■ Alternative 
Fahrstrecken 







Tradition 

und Eleganz: 

Electronic Arts 

versucht im 

nächsten 

Rennspiel den 

Mythos Porsche 

einzufangen. 



E 



ine der wohl erfolgreichsten 
Rasereien am PC dürfte die 
»Need for Speed«-Serie sein. In 
der neuesten Inkarnation 
beschäftigt sie sich mit der Zuffenhause- 
ner Edel-Autoschmiede Porsche. 

Die bekanntesten Wagen, welche die 
berühmte deutsche Sportwagen-Firma in 
den letzten vierzig Jahre fertigte, stehen zu 
einer kleinen Probefahrt bereit. 









Bevor Sie 


E ^fi 






ein so 


, 






schickes 


'-■■■-. W t 
■\--Ji. 






Auto Ihr 
Eigen nen- 






^BB&v- 


nen dür- 


■■■ 


- — ■- - 


i" 


fen, müs- 


■p^ 


^^p 


K : 


sen Sie 
schon 




,., i 


Hk 


eine ganze 






Menge 








Geld ver- 


^j^y 


L^^B 




dienen. 



Vom 356er Roadster aus dem Jahre 
1948, bis hin zur neuesten Version des 
911 Turbo stehen alle Klassiker in der 
Garage - insgesamt über 80 Modelle. 

Porsches kosten Geld 

Doch auch im Spieler-Leben ist nichts 
umsonst, und deswegen müssen Sie sich 
diese Wagen erst einmal verdienen. Erst 
dann können Sie an ihnen nach Herzens- 
lust herumschrau- 
ben, den Motor ver- 
bessern, neue Stoß- 
dämpfer und Federn 
einbauen. Aber auch 
diese Dinge kosten 
Geld, das Sie durch 
gute Platzierungen 
erst einmal heran- 
schaffen sollten. Da- 
zu kommen Schä- 
den, die beim He- 
rumrasen entstan- 
den sind. Das Pro- 
gramm simuliert 
dabei einen Wirt- 



»Die bekanntesten 
Porsches stehen 
zur Probefahrt 
bereit.« 

schaftsteil, denn die Preise für bessere 
Komponenten und Ersatzteile richten sich 
nach Angebot und Nachfrage. Sogar der 
Wert des eigenen Gefährts orientiert sich 
an seiner Vergangenheit - also immer das 
Inspektions-Scheckheft pflegen! 

Einen weiteren, neuen Spiel-Modus fin- 
den Sie bei Wettbewerben, in denen Sie 
Ihre Fahrkünste in bestimmten Bereichen 
unter Beweis stellen müssen, etwa indem 
Sie das Auto einmal um die eigene Achse 
schleudern lassen. Dazu kommen natür- 
lich die üblichen Rennen wie Zeitfahren 
oder gegen andere Mitfahrer antreten. 
Per Netzwerk oder Internet messen sich 
maximal acht Teilnehmer, wobei ihnen 
die neuen Routinen gegen Lags zugute 
kommen - siehe auch den Kasten »Motor 
City«. Und genauso wie dort werden Sie 



60 PC PLAYER MÄRZ 2000 



PREVIEW 




Sö--<i=^ 




Im Schnellstart-Modus können Sie 
sich vorab einige Fahrzeuge aussu- 
chen, wie etwa diesen Porsche 356. 



»Sie können 
sehen, wie Ihre 
Hand schaltet.« 

sich zusätzliche heiße Schlitten von der 
Website 

www.needforspeed.com he- 
runterladen können. 

Born to be wild 

Neun Parcours in Europa, sowie Strecken 
mit komplett alternativen Routen und 




Diesmal geht es auch über Stock 
und Stein, da es richtige Alterna- 
tiv-Routen geben soll. 



Abkürzungen sorgen für Abwechslung. 
Auch optisch hat sich einiges getan. Die 
Fahrer sind nun komplett dreidimensional 
und drehen sich etwa beim Zurücksetzen 
um. Selbst die Armaturenbretter entspre- 
chen den Originalen und Sie können sogar 
sehen, wie Ihre Hand schaltet. In der 
Innenperspektive folgen Sie auf Wunsch 
den Kopfbewegungen der Chauffeure; wir 
sind gespannt, worauf der Porsche-Pilot 
unterwegs so alles achtet. Praktisch wäre 
der Blick auf überholende Gegner, aber 
vielleicht schaut er ja auch den hübschen 
Mädchen hinterher ... 

Wettereffekte und wechselnde Tageszei- 
ten beeinflussen Straßenlage und Boden- 
haftung, das physikalische Modell soll 
generell an Realismus zulegen, ohne den 
Arcade-Charakter des Spiels zu vernachläs- 
sigen. Und natürlich findet sich eine umfas- 
sende Enzyklopädie über die Stars des Pro- 



Need for Speed: Motor City 



Noch etwas früher als Por- 
sche, nämlich im ersten 
Quartal dieses Jahres, 
kommt »Motor City« her- 
aus. Nanu, zwei Need-for- 
Speed-Titel in wenigen 
Monaten? Während Por- 
sche sich eher an den tradi- 
tionellen NfS-Spieler richtet, 
ist die Motor City haupt- 
sächlich im Internet angesie- 
delt. In Cyber-Clubs wie 
dem »Roxie's Diner« oder 
dem »Roadkill Cafe« trifft 
man sich, um ein Pläusch- 
chen zu halten, ein Wettren- 
nen zu fahren oder seinen 
Wagen zu verkaufen. 
Mit einer neuen Technik will 
EA dem allbekannten und 
gerade bei Rennspielen 
lästigen Lag beikommen: 
Anstelle der Eingaben (per 
Tastatur oder Lenkrad) des 
Spielers werden lediglich 
Geschwindigkeits-Vektor 
und Position übertragen. 
Außerdem sollen ausgefeil- 
te Extra- und Interpolations- 
Algorithmen für bessere 
Bestimmung der Fahrzeug- 
daten sorgen, wenn gerade 
kein Update vorhanden ist. 
Eine weitere spannende 
Sache ist das Geld: Sie 
kaufen einen Wagen und 
rüsten ihn nach Gutdünken 




-■ 
Zum echten 
Klassik-Flair gehört 
selbstverständlich die 
entsprechende weibli- 
che Begleitung. 




Das waren noch Zeiten! Hüpfende »Muscle- 
Cars« jetzt bei Nfs: Motor City auch im Internet. 




um. Vom Motor, Fahrges- 
tell, Spoiler und Getriebe 
bis hin zur Farbe und »den 
Plüschwürfeln am Rück- 
spiegel« (so Peter Royea, 
Produktmanager) 
können Sie alles 
verändern - und 
das Ergebnis ver- 
kaufen. Wer weiß, 
vielleicht lassen sich die 
eigenen Leistungen ja auf 
das Auto zurückführen und 
dann ein hoher Preis dafür 
erzielen? 

Übrigens, die Wagen stam- 
men aus fünf Jahrzehnte, 
von den 30ern, bis hin zu 
den mit gigantischem 
Hubraum und Vergasern 
versehenen »Muscle-Cars« 
der Siebziger. Insgesamt 



35 unterschiedliche Fahr- 
zeuge, von den unzähligen 
Variationen ganz abgese- 
hen, haben die Designer 
eingebaut, außerdem gibt 



»Insgesamt 35 
Fahrzeuge.« 



es - Need-for-Speed-üblich 
- in den ersten zwei Mona- 
ten nach der Veröffent- 
lichung zehn weitere Boli- 
den im Internet zum 
Download. Wer also schon 
immer mal einen '57er-Bel- 
Air, einen Thunderbird oder 
ein Ford Coupe aus dem 
Jahre 1932 fahren wollte: 
bald ist es so weit. 
(Stephen Poole/mash) 




PC PLAYER MÄRZ 2000 61 



<s 



Auch in diesem 
Jahr geht uns 
Spielern nicht 
der Nachschub 
aus. Wir haben 
knapp 100 der 
interessantes- 
ten Ankündi- 
gungen für Sie 
zusammen- 
gestellt. 

Genre-Inhalt 

Action & Sport 64 

Action-Adventures 67 

Adventures & 
Rollenspiele 68 

Strategie & Aufbau 70 

Simulationen & 
Rennspiele 72 



u Beginn eines jeden 
Jahres fragt man 
sich mitunter, ob in 
Zukunft überhaupt 
noch eine nennenswerte 
Anzahl neuer Computerspiele 
erscheinen wird. 

Das weihnachtliche Spiele- 
Feuerwerk hat ja die Veröffent- 
lichungslisten der Hersteller 
kräftig geleert, und was nicht 
im Dezember in den Läden 
stand, ist spätestens im Januar 
oder Februar erhältlich. 

Während manch einer solch 
trüben Gedanken nachhängt, 
werkeln in den Katakomben 
der Studios schon fleißige Pro- 
grammierer am nächsten Spie- 
le-Jahrgang. Oft befinden sich 
die Hoffnungsträger schon seit 
mehr als einem Jahr in der 
Mache, bevor sie erstmals 
angekündigt werden oder gar 
Details zu erfahren sind. Daher 
tauchen immer wieder interes- 



KtfE 


■ 




I 

■ 



sante Neuigkeiten wie aus dem 
Nichts auf, während andere, 
längst überfällige Produkte 
überraschend einen leisen Tod 
sterben. 

Von solchen Unwägbarkei- 
ten ließen wir uns allerdings 
nicht abschrecken und haben 
die interessantesten Titel 
zusammengestellt, die derzeit 
irgendwo auf dem Erdenrund 
zusammengebastelt werden. 
Wir haben die Ausbeute 
zunächst den verschiedenen 
Genres zugeordnet und inner- 
halb dieser Unterteilung nach 
den voraussichtlichen Er- 
scheinungsdaten sortiert. 
Selbstredend wird nicht jedes 
Spiel auch zum angekündig- 
ten Termin erhältlich sein - 
erfahrungsgemäß schaffen es 
speziell die für Ende des Jah- 
res avisierten Programme oft 
nicht rechtzeitig zur Ausliefe- 
rung. Verspätungen von drei 



bis sechs Monaten sind nach 
wie vor eher die Regel als die 
Ausnahme. Dennoch sollten 
die folgenden Seiten die Vor- 
freude auf kommende Knaller 
kräftig steigern. 

Wer nur nach Informationen 
zu einem speziellen Titel 
sucht, findet auf der folgen- 
den Seite eine alphabetische 
Liste, doch auch hinter manch 
unbekanntem Namen verbirgt 
sich durchaus ein potenzieller 
Hitparadenstürmer. 

Natürlich ist nicht immer 
alles Gold, was in den voll- 
mundigen Ankündigungen 
der Hersteller noch so verlo- 
ckend glänzt. In unserer Aus- 
wahl dürften sich jedoch nur 
wenige echte Gurken verber- 
gen. So oder so wird beim 
Durchstöbern der Kurzinfor- 
mationen sicherlich echte Vor- 
freude aufkommen. 
Viel Spaß! (tw) 




lAlone in the Dark 



lone in the Dark 4 
nachronox 
l no 1503 



FIFA 2001 
Flying Heroes 
Freelancer 
Frontierland 

Galleon 
Gangsters 2 
Giants: Citizen Ka 
Gilde, Die 



66 NBA Live 2001 

64 Neverwinter Nights 

66 NHL 2001 

71 No One Lives Forever 



Munch's Oddysee 67 
64 



Planescape: Torment 2 
Planet of the Apes 
Pool of Radiance: 

Ruins of Myth Dran 
Prince Naseem Boxir 



Baldur's Gate 2: 
Shadows of Ar 
Battle Isle 4 
Black & White 
Blair Witch Project, The 
Bundesliga Manager 2000 




Colin McRae Rally 2 
Comanche 4 
Command&Conquer: 
Renegade 
Commandos 2 
Conquest: Frontier Wars 
Crimson Skies 




park Reign 2 



Dark Reign 2 
Descent 4 
Diablo 2 
Dominion Wars 
Dragon's Lair 3D 
Duke Nukem Forever 
Dungeon Siege 

cl dorado 
vil Dead: Ashes to Ashes 
l^o Iva 



/U IGalleon 

67 ' h 

70 Good&Evil 

Grand Prix 3 

Gunship 

Half-Life 2 

Half- Life: Team 

Halo 

Heavy Metal F.A.K.K. 2 

Hidden & Dangerous 2 

Hitchhiker's Guide 
I to the Galaxy 

Hitman 
> 

72 Icewind Dale 



I Kiss Psycho Circus 
Rights 

ose Cannon 

70 Martian Gothic: Unification 
66 Max Payne 
68 MDK2 

71 Motocross Madr 



M 



Rally Raci 
Real Neve 
Republic: ' 
Rune 



ilation 1\ 

Story, The 68 
olution 71 



1 Sacrifice 
72 Sheep 
72 Shogun: Total War 




Silent Hunter 2 _^_^_ 




Sid Meiers Dmosaurs 


71 


Siedler 4, Die 


71 


Silent Hunter 2 


72 


Star Trek: Deep Space Nine 65 


Star Trek: New Worlds 


71 


Starlancer 


65 


Submarine Titans 


70 


Summoner ^^^ 


68 


Tachyon: The Fringe 


65 


Total Annihilation 2 


71 




64 Vampire: The Masql 
Redemption 



66 W 
64 Wi 
72 



X-Com: Alliance 



ACTION & SPORT 




Bei den Actionspielen läuft nichts mehr ohne 3D, wobei die 
Ego-Shooter leicht an Boden verlieren gegenüber Titeln, 
bei denen Sie im »Tomb Raider«-Stil den Helden von hin- 
ten betrachten. Auf die Nachfolger zu »Half-Life« und 
»Unreal« müssen Sie noch mindestens ein Jahr warten, 
^ f A, doch in der Zwischenzeit wird manch anderer Herstel- 
C^'*' JA ler mit vielversprechenden Programmen für Aufsehen 

^ ^ H sorgen. Speziell »Take 2« hat im Actionbereich nicht 

nur mit »Halo« und »Max Payne« heiße Eisen im 
Feuer. Auch auf »Command & Conquer: Renegade«, den ersten 3D-Action- 
Ausflug von Westwood, sind viele gespannt. Bei den Sportspielen wird es 
sicher kaum Überraschungen geben: Die »EA-Sports«-Reihe wird wohl wie 
gewohnt den Markt dominieren, (tw) 







Actionspiele: 

Die Hoffnungsträger 




I.Halo 

2. Duke Nukem Forever 

3. Max Payne 








Sportspiele: 

Die Hoffnungsträger 




1. FIFA 2001 

2. NHL 2001 

3. NBA Live 2001 






Evolva 

Hersteller: Computer Art- 
works/Virgin Interactive 
Termin: April 2000 
Siehe: PC Player 2/2000, S. 22 
Internet: www.evolva.com 
Als Kommandant einer Gruppe 
von gentechnisch manipulier- 
ten Supersoldaten kämpfen Sie 
gegen insektenartige Widersa- 
cher. Praktischerweise können 
Ihre Mannen die DNS getöteter 
Gegner absorbieren und für 
sich nutzen. 



Flying Heroes 

Hersteller: Illusion Soft- 
works/Take 2 
Termin: Mai 2000 
Internet: 

www.illusionsoftworks.com 
Die Bewohner einer fernen 
Welt pflegen eine lange Tradi- 
tion der Luftkämpfe. Mit den 
unterschiedlichsten Gefährten 
schwingen Sie sich in die 
Lüfte, nur um einander wäh- 
rend erbarmungsloser Duelle 
vom Himmel zu fegen. 



Half-Life: 
Team Fortress 2 

Hersteller: Valve/Havas 

Termin: Juni 2000 

Siehe: PC Player 11/99, S. 42 

Internet: 

www.valvesoftware.com 

Als Mitglied einer Einsatztrup- 
pe sollen Sie bei diesem 
Mehrspieler-Titel mit mensch- 
lichen Kameraden verschiede- 
ne Einsätze bestehen. Wir 
erwarten ein hochkarätiges 
Meisterwerk vom Valve-Team. 



Hitman 

Hersteller: IO-lnteractive/ 

Eidos 

Termin: 2. Quartal 2000 

Internet: www.eidos.com 

Nur mit einem schnellen 
Abzugsfinger kommen Sie 
hier nicht weit, obwohl Sie 
sich in der Haut eines Auf- 
tragskillers wiederfinden. Sie 
schleichen und ballern sich 
mit Blick auf Ihre Spielfigur 
durch Restaurants oder ganze 
Anwesen. 



(5 

& 
< 




Kiss Psycho Circus 

Hersteller: Third Law/Take 2 
Termin: Juni 2000 
Siehe: PC Player 1/2000, S. 52 
Internet: www.take2.de; 

www.thirdlaw.com 

Dieser äußerst vielverspre- 
chende Ego-Shooter mit bizar- 
ren Monstern und alptraum- 
haften Schauplätzen basiert 
auf den düsteren Kiss-Comics. 
Nicht nur Fans der Rock-Vete- 
ranen sollen angesprochen 
werden. 



Loose Cannon 

Hersteller: Digital Anvil/Micro- 
soft Termin: 2. Quartal 
Siehe: PC Player 1/99, S. 35 
Internet: www.digitalanvil.com 

In einer düsteren Zukunft ver- 
dienen Sie Ihren Lebensunter- 
halt als fahrender Kopfgeldjä- 
ger. Die meiste Zeit werden 
Sie hinter dem Steuer Ihres 
schwerbewaffneten Autos 
verbringen, doch ab und an 
streifen Sie auch zu Fuß 
herum. 



MDK2 

Hersteller: Bioware/Interplay 
Termin: Mai 2000 
Internet: www.vid.de; 
www.bioware.com 

Der Nachfolger zu »MDK« 
wird diesmal nicht von Shiny, 
sondern von Bioware entwik- 
kelt. Nach wie vor betrachten 
Sie das Geschehen aus der 
Tomb-Raider-Perspektive, 
doch diesmal dürfen Sie 
abwechselnd drei Charaktere 
durch die Level steuern. 



Oni 

Hersteller: Bungie/Take 2 
Termin: Juni 2000 
Siehe: PC Player 1/2000, S. 20 
Internet: www.take2.de; 

www.bungie.com 

Die Polizistin Konoko darf in 
dieser japanisch angehauchten 
Mischung aus Prügelspiel und 
Baller-Orgie austeilen. Dank 
Künstlicher Intelligenz soll sie 
von befreundeten Agenten 
unterstützt werden, während 
Passanten panisch fliehen. 





Prince Naseem Boxing 

Hersteller: Codemasters 
Termin: Juni 2000 
Siehe: PC Player 8/99 
Internet: 

www.codemasters.com 

Namensgebend für diese Box- 
Simulation ist der Weltmeister 
im Federgewicht - in Amerika 
hingegen erscheint der Titel als 
»Mike Tyson Boxing«. Sie wer- 
den sofort Kämpfe absolvieren 
können, um die Meisterschaft 
ringen oder eine ganze Karrie- 
re als Boxer starten. 



Rune 

Hersteller: Human Head/Take 2 
Termin: Juni 2000 
Internet: 
www.humanhead.com; 

www.take2.de 

Die Unreal-Engine lebt - Sie 
treten als junger Wikinger 
gegen das Böse an und durch- 
streifen allerlei nordische 
Landschaften. Im Mittelpunkt 
steht dabei der Nahkampf mit 
verschiedenen Hieb- und Stich- 
waffen. Den Helden betrachten 
Sie übrigens meist von hinten. 



Starlancer 

Hersteller: Digital Anvil/Microsoft 
Termin: April 2000 
Siehe: PC Player 6/99, S. 36 
Internet: www.microsoft.com; 
digitalanvil.com 
Nachschub von den »Wing 
Commander«-Vätern: Bei Star- 
lancer fliegen Sie durch die 
Galaxie und pusten munter fre- 
che Gegner aus der Existenz 
heraus. Sie treffen zwar auf 
Kameraden, doch regelrechte 
Dialoge sind bislang nicht vor- 
gesehen. 



Turncan 3D 

Hersteller: Rainbow 

Arts/THQ 

Termin: April 2000 

Einst fesselte »Turrican« auf 
dem Amiga und diversen 
Konsolen die Fans, nun soll 
es in zeitgemäßem 3D auf 
dem PC wiederauferstehen. 
Ein großes Programmier- 
Team arbeitet derzeit fieber- 
haft an einer Umsetzung, in 
der zünftig in großen Leveln 
auf Endgegner geballert 
werden soll. 



Command & Conquer: 
Renegade 

Hersteller: Westwood/Electronic 
Arts Termin: 3. Quartal 2000 
Siehe: PC Player 2/2000, S. 70-79 
Internet: www.westwood.com 

Mit dem ersten 3D-Actionspiel 
im Command & Conquer-Uni- 
versum will Westwood neue 
Maßstäbe setzen. »Renegade« 
wird mit Blick von außen auf 
die Spielfigur gesteuert wer- 
den und lässt den Spieler in 



schlüpfen. 



Duke Nukem Forever 

Hersteller: 3D-Realms/GT 
Interactive 
Termin: August 2000 
Siehe: PC Player 12/99, S 36-41 
Internet: www.3drealms.com 
Noch sehr spekulativ ist das 
Erscheinungsdatum dieses 
heißerwarteten Ego-Shooters. 
Basierend auf der Unreal-En- 
gine ist ein spektakuläres Spiel 
rund um den sehr handfesten 
Helden mit einer gehörigen 
Portion Ironie und Zynismus zu 
erwarten. Wir sind gespannt! 






Tachyon: The Fringe 

Hersteller: Novalogic 
Termin: April 2000 
Siehe: PC Player 8/99, S. 44 
Internet: www.novalogic.com 

Novalogic will dieses Welt- 
raum-Ballerspiel besonders 
durch die nicht-lineare Hinter- 
grundgeschichte von den Kon- 
kurrenten absetzen. Sie fliegen 
als Söldner durchs All, entde- 
cken Raumstationen und Kolo- 
nien, wo Sie neue Ausrüs- 
tungsgegenstände erwerben. 




.*** n*3^ 



Halo 

Hersteller: Bungie/Take 2 
Termin: September 2000 
Siehe: PC Player 1/2000, S. 58-60 
Internet: www.take2.de; 
www.halo.bungie.com 
Zu Lande, zu Wasser und in der 
Luft führen Sie einen Kampf 
gegen außerirdische Invasoren. 
Dabei können Sie die unter- 
schiedlichsten Fahrzeuge 
benutzen. Nicht nur die opulen- 
te Grafik macht diesen Titel 
zum derzeit vielversprechend- 
sten Action-Spiel. 




Knights 

Hersteller: Digital Infinity/ 
Project 2 

Termin: 3. Quartal 2000 
Internet: www.infinity.nl 



Niedliche Ritter bekriegen sich 
bei dieser apart wirkenden 
Mischung aus Prügel-, Baller- 
und Hüpfspiel. Besonders die 
Schauplätze - Burgen, die mit 
Rampen und Rutschen mitein- 
ander verbunden sind - wir- 
ken ausgesprochen niedlich. 



No One Lives Forever 

Hersteller: Monolith/ 
Fox Interactive 
Termin: 3. Quartal 2000 
Internet : www.lith.com 



Was James Bond kann, können 
Sie schon lange: In geheimer 
Mission versuchen Sie einen 
Wissenschaftler zu befreien und 
dürfen sich dabei eines breiten 
Waffenarsenals bedienen. 
Gespielt wird aus der Ich-Per- 
spektive, wobei die LithTech- 
2.0-Enqine verwendet wird. 



Sheep 

Hersteller: Empire 
Termin: 3. Quartal 2000 
Siehe: PC Player 9/99, S. 52 
Internet: www.empire.co.uk 



Besonders damliche Schafe sol 



16 Weidegebiete geleitet wer- 
den. Dank angeblich speziell 
programmierter künstlicher 
Dummheit, wird dieses Unter- 
fangen nicht so leicht gelingen. 
UFOs, Mähdrescher und sogar 
Haie bedrohen die Wollknäuel. 



Star Trek: 

Deep Space Nine 

Hersteller: The 
Collective/Simon&Schuster 
Termin: 3. Quartal 2000 



Internet: 
www.collectivestudios.com 

Basierend auf der Fernsehserie 
werkelt ein kalifornisches Stu- 
dio an einem Actionspiel. 
Grundlage ist die Unreal-Engi- 
ne, jedoch spielt man nicht aus 
der Ich-Perspektive, sondern 
mit Blick auf den Charakter. 



D C PLAYER MÄRZ 2000 65 



SPECIAL 



i. 

£ 

E 

o 

N 


c 


£ 

E 
o 

s 
C 

i. 


c 

+- 

c 




X-Com: Alliance 

Hersteller: Microprose/Hasbro 
Termin: 3. Quartal 2000 
Internet: www.microprose.de 

Die Strategie-Reihe X-Com 
erhält einen neuen Action- 
Ableger: Die Entwickler wollen 
einen Ego-Shooter mit starken, 
taktischen Elementen verbin- 
den. Dabei müssen Sie gleich 
mehrere Team-Mitglieder im 
Kampf gegen Außerirdische 
herumdirigieren. Wir sind 
gespannt! 




Descent 4 

Hersteller: Volition/Interplay 
Termin: 4. Quartal 2000 
Internet: 
www.volition-inc.com 

Bislang existieren nur erste 
Überlegungen zum SD-Klassi- 
ker, doch nach wie vor werden 
Sie wohl in Gebäuden herum- 
navigieren. Es wird erwogen, 
einen Hauptcharakter namens 
Parker einzuführen, der mögli- 
cherweise auch zu Fuß unter- 
wegs sein wird. 



FIFA 2001 

Hersteller: EA Sports 
Termin: 4. Quartal 2000 
Internet: www.easports.com 

Natürlich wird auch dieses 
Jahr eine neue Version der 
beliebten Fußball-Simulation 
antreten. Die bange Frage ist 
nur, welche Verbesserungen 
diesmal eingebaut werden, 
und ob sich einige davon eher 
als Verschlimmbesserungen 
entpuppen. 




Giants: Citizen Kabuto 

Hersteller: Planet Moon Stu- 
dios/lnterplay 
Termin: Oktober 2000 
Siehe: PC Player 6/99, S. 22 
Internet: www.planetmoon. 
com; www.interplay.com 
Auf der fernen Welt Dorlon 
leben verschiedenartigste 
Geschöpfe. Drei davon können 
Sie übernehmen. Die übrigen 
Bewohner handeln zwar selbst- 
ständig, können jedoch für Ihre 
Zwecke eingesetzt werden. 



Hidden & Dangerous 2 

Hersteller: Illusion Soft- 
works/Take 2 
Termin: 4. Quartal 2000 
Internet: www.illusionsoft- 

works.com 

Nach dem Achtungserfolg des 
im zweiten Weltkriegs ange- 
siedelten Action-Taktik-Spiels 
ist angeblich schon ein Nach- 
folger in Arbeit. Erstellt wird 
er vom gleichen tschechi- 
schen Entwickler und wird 
sich wohl stark an dem Vor- 
gänger anlehnen. 



Max Payne 

Hersteller: 3D Realms/Take 2 
Termin: Oktober 2000 
Internet: www.take2.de; 
www.maxpayne.com 

Als zu Unrecht des Mordes be- 
schuldigter Polizist stapfen Sie 
durch das mit einer furchtbaren 
Droge verseuchte New York. 
Dem ersten Anschein nach 
könnte dieser Titel, von den 
Duke-Nukem-Forever-Machern, 
ein Hit werden. Gespielt wird in 
der dritten Person mit Blick auf 
den Helden. 




Freelancer 

Hersteller: Digital Anvil/ 

Microsoft 

Termin: Dezember 2000 

Iternet: www.digitalanvil.com; 

www.microsoft.com 

Während das gerade entstehen- 
de »Starlancer« wohl Chris 
Roberts »Wing Commander«- 
Reihe fortsetzen soll, steht Free- 
lancer offenbar in der »Privat- 
eer«-Tradition. Sie schippern 
durchs All, treiben Handel, tref- 
fen auf Personen und bemühen 
sich um Aufträge. Ambitioniert! 




NBA Live 2001 

Hersteller: EA Sports 
Termin: 4. Quartal 2000 
Internet: www.easports.com 

Auch im Jahr 2000 wird uns 
die Sportabteilung von Elec- 
tronic Arts mit einem weiteren 
Titel aus seiner brillanten Bas- 
ketball-Reihe versorgen. 
Geboten wird wohl das übli- 
che Quäntchen an Verbesse- 
rungen, das es für Fans zum 
Pflichtkauf macht. 





NHL 2001 

Hersteller: EA Sports 
Termin: 4. Quartal 2000 
Internet: www.easports.com 

Keine Frage: »NHL 2001« wird 
wohl auch dieses Jahr das 
meistverkaufteste Eishockey- 
Spiel werden. Schließlich hat 
diese legendäre Reihe bislang 
keiner schlagen können, auch 
wenn die alljährlichen Ände- 
rungen inzwischen nicht mehr 
allzu revolutionär sind. 



Unreal 2 

Hersteller: Legend Entertain- 
ment/GT Interactive 
Termin: 4. Quartal 2000 
Internet: www.legendent. 
com; epicgames.com 
Legend Entertainment wurde 
von Epic Megagames dafür 
auserkoren, den Nachfolger zu 
ihrem erfolgreichen Shooter zu 
entwickeln. Natürlich soll dafür 
die Engine kräftig aufgebohrt 
werden. Legend veröffentlichte 
zuletzt »Wheel of Time«. 



Dragon's Lair 3D 

Hersteller: Blue Byte 

Termin: 2001 

Internet: www.bluebyte.de 



Vor 17 Jahren sorgte in den 
Spielhallen ein nur mäßig inter- 
aktiver Automat namens »Dra- 
gon's Lair« dank Zeichentrick- 
Grafik für Furore. Und von dem 
lassen sich die Entwickler inspi- 
rieren. Unter der Mitwirkung 
der Zeichentrick-Legende Don 
Bluth soll eine märchenhafte 
3D-Welt entstehen. 



Half-Life 2 

Hersteller: Valve/Havas 
Termin: 2001 
Internet: 
www.valvesoftware.com 



Irgendwo in den Gemäuern von 
Valve arbeitet ein Team am 
Nachfolger zu einem der besten 
Spiele der letzten Jahre. Etwas 
genaueres weiß niemand, nur 
das alles natürlich noch viel bes- 
ser und schöner werden wird. 
Wir dürfen hoffen und halten 
Sie auf dem Laufenden. 



Jahr 2001 




Heavy Metal F.A.K.K. 2 

Hersteller: Ritual/Take 2 
Termin: Mai 2000 
Siehe: PC Player 1/2000, S. 53 
Internet: www.take2.de; 
www.ritual.com 
Julie, Ihres Zeichens Comic- 
Heldin, macht sich auf , das 
Universum zu retten. Die 
Abenteuer sollen dank »Quake 
3«-Engine auch optisch anspre- 
chen. Zahlreiche bizarre Ideen 
und neuartige Kampftechniken 
sind zudem angekündigt. 




Martian Gothic: 
Unification 

Hersteller: Creative 

Reality/Take 2 

Termin: April 2000 

Internet: www.take2.de 

Seltsame Dinge geschehen auf 
einem Mars-Außenposten. Un- 
tote Besatzungsmitglieder gei- 
stern durch die Gänge, so dass 
sich Ihre Mission zu einem 
Horrortrip entwickelt. Unge- 
wöhnlich ist, dass Sie drei Wis- 
senschaftler steuern sollen. 



SPECIAL 

ACTION- 
ADVENTURES 



Offenbar haben die meisten Hersteller ihr Pulver in punkto 
Action-Adventure derzeit verschossen. Jedenfalls befinden 
sich derzeit nur wenige wirklich interessante Titel in der Ent- 
wicklung. Unter ihnen findet man »Galleon«, das neueste Pro- 
jekt zweier »Tomb Raider«-Erfinder - mal sehen, ob die beiden 
Abtrünnigen das Genre besser 
beherrschen als ihr alter 
Arbeitgeber. Darüberhinaus 
ist ein dreidimensionales Odd- 
world-Programm unterwegs, 
bei dem gleich eine ganze 
Welt simuliert werden soll. 
Zudem hat die Gruselwelle 
nun auch den PC erreicht, (tw) 



Action- 
Adventures 



Die Hoffnungsträger 

1. Alone in the Dark 4 

2. Galleon 

3. Heavy Metal F.A.K.K. 2 




Alone in the Dark 4 

Hersteller: Darkworks/ 

Infogrames 

Termin: 3. Quartal 2000 

Internet: www.infoarames.de 



Schon als Anfang der 90er von 
der derzeitigen Horrorwelle 
noch nichts in Sicht war, sorgte 
ein französisches Team für 
gepflegten 3D-Horror auf dem 
PC. Die Fortsetzung soll alte 
Tugenden wieder aufgreifen 
und mit zeitgemäßer Technik 
kombinieren. 



The Blair Witch Project 

Hersteller: Terminal 
Reality/Take 2 
Termin: 3. Quartal 2000 
Internet: www.godgames.com 

Der Uberraschungshit des letz- 
ten Kinojahres wird nun von 
den »Nocturne«-Entwicklern zu 
einem Horrorspiel verarbeitet. 
Allerdings wird das Spiel wohl 
andere Wege als die Filmvorla- 
ge gehen und den Spieler als 
Agenten gegen die Mächte der 
Finsternis kämpfen lassen. 



Evil Dead: Ashes to 
Ashes 

Hersteller: Heavy Iron 

Studios/THQ 

Termin: 3. Quartal 2000 

Internet: www.heavyiron.com; 

www.thq.com 

Als Filmumsetzung präsentiert 

sich diese Neuentwicklung, 

von der bislang nur wenige 

Informationen nach draußen 

gedrungen sind. Klar ist nur, 

dass Sie auch unter freiem 

Himmel auf Monster treffen. 



Planet of the Apes 

Hersteller: Visiware/Fox Inter- 
active 

Termin: 3. Quartal 2000 
Internet: 

www.foxinteractive.com 

Inspiriert von den bekannten 
Filmen, sowie dem Originalro- 
man, entsteht derzeit ein Ac- 
tion-Adventure rund um den 
»Planet der Affen«. Es wird in- 
teressant werden, wie die hin- 
tergründige Geschichte des 
Vorbilds umgesetzt wird. 




Eldorado 

Hersteller: Totally 
Games/Activision 
Termin: 4. Quartal 2000 
Internet: 

www.totallygames.com 

Larry Holland, Vater der »Star 
Wars: X-Wing«-Spiele, stürzt 
sich auf ein 3D-Action-Adven- 
ture für mehrere Spieler. We- 
gen seinem Interesse für Ge- 
schichte besitzt es einen histo- 
rischen Hintergrund, die Erobe- 
rung Südamerikas. 



Galleon 

Hersteller: Confounding 
Factor/Interplay 
Termin: Oktober 2000 
Siehe: PC Player 12/99, S. 28 
Internet: 

www.confoundingfactor.com 
Die beiden ausgestiegenen 
»Tomb Raider«-Erfinder Toby 
Gard und Paul Douglas schi- 
cken den Spieler diesmal als 
Kapitän ins Zeitalter der Pira- 
ten. Natürlich wird auch hier 
viel gehüpft und geklettert. 



Oddworld: Munch's 
Oddysee 

Hersteller: Oddworld Inhabi- 
tants/GT Interactive 
Termin: 4. Quartal 2000 
Internet: www.oddworld.com 

Jetzt steigen auch die Odd- 
world-lnhabitants auf 3D um. 
Sie werden nicht nur den alt- 
bekannten Helden Abe, son- 
dern auch dessen Kumpel 
Munch kontrollieren. Gemein- 
sam treffen Sie auf zahlreiche, 
simulierte Bewohner. 




Hitchhiker's Guide to 
the Galaxy 

Hersteller: The Digital 
Village/PAN Interactive 
Termin: 2001 
Internet: www.tdv.com 



Douglas Adams legendäre SF- 
Satire soll erneut für den PC 
umgesetzt werden. Das zehn 
Jahre alte Text-Adventure be- 
kommt daher in den nächsten 
Jahren ein Action-Adventure- 
Geschwisterchen, ebenfalls 
basierend auf Adams Büchern. 



ahr 2001 



f ADVENTURES & 

ROLLENSPIELE 




Zunächst die gute Nachricht: Die Rollenspiele kommen wieder mit 
aller Macht. Besonders »Baldur's Gate« hat im letzten Jahr den 
Herstellern wohl bewiesen, welche Umsätze in diesem Genre 
noch locken. Speziell Interplay nutzt die Erfolgswelle und wirft 
mehrere Titel im Baldur's-Gate-Umfeld auf den Markt. Andere Her- 
steller versuchen durch echtes 3D Aufmerksamkeit zu erregen. Wir 
sind neugierig, ob die konservativen Rollenspieler auf diese Expe- 
rimente eingehen werden. Die schlechte Nachricht: Die Adventu- 
res sterben aus. Bis auf »The Real Neverending Story« ist derzeit 
kein großer Titel in Sicht. Nur »Monkey Island«-Schöpfer Ron 
Gilbert wagt sich mit »Good & Evil« an eine humorige Kreuzung 
aus Adventure, Rollen- und Strategiespiel, (tw) 



Adventures & 
Rollenspiele: 



Die Hoffnungsträger 

1. Icewind Dale 

2. Vampire: The Masquerade 

3. Diablo 2 




Anachronox 

Hersteller: Ion Storm/Eidos 
Termin: 2. Quartal 2000 
Siehe: PC Player 12/99, S. 56 
Internet: www.anachronox.com 

Dieses 3D-Action-Rollenspiel 
entführt Sie 700 Jahre in die 
Zukunft. Sie reisen durch die 
Galaxis und suchen nach den 
Überresten einer mysteriösen 
Alien-Rasse. Um die 500 Perso- 
nen sowie zahlreiche Monster 
leben auf den voraussichtlich 
sechs Planeten. 




Icewind Dale 

Hersteller: Black Isle/Interplay 
Termin: Mai 2000 
Internet: www.interplay.com; 
www.blackisle.com 

Die bewährte »Baldur's Gate«- 
Engine wird auch bei diesem 
Rollenspiel Verwendung fin- 
den. Bei »Icewind Dale« liegt 
die Betonung auf dem Durch- 
stöbern finsterer Höhlensyste- 
me; zudem soll auch der Mehr- 
spieler-Modus nicht zu kurz 
kommen. 



The Real Neverending 
Story 

Hersteller: Discreet Monsters 
Termin: April 2000 
Siehe: PC Player 5/99, S. 34-35 
Internet: www.discreetmons 

ters.de 

Ein völlig neuartiges Adventu- 
re-Spielgefühl wollen die 
Münchner Entwickler mit die- 
sem Titel erschaffen. Als Vorla- 
ge dient »Die Unendliche 
Geschichte«, das bekannte 
Buch von Michael Ende. 



Vampire: The Masque- 
rade - Redemption 

Hersteller: Nihilistic/Activision 
Termin: 2. Quartal 2000 
Siehe: PC Player 10/99, S. 44 
Internet: www.activision.de; 

www.nihilistic.com 

Dieses 3D-Rollenspiel ist 
sowohl im mittelalterlichen 
Prag und Wien, als auch in 
London und New York der 
Gegenwart angesiedelt. Als 
Vampir scharen Sie Gleichge- 
sinnte um sich. 




Arcanum 

Hersteller: Troika 
Games/Havas 
Termin: 3. Quartal 2000 
Siehe: PC Player 12/99, S. 27 
Internet: 

www.sierrastudios.com 

Die »Fallout«-Entwickler haben 
sich mittlerweile selbstständig 
gemacht. Sie ziehen durch eine 
Rollenspiel-Welt - die teils an 
das 18. Jahrhundert erinnert, 
teils aus Fantasy-Elementen 
besteht. 



I ¥■■»! 



■t 



tmß'-i mm 



Baldur's Gate 2: Sha- 
dows of Amn 

Hersteller: Bioware/Interplay 
Termin: September 2000 
Internet: www.interplay.com; 
www.bioware.com 

Der Nachfolger zum Rollen- 
spiel-Hit verwendet erneut das 
AD&D-Regelwerk und Kampf- 
system. Die Schwachpunkte 
sollen ausgebügelt werden - 
insbesondere das Wegfin- 
dungs-System soll dann dem 
hohen Niveau entsprechen. 




Diablo 2 

Hersteller: Blizzard/Havas 
Termin: 3. Quartal 2000 
Siehe: PC Player 11/99 
Internet: www.blizzard.com 

Trotz endloser Verzögerungen 
ist dies wohl eines der am 
sehnsüchtigsten erwarteten 
Spieleüberhaupt. Wie beim 
Vorgänger kämpfen Sie per 
Mausklick gegen Monsterhor- 
den und sacken Schätze ein - 
nur angeblich noch besser und 
auf größeren Karten. 



Summoner 

Hersteller: Volition/THQ 
Termin: 3. Quartal 2000 
Siehe: PC Player 2/99 
Internet: www.summoner.com 

Als glückloser Dämonenbe- 
schwörer haben Sie in einer 
Fantasy-Welt zahlreiche Aben- 
teuer zu bestehen. Dieses SD- 
Rollenspiel (mit »Tomb Rai- 
der«-Perspektive) stammt von 
den »Descent«- und »Free- 
space«-Entwicklern und lässt 
daher auf flotte Grafik hoffen. 





Dungeon Siege 

Hersteller: Gas Powered 
Games/Microsoft 
Termin: 4. Quartal 2000 
Internet: www.gaspowered 

games.com 

Chris Taylor, der vor zwei Jah- 
ren noch bei Cavedog das 
Echtzeit-Strategiespiel »Total 
Annihilation« vollendete, wagt 
sich nun ins Rollenspiel-Genre. 
Sie durchstreifen alleine oder 
mit Kampfgefährten eine Fan- 
tasy-Welt, die auch grafisch 
faszinieren soll. 



Good & Evil 

Hersteller: Cavedog/GT Inter- 
active 

Termin: 4. Quartal 2000 
Internet: www.cavenews.com; 

www.cavedog.com 

Ron Gilbert (Monkey Island) 
plant eine innovative Mischung 
aus Rollenspiel, Strategie und 
Adventure mit einer gewohnt 
kräftigen Prise Humor. In sei- 
nem zoombaren 3D-Werk sol- 
len Ritter, Cowboys, Gangster, 
böse Clowns und anderes 
Gesocks ihren Auftritt haben. 




Neverwinter Nights 

Hersteller: Bioware/Interplay 
Termin: 4. Quartal 2000 
Internet: www. neverwinter 
nights.com 

Als Online-Rollenspiel der 
besonderen Güte scheut 
»Neverwinter Nights« nicht die 
Konkurrenz zu den etablierten 
Online-Titeln. Eine bemerkens- 
wert aufwändige optische 
Gestaltung und das AD&D- 
Regelwerk gehören zu seinen 
Besonderheiten. 



Planescape: Torment 2 

Hersteller: Black Isle/Interplay 
Termin: Dezember 2000 
Internet: www.blackisle.com; 
www.interplay.com 

Gerade ist »Planescape: Tor- 
ment« erst glücklich in den 
Händlerregalen gelandet, da 
schmieden die Jungs von 
Black Isle schon Pläne für eine 
Fortsetzung. Angesichts der 
hohen Qualität dürfen wir wohl 
Ende des Jahres mit einem 
weiteren makabren Rollenspiel 




Pool of Radiance: 
Ruins of Myth Drannor 

Hersteller: SSI/Mindscape 
Termin: 4. Quartal 2000 
Siehe: Seite 54 
Internet: www.poolofradian 

ce.com 

Mit sechs Charakteren 
bekämpfen Sie das Böse in 
den Ruinen der Stadt Myth 
Drannor. Opulente SD-Land- 
schaften und das D&D-Regel- 
werk sollen Rollenspiel-Freun- 
de locken. 



Wizardry 8 

Hersteller: SirTech 
Termin: 4. Quartal 2000 
Internet: www.wizardry8.com 

Das alte »Wizardry«-Univer- 
sum wird derzeit kräftig aufge- 
peppt. In ansehnlichen SD- 
Landschaften sollen Sie mit 
Schwert und Magie gegen 
unzählige Monster kämpfen 
und neue Rollenspiel-Abenteu- 
er erleben. Die Geschichte 
knüpft weitgehend am Vorgän- 
ger an. 



STRATEGIE & AUFBAU 




Ohne 3D läuft auch in diesem Genre absolut nichts mehr. 
Jeder Entwickler setzt auf schicke Dreidimensionalität, die 
von den Spielern jedoch bislang noch abgelehnt wurde. 
Selbst Wirtschaftssimulationen kommen offenbar nicht 
mehr ohne grafischen Schick aus. Vorbei also die Zeiten 
trister Zahlenschiebereien und flacher Schlachtfelder. Nur 
ob Sid Meier mit seinem neuen Dinosaurier-Projekt auch 
auf diesen Zug aufspringt ist momentan noch fraglich. 
Schließlich waren seine Spiele bisher optisch eher spröde 
und haben sich dennoch ordentlich verkauft. Neugierig darf 
man auch auf einige sehr ambitionierte Vorhaben sein, die 
völlig neue Wege beschreiten. Besonders »Black & White«, 
»Sacrifice« und »Revolution« wollen mit vielen Neuerun- 
gen und ungewöhnlichen Ideen überraschen, (tw) 







Strategie & Aufbau: 

Die Hoffnungsträger 




1. Black & White 

2. Dark Reign 2 

3. Anno 1503 

1 






Black & White 

Hersteller: Lionhead/ 
Electronic Arts 
Termin: 2. Quartal 2000 
Siehe: PC Player 10/99, S. 48-51 
Internet: www.lionhead.com 
Peter Molyneux, einer der krea- 
tivsten Köpfe der Branche, feilt 
derzeit an seinem neuesten 
Geniestreich. In seiner Götter- 
simulation erziehen Sie ein 
gigantisches Monster, betreuen 
Ihr Volk und erleben eine faszi- 



Conquest: 
Frontier Wars 

Hersteller: Digital Anvil/Microsoft 
Termin: 2. Quartal 2000 
Siehe: PC Player 6/99, S. 37 
Internet: www.microsoft.com; 
www.digitalanvil.com 
Nach dem bemerkenswerten 
»Homeworld« von Sierra wagt 
sich nun auch Digital Anvil an 
ein SD-Echtzeit-Weltraumstra- 
tegiespiel. Sie erobern mit 
Ihren Raumflotten 16 Sternen- 
systeme. 



Dark Reign 2 

Hersteller: Pandemic/ 
Activision 

Termin: 2. Quartal 2000 
Siehe: PC Player 10/99, S. 46 
Internet: www.pandemicstu 
dios.com; www.activision.de 
Bei allen Vorführungen beein- 
druckte die spektakuläre SD- 
Optik der Kämpfe zu Lande, 
auf und unter dem Wasser, so- 
wie in der Luft. Doch will der 
Entwickler dies noch mit gro- 
ßer Spieltiefe kombinieren. 



Die Gilde 

Hersteller: 4Head 

Studios/Infogrames 

Termin: Juni 2000 

Siehe: PC Player 2/2000, S. 49 

Internet: www.4head.de; 

www.infogrames.de 

Der Nachfolger zu den beiden 
Fugger-Titeln soll mit SD- 
Umgebungen und tausenden 
von simulierten Bewohnern die 
Spieler anlocken. Vor histori- 
schem Hintergrund, dem 
Mittelalter, treiben Sie Handel. 




Shogun: Total War 

Hersteller: The Creative 
Assembly/Electonic Arts 
Termin: April 2000 
Siehe: PC Player 1/99, S. 58 
Internet: www.totalwar.com 
Dreidimensionale Echtzeit- 
Schlachten im mittelalterlichen 
Japan wird dieser Titel mit gro- 
ßem Realismus simulieren. Sie 
sollten jedoch auch auf ökono- 
mische und politische Faktoren 
achten, Allianzen schmieden 
und Spione entsenden. 



Submarine Titans 

Hersteller: Ellipse Studios 
Termin: 2. Quartal 2000 
Internet: www.subtitans.com 

Unter der Oberfläche des Mee- 
res geht es bei »Submarine 
Titans« nicht gerade friedlich 
zu. Drei Zivilisationen besie- 
deln den Meeresboden, gehen 
sich in Echtzeit an die Gurgel 
und bekriegen sich mit ver- 
schiedensten Unterwasserfahr- 
zeugen. Dieses Szenario ist zu- 
mindest höchst ungewöhnlich. 



Battle Isle 4 

Hersteller: Blue Byte 
Termin: 3. Quartal 2000 
Siehe: PC Player 11/99, S. 39 
Internet: www.bluebyte.de 

Die »Battle Isle«-Saga soll fort- 
gesetzt werden. Sicher ist bis- 
lang nur, dass nun alles dreidi- 
mensional dargestellt wird. 
Was genau sich außer der Prä- 
sentation noch verändern wird, 
steht bislang in den Sternen. 
Geplant sind Wettereffekte, 
sowie Tag- und Nachtwechsel. 



Bundesliga Manager 
2000 

Hersteller: Software 2000 
Termin: 3. Quartal 2000 
Internet: 
www.software2000.de 

Nachdem die Konkurrenten 
mittlerweile allesamt general- 
überholt wurden, will auch 
Software 2000 seine Fußball- 
manager-Legende runderneu- 
ern. Der Programmcode soll 
komplett neu geschrieben wer- 
den und auch 3D-Animationen 
ausführen können. 







Frontierland 

Hersteller: Boris 
Games/JoWood 
Termin: 3. Quartal 2000 
Internet: www.media-publi 
shing.com; www.iowood.com 
Der Wilde Westen wurde 
bekanntlich erst mit der Eisen- 
bahn richtig gezähmt. Genau 
diese Geschichte sollen Sie 
bald am PC nachvollziehen 
können und neue Bahnstrek- 
ken planen, Städte gründen, 
sowie sich mit den Indianern 
auseinander setzen. 



Gangsters 2 

Hersteller: Hothouse/Eidos 
Termin: 3. Quartal 2000 
Internet: www.hothouse.org; 
www.eidos.com 

Das erste Gangsters gefiel 
zwar durch sein Szenario im 
Amerika der Prohibition, 
schreckte jedoch viele durch 
eine sehr komplexe Bedienung 
ab. Beim zweiten Teil soll sich 
dies bessern, doch nach wie 
vor werden Sie eine Karriere 
als Mafia-Pate verfolgen. 



Sacrifice 

Hersteller: Shiny/Interplay 
Termin: September 2000 
Siehe: Seite 50 
Internet: www.sacrifice.net 

In diesem ersten Echtzeit-Ver- 
such von Shiny regieren acht 
Götter das Universum und 
bekriegen sich mittels ihrer 
jeweiligen Völker. Talentierte 
Zauberer führen die Heere an 
und setzen den göttlichen 
Willen um. Erste Bilderwirken 
äußerst opulent. 



Star Trek: New Worlds 

Hersteller: 14 Degrees 
East/Interplay 
Termin: August 2000 
Siehe: PC Player 6/99, S. 25 
Internet: www.interplay.com 
Ein ungewöhnlicher Schau- 
platz für ein Star-Trek-Spiel: 
Statt im Weltraum geht es auf 
Planetenoberflächen zur 
Sache. In der Rolle der Klingo- 
nen, der Romulaner oder der 
Föderation tragen Sie dreidi- 
mensionale Echtzeitschlachten 




Anno 1503 

Hersteller: Max 
Design/Sunflowers 
Termin: 4. Quartal 2000 
Internet: 

www.sunflowers.de 

100 Jahre vor dem Verkaufs- 
schlager »Anno 1602« ist 
der Nachfolger angesiedelt. 
Dank völlig neuer Grafiken- 
gine soll sogar Nebel durch 
die Landschaften wabern, in 
denen dann auch unter- 
schiedliche Eingeborene sie- 
deln. Großes Hitpotenzial! 



Commandos 2 

Hersteller: Pyro Studios/Eidos 
Termin: 4. Quartal 2000 
Internet: 
www.pyrostudios.com; 

www.eidos.com 

Mehr Missionen mit neuer 
Grafik, viele benutzbare Fahr- 
zeuge gehören zu den geplan- 
ten Neuerungen. Zu den 
Schauplätzen zählen U-Boote, 
Schiffe, Flugzeuge, das Innere 
von Gebäuden, außerdem sind 
Nachteinsätze vorgesehen. 



Dominion Wars 

Hersteller: Gizmo 
Industries/Simon&Schuster 
Termin: 4. Quartal 2000 
Internet: 

www.gizmogames.com 

Ein Echtzeitstrategiespiel im 
»Star Trek: Deep Space Nine«- 
Universum soll bis Weihnach- 
ten das Licht der Welt erbli- 
cken. Der Spieler wird voraus- 
sichtlich bis zu sechs Raum- 
schiffe der unterschiedlichen 
Rassen (unter anderem auch 
Jem Hadar) steuern. 



Die Siedler 4 

Hersteller: Blue Byte 
Termin: 4. Quartal 2000 
Internet: www.bluebyte.de 

Ein großes Fragezeichen 
schwebt noch über den Details 
zum Nachfolger des Wusel- 
Knüllers. Wie gehabt dürften 
jedoch kleine Männchen Häu- 
ser bauen, miteinander kämp- 
fen und fleißig herumwerkeln. 
Ein fast sicherer Hit von den 
Mülheimer Vätern der deut- 
sche Wuselspiele. 







Republic: 
The Revolution 

Hersteller: Elixier 
Studios/Eidos 
Termin: 1. Quartal 2001 
Siehe: PC Player 2/2000, S. 55 
Internet: www.eidos.com 



Sid Meier's Dinosaurs 

Hersteller: Firaxis 

Termin: 2001 

Internet: www.firaxis.com 



Total Annihilation 2 

Hersteller: Cavedog 

Termin: 2001 

Internet: www.cavedog.com 



Die Mammut-Politsimulation 
soll einen ganzen Staat 
namens Novistrana nachah- 
men. Sie können als Anführer 
einer Mini-Partei den Aufstieg 
zur Macht über den Staat und 
seine Einwohner schaffen. 



Sid Meier, zu dessen Liste an 
Pioniertaten und Geniestrei- 
chen unter anderem »Civiliza- 
tion« und »Railroad Tycoon« 
gehören, bastelt an einem 
neuen Projekt. Bislang ist nur 
bekannt, dass es ein Strategie- 
spiel in der Welt der Dinosau- 
rier sein wird. 



Nach dem enttäuschenden 
»Total Annihilation«-Ausflug 
ins Mittelalter (»TA: King- 
doms«) bündelt Cavedog der- 
zeit seine Energien für einen 
neuen Versuch. Zu diesem 
Zweck wurde sogar kürzlich 
das vielversprechende »Amen« 
eingestellt. 



Warcraft 3 

Hersteller: Blizzard/Havas 
Termin: wohl erst 2001 
Siehe: Seite 80 
Internet: www.blizzard.com 



Viel Aufmerksamkeit erregte 
Blizzard mit der Ankündigung 
einer »Warcraft«-Fortsetzung. 
Erste Bildschirmfotos sind viel- 
versprechend, die Qualität von 
Blizzard ist bislang Legende - 
allerdings auch die notorischen 
Produktverspätungen. 



PC PLAYER MÄRZ 2000 71 



SPECIAL 

SIMULATIONEN & RENNSPIELE 




Das Ende ist nah, zumindest für traditionelle Simula- 
tionen. Während sich der »Microsoft Flight Simula- 
^ tor« nach wie vor wie warme Semmeln verkauft 
sterben die militärischen Fliegereien offenbar lang- 
sam aus. Auch andere Vehikel wie Panzer werden 
kaum noch entwickelt. Anders sieht die 
Situation bei Rennspielen aus. In der 
nächsten Zeit brauchen sich die Freunde 
flotter Flitzer nicht um Nachschub für ihr 
Steckenpferd zu sorgen. Gleich mehrere 
namhafte Studios haben hochka- 
rätige Titel in Arbeit. Was jedoch 
Ende des Jahres erscheint, ist 
noch nicht bekannt, (tw) 



iL 




Rennspiele 



Die Hoffnungsträger 



1. Grand Prix 3 

2. Collin McRae Rally 2 

3. Rally Racing Simulation 



Simulationen 



Die Hoffnungsträger 



1. Gunship 

2. Comanche 4 

3. Silent Hunter 2 




Colin McRae Rally 2 

Hersteller: Codemasters 

Termin: April 2000 

Siehe: Seite 53 

Internet: www.codemasters.de 

Rallye-Rennspiele sind derzeit 
ein beliebtes Genre und Code- 
masters möchte seinen Ruf als 
König der Rallye-Simulationen 
behalten. Um diese Krone rin- 
gen die Entwickler mit fotorea- 
listischer Grafik und einem 
möglichst authentischen Fahr- 
gefühl. 




Comanche 4 

Hersteller: Novalogic 

Termin: April 2000 

Internet: www.novalogic.com 

Novalogic, bekannt für die 
extensive Verwendung der 
Voxel-Technologie, hat mit 
»Comanche 4« eine Fortset- 
zung der Kampfhubschrauber- 
Simulation in Arbeit. Spiele- 
risch dürfte sich nicht viel 
ändern, aber Grafik und Mis- 
sionen sollen neu gestaltet 
werden. 



Grand Prix 3 

Hersteller: Microprose 
Termin: 2. Quartal 2000 
Siehe: Seite 46 
Internet: 

www.f1 grandprix3.com 

Der Schöpfer der - nach Mei- 
nung vieler Experten - besten 
Formel-1 -Rennsimulationen 
schlägt wieder zu: Mit verbes- 
serter Grafik und realistischem 
Fahrgefühl sollen Sie bald im 
Cockpit eines der hochgezüch- 
teten Boliden Platz nehmen. 



Gunship 

Hersteller: Microprose 
Termin: 2. Quartal 2000 
Internet: 
www.microprose.com 

Moderne Kriegsführung mit 
hochmodernem Kampfgerät, 
dazu lädt der Nachfolger des 
Klassikers »Gunship« ein. Meh- 
rere dieser hochgerüsteten 
Luftgefährte stehen in den Mis- 
sionen zur Wahl, aber der Geg- 
ner verfügt natürlich ebenso 
über Abwehrmaßnahmen. 




Motocross Madness 2 

Hersteller: Microsoft 
Termin: 2. Quartal 2000 
Siehe: Seite 59 
Internet: www.microsoft.com 

Nicht nur eine verbesserte Prä- 
sentation dürfte diesen Nach- 
folger auszeichnen. Zusätzlich 
sollen noch mehr Kunststücke 
auf dem Rücken des Motorra- 
des möglich sein und außer- 
dem authentische Strecken für 
mehr Flair sorgen. 



Rally Racing 
Simulation 

Hersteller: Ubi Soft 
Termin: 2. Quartal 2000 
Internet: www.ubisoft.com 

Im südlichen Frankreich sollen 
Sie mit Ihrem Wagen über 
Stock und Stein brausen und 
Trophäen einheimsen. Rund 30 
Fahrzeuge werden zur Auswahl 
stehen und sollen möglichst 
realistisch wiedergegeben wer- 
den - genauso wie auch die 
Umgebung. 



Crimson Skies 

Hersteller: Zipper/Microsoft 
Termin: 3. Quartal 2000 
Siehe: PC Player 1/2000, S. 24 
Internet: www.microsoft.com 

Einen anderen Geschichtsab- 
lauf setzt »Crimson Skies« vor- 
aus: In den dreißiger Jahren 
zerfallen die Vereinigten Staa- 
ten und statt Autos werden 
Flugzeuge das bevorzugte 
Transportmittel. Vor diesem 
Hintergrund finden heftige 
Luftkämpfe statt. 



Silent Hunter 2 

Hersteller: Aeon 
Electronic/Mindscape 
Termin: 3. Quartal 2000 
Siehe: PC Player 8/99, S. 51 
Internet: 

www.silenthunterii.com 

Eine brauchbare U-Boot-Simu- 
lation hat es schon lange nicht 
mehr gegeben Doch jetzt kön- 
nen alle Fans unterseeischer 
Klaustrophobie bald auf eine 
Fahrt in den schwimmenden 
Stahlsärgen hoffen. 




Spätestens seit der Veröffent- 
lichung von »Warcraft« (1994) 
ist Blizzard in aller Munde. 
Doch der Erfolg kam für die Ent- 
wickler keinesfalls über Nacht. Die Firma 
wurde bereits 1990 von Allen Adham 
unter dem Namen Silicon & Synapse 
gegründet. 

Zu Beginn verdingte man sich als Dritt- 
Entwickler und spezialisierte sich zu- 
nächst auf Konsolenspiele, in denen die 
bekannten Comic-Helden des DC-Verlags 
für das Nintendo-System umgesetzt wur- 
den. Mit DC Fighters, The Death and 
Return of Superman und Justice League 
erschienen gleich drei solche Spiele bei 
anderen Labels. Der Erfolg war eher 
mäßig, was allerdings nicht auf mangeln- 
de Kreativität seitens Blizzards, sondern 
vielmehr auf die stark eingeschränkten 
Designvorgaben zurückzuführen war. 
Superman, Wonderwoman oder Flash 
hauten sich im Street-Fighter-Stil gegen- 
seitig auf die Mütze - für jeden, der die 
Comics kennt, eine völlig sinnlose Aktion 
und bestenfalls Kinderbelustigung. Die 
Spiele waren jedoch gut genug, um die 
Aufmerksamkeit von Interplay auf sich zu 
ziehen, die um diese Zeit ihre Position auf 
dem Konsolenmarkt ausbauen wollten. 
Rock'n Roll Racing, The Lost Vikings und 
Blackthorne waren so erfolgreich, dass 
die beiden letzteren Titel auch für den PC 
umgesetzt wurden. 

Gleich zu Beginn ein Hit 

Allen Adham hatte jedoch andere Pläne. 
Konsolenspiele sollten lediglich die not- 
wendige Finanzspritze auf dem Weg zum 
unabhängigen Entwickler sein. Adham 
musste jedoch erkennen, dass die erfor- 
derlichen Geldmittel auf diesem Wege 
nicht einzubringen waren. Die einzige 
Lösung bestand nun darin, einen Partner 
zu finden oder die Firma zu verkaufen. 
Interplay und einer Reihe anderer Herstel- 
ler fehlte die notwendige Weitsicht: Sie 
lehnten dankend ab. Dies sollte sich schon 
bald als die krasseste Fehlentscheidung in 
der Geschichte der Branche herausstellen. 
Lediglich Davidson and Associates, bis 



Sturmfront 

Jeder landet in der Spieleindustrie mal einen Flop - jeder außer Bliz- 
zard. Die kalifornischen Entwickler haben sich zum König Midas der 
Branche entwickelt: Alles was sie anfassen, verwandelt sich in Gold. 
Das war jedoch nicht immer so. 



74 PC PLAYER MÄRZ 2000 



SPECIAL 




Blackthorne, eines 
der frühen Blizzard- 
Produkte, war gut 
genug, um eine Kon- 
vertierung von Kon- 
sole auf PC zu recht- 
fertigen. 



Trotz allem Gedränge auf dem Bildschirm verloren Sie bei Starcraft nur 
selten den Überblick. Ein Paradebeispiel für sinnvolles Interface-Design. 



\ Auch bei Warcraft 3 
A sind die Grunts 
weider eine Stan- 
dard-Einheit. 



dahin bekannt für obskure Multimedia-Pro- 
dukte und skurrile Bildschirmschoner, 
erkannte das Potenzial und übernahm das 
Unternehmen im Februar 1994. Der Preis, 
den Davidson damals zahlte, ist leider 
nicht bekannt, dürfte aber irgendwo zwi- 
schen fünf und zehn Millionen Dollar anzu- 
siedeln sein. 

Zur selben Zeit taufte Adham die Firma 
in Chaos Studios um - nur um herauszu- 
finden, dass ein Unternehmen mit glei- 
chem Namen bereits existierte. So erfolgte 
schließlich die endgültige Umbenennung 
in Blizzard Entertainment. Noch im No- 
vember desselben Jahres erschien War- 
craft: Orcs and Humans und brach sämtli- 
che Rekorde! Die Westwood Studios hat- 
ten bereits zuvor mit »Dune 2« und »Com- 
mand & Conquer« das Echtzeit-Genre als 



»Interplay lehnte ab, Blizzard zu 
kaufen: eine der krassesten 
Fehlentscheidungen in der 
Geschichte der Branche.« 



feste Größe etabliert, und die PC-Spieler 
warteten bereits sehnsüchtig auf Nach- 
schub. Warcraft füllte diesen Bedarf per- 
fekt: Das Spiel kombinierte solides Game- 
play mit hervorragender Grafik, passender 
Musik, krachenden Soundeffekten und 
Interaktion mit anderen Spielcharakteren. 
Zudem gelang es Blizzard eine packende 
Story mit unvergesslichen Protagonisten 
in die Warcraft-Fantasy-Welt zu integrieren 



und diese mit Hilfe aufwändig produzierter 
Animations-Sequenzen zum Leben zu 
erwecken. Der Nachfolger, Warcraft 2: 
Tides of Darkness, ließ nicht lange auf sich 
warten und knüpfte nahtlos an den Erfolg 
des Vorgängers an. Mehr als zwei Millio- 
nen Kopien gingen über die Ladentheken. 
Ein weiterer Meilenstein folgte mit der 
Wahl von Warcraft 2 zum Multiplayer-Spiel 
des Jahres. Warcraft-Enthusiasten -> 



Zugaben für den Blizzard-Fan 



Die Popularität der Blizzard-Spiele 
geht weit über den PC-Spiele- 
markt hinaus. Bereits seit zwei 
Jahren ist die Rede von einem 
Warcraft- oder Starcraft-Film, 
Comics und anderen branchen- 
fremden Unterhaltungsprodukten. 
Die Realität sieht jedoch anders 
aus. Außer einer Reihe von Texti- 
lien (T-Shirts, Baseballmützen, 
etc.), Mauspads und ähnlichen 
Allerweltsprodukten, sind nur die 
Warcraft- und Starcraft-Actionfigu- 
ren als Besonderheit hervorzuhe- 
ben. Es handelt sich dabei um 
erstaunlich detaillierte Plastiksta- 
tuen von Charakteren aus den bei- 



den Serien. Starcraft wird durch 
den Protoss Zealot, Terran Marine 
und Zerg Hydralisk repräsentiert, 
während ein Orc Grünt und ein 
menschlicher Infanterist Warcraft 
vertreten. Die Figuren sind rund 
18 cm groß, mit frei beweglichen 
Extremitäten und zahlreichen 
Accessoires. Eine Sonderanferti- 
gung namens »Terran Marine War 
Pig« wurde während einer Werbe- 
aktion diversen Blizzard-Produkten 
kostenlos beigelegt. Immerhin 
konnten bisher satte 300 000 die- 
ser Figuren im Handel abgesetzt 
werden. Das hat bisher nur Lara 
Croft geschafft. 




Die sehr detail- 
lierten Starcraft- 
und Warcraft- 
Figuren verkauf- 
ten sich erstaun- 
ich gut. 



PC PLAYER MÄRZ 2000 75 



SPECIAL 

Firmenhistorie: Blizzard Entertainment 



Mit neuer Engine ins 
neue Millennium: 
Warcraft 3 bietet viele 
Neuerungen. 




Die neuen Helden-Einheiten in 
Warcraft 3 können unterschied- 
lich große Kampftruppen kom- 
mandieren. 



-^wählten die zu diesem Zeitpunkt sehr 
populäre Match ing-Software »KALI« als 
Basis für ihre Modem-Schlachten. Blizzard 
erkannte jedoch früh die Zeichen der Zeit 
und begann mit der Arbeit an einem eige- 
nen Multiplayer-Service, der die Spieler 
ihrer Produkte noch enger an die Firma 
binden sollte. Das Ergebnis war das 
battle.net (siehe Kasten unten). 

Teuflisch gute Entscheidung 

Mit dem Erfolg der Warcraft-Serie und 
dem nun immensen Bekanntheitsgrad 
gehörten Finanznöte bei Blizzard der Ver- 
gangenheit an. Man musste sich Gedan- 
ken um neue Produkte machen. Adham 



Das battle.net 



Seit seiner Eröffnung vor ziemlich genau 
vier Jahren hat sich Blizzards battle.net 
zum größten Gaming-Network der Welt 
entwickelt. Der kostenlose Service ermög- 
licht den Besitzern von Blizzard-Produkten 
Mehrspieler-Partien, Informationsaus- 
tausch und Teilnahme an Wettbewerben. 
Erstaunlich ist jedoch, dass im Zeitalter 
der profitlosen Internetfirmen ein solcher 
Service Gewinne abwirft, battle.net hat 
sich zum wahren Anzeigenmagneten für 
die Industrie entwickelt. Das erste Spiel 
für diesen Service war Diablo, und findige 
Hacker verdarben mit diversen Cracks zu 
Beginn den anderen Spielern den Spaß. 
Diese Probleme gehören heute der Ver- 
gangenheit an. Über 2,5 Millionen regis- 
trierte Spieler haben Zugang zum Online- 
Spaß. Selbst den Vergleich mit der MSN- 
Gaming-Zone braucht man nicht zu scheu- 
en. Dort sind zwar etwa vier Millionen 



hatte bereits ein Auge auf eine kleine, aber 
vielversprechende Entwicklerfirma in Red- 
wood City namens Condor geworfen. Die 
arbeitete gerade an einem Rollenspiel 
namens Diablo! Im März 1996 übernahm 
Blizzard das 25-köpfige Unternehmen, das 
seitdem als Blizzard North bekannt ist. Die 
Brüder Peter and David Brevik versuchten 
dort mit Diablo ein Spiel zu schaffen, dass 
die Elemente von Action- und Rollenspiel 
miteinander verknüpfte. Als Vorlage diente 
ein wenig bekanntes Unix-ASCII-Spiel 
namens »Moria«. Charaktere in Moria wur- 
den durch Zeichen wie »@« oder »G« 
repräsentiert, die sich gegenseitig atta- 
ckierten. In einer späteren Version wurden 




Warcraft im Internet: Das 
battle.net bietet einen kostenlosen 
Match-Service. 

registriert, allerdings ist die Anzahl der 
»Karteileichen« im battle.net wesentlich 
geringer. Mehr als 50 000 Abenteurer sind 
dort allabendlich aktiv, während die 
Gaming-Zone nur von gut 30 000 Spielern 
regelmäßig frequentiert wird. 



die Buchstaben durch grafische Icons 
ersetzt. Trotz der spartanischen Spielum- 
gebung bot Moria eine gute Mischung aus 
auf Statistiken basierenden Charakterwer- 
ten und fiesen Monstern in verzwackten 
Labyrinthen. Alles in allem eine gute Vor- 
lage für ein spannendes 3D-Spiel. 

Diablo war ursprünglich als rundenba- 
siertes Spiel geplant, ein Unterfangen, 
welches gleich nach der Übernahme von 
Condor ad acta gelegt wurde und durch 
Echtzeit-Aktionen ersetzt wurde. Die Bre- 
vik-Brüder mussten über 20 grundlegende 
Veränderungen an Diablo durchführen, bis 
Blizzard endlich zufrieden war und das 
Spiel zur Veröffentlichung freigab. Der 
Rest ist Geschichte. 

Der Milliarden-Deal 

Das Jahr 1996 brachte die bisher größten 
Übernahmeaktionen der Spielegeschichte 
und Blizzard war natürlich Teil davon. Ein 
Konzern namens CUC (später Cendant) 
bezahlte sage und schreibe 1,2 Milliarden 
Dollar für Blizzards Mutterfirma Davidson 
and Associates. Für nochmals den glei- 
chen Betrag erwarb man zum selben Zeit- 
punkt auch Sierra Online. Zum Vergleich: 
1993 bezahlte Electronic Arts 35 Millionen 
Dollar für Origin Systems. 

Die großen Pläne von Cendant Software 
endeten jedoch im Chaos. Die Gesellschaft 
wurde wegen diverser Ungereimtheiten in 
der Buchhaltung schwer bestraft, die 
Manager gefeuert und der Aktienpreis 
sank um 70 Prozent. In diesem Jahr ver- 
kaufte man die für 2,4 Milliarden Dollar 
erworbene Software-Abteilung für 800 
Millionen an Havas Interactive, einen Able- 
ger der bekannten französischen Zeitung 



76 PC PLAYER MÄRZ 2000 



SPECIAL 




:ir 

hat 

limrd [W4] 

ÜC : IB/im 
Hl : 1B/1H1 
IIS : IB/Iffll 


ini^ 








^ 


^ 


ixxH> 


:^ 


l; 


- 


























II 


' 






























*b 






























-\i v 






























.i «w 




Ct : 1B/1H1 | 






























■ : IB/im | 

R' : 39 
TT :*45W13 






















a 






■■■* 1"^ 


















i 












5-3 #"■ V 


HM: ll& 

V : 352 ■ 

V : 352 

■ 

C : 77 




























fr 




■ 










Ä: 




t 






■ 










'-'; ■Ht , :'! / ^^B 






:-: 


:-: 


:-:-:-: 


:-:-:-:- 


^^ 


:-:-: 






: : : : 


>:-:-:- 


•■■■•■= 




U» 




rOFI- Wffl fett- IJnlJ 



Das Unix-Spiel Moria 
- und nicht etwa 
Gauntlet - war laut 
Dave Brevik von 
Blizzard North die 
Inspiration für Diablo. 



L'Express. Doch während Sierra heute 
- zumindest teilweise als Resultat der 
durch Cendant vorgenommenen Umstruk- 
turierung - nur noch ein Schatten seiner 
selbst ist, hat Blizzard seine Vormachtstel- 
lung erfolgreich verteidigen können. Nicht 
zuletzt bedingt durch den Erfolg seines 
dritten Flaggschiff-Produktes Starcraft. 

Starcraft erschien 1998 und wurde mit 
der Warcraft-Eng ine erstellt. Die Befürch- 
tung, dass es sich dabei um nichts anderes 
als »Orcs in Space« handeln würde, erwies 
sich als unbegründet. Zwar fand sich jeder 
Warcraft-Spieler sofort mit dem Interface 
und dem Spielprinzip zurecht. Dennoch 
war Starcraft eine völlig neue Spielerfah- 
rung und zeigte - neben einem grundsoli- 




Offene Landschaften ermöglichen 
neue Taktiken in Diablo 2. Der Groß- 
teil des Action-Rollenspiels läuft 
jedoch unterirdisch ab. 




Warcraft: Orcs and Humans war 
der erste Titel, der auf dem Bliz- 
zard-Label erschien. 



Trotz neuer Helden 
und einer größeren 
Spielumgebung wird 
Diablo 2 dem Spiel- 
prinzip des Vorgän- 
gers treu bleiben. 



den Einzelspieler-Modus - große Stärken 
im Mehrspieler-Bereich. Auch die Zusatz- 
CD, Starcraft: Brood War, bot reichlich 
Innovation und Neuerungen. 

Das Beste kommt 
(hoffentlich) noch 

Selbst der größte Blizzard-Fan kann sich 
sarkastische Bemerkungen nicht verknei- 
fen, wenn es um die Veröffentlichungsda- 
ten der Spiele geht. Verspätungen von bis 
zu einem Jahr oder mehr sind mittlerweile 
Standard. Da macht auch Diablo 2 keine 
Ausnahme - und über Warcraft 3 wollen 
wir gar nicht erst spekulieren. Trotzdem -> 



Lord of the Clans 



Mit dem Warcraft-Adventure: Lord of the 
Clans wollte Blizzard auch im Abenteuer- 
Genre Fuß fassen. Lord of the Clans folgte 
den Spuren des jungen Orcs Thrall, der 
aus der Gefangenschaft entfloh und ver- 
suchte, die Orc-Clans zu einem einzelnen 
Stamm zu vereinigen. 
Nach mehr als zweijähriger Entwicklungs- 
zeit wurden die Erwartungen der Spieler 
jedoch bitter enttäuscht. Nur wenige 
Wochen vor der geplanten Veröffentli- 
chung wurde das Projekt überraschend 
und für viele Fans unverständlich einge- 
stellt. Selbst die Stimmen für die Charak- 
tere waren bereits für teures Geld aufge- 
zeichnet worden. Immerhin sind Clancy 
Brown (Highlander), Tony Jay (Disney's 
Glöckner von Notre Dame) und Peter Cul- 
len (Transformers Optimus Prime) für viele 
keine Unbekannten. 

Kurz darauf verließen die frustrierten De- 
signer das Unternehmen, um eine eigene 
Firma zu gründen. 

Unterschriftenaktionen und Bittbriefe blie- 
ben erfolglos. Offensichtlich betrachtete 
man die Veröffentlichung eines Adven- 
tures im Zeitalter der 3D-Spiele als zu risi- 
koreich. Sollten wir also alle Hoffnungen 
begraben, das Spiel jemals zu sehen? 
Nicht unbedingt. Laut Blizzard wird näm- 




Rock'n Roll 
Racing, ein 
weiterer Kon- 
solentitel von 
Interplay, 
kombinierte 
Autorennen 
mit fetziger 
Rockmusik. 




Warcraft 2: Tides of Darkness wurde 
von der Fachpresse zum Multiplay er- 
Spiel des Jahres 1996 gewählt. 




Das Warcraft-Adventure: Lord of 
the Clans wurde nie veröffentlicht. 
An der Grafik hat es sicher nicht 
gelegen. 

lieh Warcraft 3 direkt an die Geschichte 
von Lord of the Clans anknüpfen. Doch 
wie soll sich der Spieler dort zurechtfin- 
den, wenn der story verwandte Vorgänger 
nie erschienen ist? Hierzu müsste entwe- 
der die Geschichte Thralls nacherzählt 
werden (wahrscheinlich) oder das Aben- 
teuer als Zugabe zusammen mit Warcraft 
3 doch noch veröffentlicht werden 
(unwahrscheinlich, aber nicht unmöglich). 
Blizzard könnte somit die erste Firma sein, 
die ein komplettes Spiel benutzt, um ein 
anderes einzuleiten. Reine Spekulation 
- aber schön wär's doch. 



PC PLAYER MÄRZ 2000 77 



SPECIAL 



Firmenhistorie: Blizzard Entertainment 




Die Entwicklerfirma 

Condor wurde von 

Blizzard aufgekauft 

und in Blizzard North 

umbenannt. Mit 

Diablo gab es gleich 

einen Riesenhit. 




- y mm: 






Baleg, 

Erik und Olaf 
(oben) sind die 
verloren gegange- 
nen Wikinger in 
The Lost Vikings. 
Blizzard produzier- 
te dieses Spiel für 
Interplay. 



-> überraschte Blizzard auf der Herbst 
ECTS in London alle Anwesenden mit 
einer recht weit gediegenen Technologie- 
Demo der dritten Warcraft-Episode. Über- 
raschenderweise schließt die Story des 
Spiel direkt an das nie erschienene War- 
craft-Adventure Lord of the Clans an. 

Blizzard selbst macht sich keine sonder- 
lich großen Gedanken bezüglich der Ver- 




spätungen. Der simple Fakt ist, dass sich 
das Warten auf ihre neuen Spiele grund- 
sätzlich lohnt. Die inoffizielle Devise lautet: 
»Kein Produkt geht raus, bevor es fertig 
ist.« Seit der offiziellen Gründung und der 
Adoption des Namens Blizzard hat man 
nur Hits produziert und es ist nicht anzu- 
nehmen, dass sich daran in der Zukunft 
etwas ändern wird. Selbst die Zusatz-CDs 
verkaufen sich millionenfach. Keine 
schlechte Bilanz für eine Firma, die sich 
noch vor wenigen Jahren mit prügelnden 
Superhelden über Wasser halten musste. 
(Markus Krichel/mash) 




Die äußerst gut umgesetzten 
Effekte sorgten in Diablo für viel 
Atmosphäre. 



Interview mit 



ill Roper 



Kaum ein Designer wird so oft interviewt oder direkt mit 
einer Firma assoziiert wie Bill Roper. Kein Wunder, denn 
er ist für die Erfolge von Warcraft 2, Starcraft und Diablo 
mitverantwortlich. Als Produzent dieser Spiele sind die 
Erwartungen für seine nächsten Produkte besonders 
hoch. Zurzeit arbeitet er an Diablo 2 und Warcraft 3. 

PC Player: Wie zum Teufel läuft's denn so? 

Bill Roper: Eine berechtigte Frage, da wir mit dämonischem Eifer an 

der Fertigstellung von Diablo 2 arbeiten. 

PC Player: Was stört Dich an der Spieleindustrie am meisten? 
Bill: Die Tendenz, Spiele zu veröffentlichen, bevor sie fertig sind. Es 
ist sehr frustrierend, jahrelang auf ein Spiel zu warten, um dann fest- 
zustellen, dass mit ein paar Wochen mehr Arbeit aus einem guten 
Titel einen großartiges Produkt geworden wäre. 

PC Player: Blizzard legt bei allen Spielen großen Wert auf Mehrspie- 
ler-Aspekte. Siehst Du die Zukunft im Online-Spielebereich? 
Bill: Online-Spiele sind mit Sicherheit die Zukunft. Computer werden 
immer besser, der Internet-Zugang wird preiswerter und schneller. Es 
gibt für einen PC-Spieler kaum etwas besseres als ein Spiel gegen einen 
menschlichen Gegner anzutreten und Erfahrungen auszutauschen. 

PC Player: Seit wann arbeitest Du für Blizzard, und was waren Deine 
ersten Jobs? 

Bill: Ich arbeite seit 1994 für Blizzard Entertainment. Zu Beginn war 
ich für Musik und Vertonungen verantwortlich. Einige der Orc-Stim- 
men in Warcraft stammen von mir. 



PC Player: Welches Spiel - 
Dir zurzeit am besten? 



Blizzard-Produkte ausgenommen - gefällt 




Bill Roper 
war maß- 
geblich an 
Starcraft 
und Diablo 
beteiligt. 
Momentan 
sitzt er an 
Diablo 2. 



Mich stört die Tendenz, 
unfertige Spiele zu ver- 
öffentlichen. 



Bill: »System Shock2«: Ein hervorragendes, spannendes Programm 
mit dichter Atmosphäre, das wirklich Spaß macht. 

PC Player: Nach der Columbine-High-School-Tragödie wettern sämtli- 
che profilneurotischen Politiker gegen die Gewalt in Computerspielen. 
Machen Spiele gewalttätig? 

Bill: Das glaube ich nicht. Trotzdem sollten Eltern darüber informiert 
sein, mit welchen Spielen sich ihre Kinder beschäftigen und ob diese 
Spiele einen negativen Einfluss haben. Außerdem sollten Spielefir- 
men die Gewalt-Aspekte eines Produktes nicht besonders in der Wer- 
bung anpreisen. All das, kombiniert mit vernünftigen Altersbegrenzun- 
gen, sollte reichen. 

PC Player: Prognose für die Veröffentlichung von Diablo 2? 
Bill: Sobald es fertig ist! 



78 PC PLAYER MÄRZ 2000 



Neuerfindung der Echtzeit 



Nach mehr als einem Jahr geheimer Arbeit rückt Blizzard 
Entertainment mit ersten Informationen zu »Warcraft 3« 
heraus. Dabei geht es nicht nur um ein paar Konzept- 
zeichnungen und etwas Gerede zum Spieldesign - 
der Code ist schon spielbar und die Veröffentlichung 
lässt möglicherweise kein ganzes Jahr mehr auf sich 
warten. ■ Wir zeigen Ihnen Material, das von keinem 
Presse-Kit oder einem Telefon -Interview stammt - 
denn wir waren hinter verschlossenen Türen und besuch- 
ten Blizzards streng abgeschirmtes »Team One« um 
Warcraft 3 zu spielen und mit seinen Schöpfern zu reden. 
■ Warcraft 3 ist nicht nur eine Fortsetzung, auf die Sie 
warten. Warcraft 3 präsentiert ein komplett neues 
Genre im PC-Spielebereich. 



Die komplette Spielum- 
gebung ist dreidimensio- 
nal. Höhenzüge, Bäume, 
Felsen und jede Einheit 
erstrahlen in schönstem 
Polygonen-Glanz. 










*m. 






%'*■ 








? SPECIAL 






^v : 








So sieht also ein Drache in seinen 
ganzen drei Dimensionen aus; ach- 
ten Sie auf den mickrigen Ork, der 
zu den Füßen des Lindwurms 
steht. Und das ist keine Zwischen- 
sequenz, sondern Spielgrafik. 





lizzard Entertainments Team 
One arbeitet seit über einem 
Jahr undercover an einem Pro- 
jekt namens »Legends« - das 
war zumindest der Name, der in Firmen- 
Memos und Verlautbarungen der Entwi- 
ckler an die Öffentlichkeit drang. 

Doch die letzte ECTS in London zeigte: 
Legends war nur ein Deckname für »War- 
craft 3«, dem neben »Diablo 2« am meisten 
erwarteten neuen Spiel. Und das mit gutem 
Grund: »Warcraft 2: Tides of Darkness« 
(Test in PC Player 1/96) war ein Meilenstein 
der Spielegeschichte, es brachte das 
damals noch in den Kinderschuhen stek- 
kende Echtzeitstrategie-Genre an die Spitze 
und gilt heute noch als eines der besten PC- 
Spiele. Der epische Kampf zwischen Orks 
und Menschen um die Beherrschung des 
Landes Azeroth verfügte über clevere Mis- 
sionen, taktische Tiefe und eine weitschwei- 
fende Story, die von beiden Seiten erzählt 
wurde. Das Spiel hatte bald eine riesige 
Schar von Fans und brachte Blizzard an die 
vorderste Front aller Entwickler. »Als wir 




Hinter einem Hügel verbirgt sich das 
Lager der Menschen. Bei den 
Schlachten ertönt schmissige Musik. 



Wir wussten, dass wir in eine andere Rich- 
tung gehen würden, und hatten zuerst 
Bedenken, ob wir die Hardcore-Fans damit 
nicht verschrecken würden. Also dachten 
wir daran, das neue Projekt anders zu nen- 
nen. Aber letztendlich wussten wir, dass 
dies Warcraft 3 werden würde, also vertrau- 
en wir den Fans, diesen nächsten Schritt 
ebenfalls nachzuvollziehen. 
(Mike O'Brien, Projektleiter) 



Starcraft fertig hatten«, erinnert sich Chef- 
entwickler Mike O'Brien, »begann die 
Arbeit an Warcraft 3.« 

Das Design von dem, was Warcraft 3 
werden würde, unterschied sich derma- 
ßen radikal von Tldes of Darkness, dass 
man bei Blizzard tatsächlich daran gedacht 
hat, eine klare Trennlinie zur restlichen 
Serie zu ziehen. »Wir wussten, dass wir in 
eine andere Richtung gehen würden, und 
hatten zuerst Bedenken, ob wir die Hard- 
core-Fans damit nicht verschrecken wür- 
den.«, sagt O'Brien. »Also dachten wir 



Aber letztendlich wussten wir, dass dies 
Warcraft 3 werden würde, also vertrauen 
wir den Fans, diesen nächsten Schritt 
ebenfalls nachzuvollziehen.« 

Ein eskalierender Konflikt 

Der Weg bis hierher war hart und lang. Sie 
mögen sich an Artikel in unserem Heft 
über »Warcraft Adventures« erinnern, ein 




Abenteuer, welches es nicht bis in die 
Läden geschafft hat. Die Designer waren 
nie glücklich mit der Entwicklung des Pro- 
jekts und zogen daher den Stecker. Aber 
was tun mit der schönen Hintergrundge- 
schichte, die schon damals das Warcraft- 
Universum in neue Bahnen lenken sollte? 
»Die Story war für uns das Wichtigste«, 
sagt Rob Pardo, der Produzent von War- 
craft 3. »Wir wollten die Warcraft-Adven- 
tures-Grundstory beibehalten und dafür 
verwenden, den Konflikt-Level in Warcraft 
3 eskalieren zu lassen.« 

Eines der Schlüsselelemente von War- 
craft Adventures war die Geschichte um 
einen jungen Ork namens Thrall. Nachdem 
die Allianz in der Schluss-Sequenz von 
Tides of Darkness die Absichten der Orks 
durchkreuzt hatten, standen die Orks mehr 
oder weniger unter der Knute der Men- 
schen. Warcraft Adventures sollte die 
Geschichte eines jungen Ork erzählen, der 
in die Sklaverei hineingeboren wurde, 
nachdem die orkischen Horden besiegt 
worden waren. Thrall rebelliert gegen seine 
Unterdrücker und vereinigt die Ork-Clans. 

Thrall spielt nun eine wichtige Rolle in 
der Vorgeschichte von Warcraft 3, und sein 
Erfolg bei der Wiedervereinigung der Orks 
bringt seinem Volk Stolz und Ehre zurück. 
Der Vorspann erklärt auch, dass die Ork- 
Armee, die in Tides of Darkness über Aze- 
roth herqefallen ist, stark beeinflusst war 



Jede Mission beginnt in einer voll ausgebauten Stadt. Sammeln Sie ein 
paar Orks ein, dann kann's losgehen! 



82 PC PLAYER MÄRZ 2000 





Auch auf Seiten der Orks gibt es mit den Wyverinen flugfähige Einheiten. 



In diesem Rendermodell eines 
Minotauren erkennen Sie den 
Detailreichtum, der durch Texturen 
und Polygone erzeugt wird. 

und unter der finsteren Knute 
Dämonen stand. Es kommt ans Licht, uciöö 
Orks in ihrem natürlichen Zustand ein Volk 
von »noblen Wilden« sind, kaum zivilisiert 
und ohne Kultur, aber sicherlich nicht die 
Plage, für die die Menschen sie halten. 

Die Menschen haben sich seit Tides of 
Darkness nicht so stark verändert. Der Sieg 
über die Orks verwandelte sie in übel 
gelaunte, nervöse Herrscher, die sich um 
die Beute ihrer Feldzüge streiten. Ihre Treu- 
losigkeit und Verschlagenheit hat sie fast 
auf eine noch niedrigere moralische Stufe 
als die einst verachteten Orks gestellt. 

So sehen die Verhältnisse zwischen Orks 
und Menschen zu Beginn von Warcraft 3 
aus. Und das alles wird durch die Ankunft 
derjenigen Dämonen, die für den ganzen 
Ärger auf Azeroth verantwortlich sind, auf 
den Kopf gestellt. 

Die Burning Legion 

Sie kommen, wie Sie im brillanten Intro 
des Spiels erfahren, mit einer Art Meteori- 
tenschauer. Nur, dass aus den qualmen- 
den Einschlagskratern üble Kreaturen he- 
rauskriechen, die auf der Suche nach 
Ärger sind - mit Menschen oder Orks. Sie 
sind nicht sehr wählerisch. 

Die Burning Legion ist eine Dämonen- 
Rasse, die vor Ewigkeiten vertrieben wurde 
und seitdem auf eine Gelegenheit wartet, 
wieder über Azeroth herrschen zu können. 
Rob beschreibt die Burning Legion als eine 



roße vagabundierende Armee, die durch 
j Dimensionen bricht und Welten aus- 
ündert.« Ihre Infernal-Einheiten stehen 
sit über den menschlichen Rassen, die 
onströsen Viecher könnten glatt als 
hreckliche Bedrohung aus einem SF- 
"lime-Film entsprungen sein. 
Sie können Warcraft 3 aus dreierlei Per- 
tektiven spielen: als Mensch, Ork oder in 
)r Rolle der Burning Legion. Aber das ist 
>ch nicht alles: Es gibt nicht nur drei, son- 
»rn sechs Rassen, die Sie übernehmen 
irfen. Blizzard hält sich über die anderen 
ei Völker sehr bedeckt, aber wir glauben, 
„ass zwei von ihnen die Elfen und die 
Zwerge sind. In Mehrspieler-Schlachten 
können aller Wahrscheinlichkeit nach alle 
sechs Parteien kombiniert werden. 

Erstmals ... das RPS 

Auf dieser leckeren Grundlage ist es nun 
Zeit, Blizzards nächste Erfindung einzufüh- 
ren: das Roleplaying-Strategy-Game (RPS) 
oder Rollen-Strategiespiel. Wie Sie sehen, 
ist Warcraft 3 kein konventionelles Strate- 
giespiel. Das RPS legt weitaus größeren 
Wert auf die Story und die Weiterentwick- 
lung des Charakters. Das Spiel dreht sich 
um nur wenige Helden - und zwar im 
wahrsten Sinne des Wortes. Die Ansicht 
des Spiels ist auf einen Helden zentriert 
und Sie kommandieren Ihre Einheiten in 
der Schlacht aus dieser Perspektive. 

Die größte Veränderung dieses Genre- 
Wechsel zeigt sich darin, dass Warcraft 3 
ein echtes 3D-Spiel ist: Jedes Gebäude, 
jeder Charakter und die Landschaft werden 
nun in drei Dimensionen gerendert. Ähnlich 
wie in Echtzeit-Strategie-Spielen wie »Batt- 
lezone« und »Myth« können Sie die Umge- 
bung komplett erforschen - und für sich 
ausnutzen. Wie Sie auf den Bildern sehen, 
ist die Ansicht der Schlachten weitaus 
direkter. Die rotierbare Kamera wurde etwa 
sechs Meter über dem Boden platziert, eine 
Entfernung, die nah genug ist, um den 
Überblick auf das Sichtfeld des jeweiligen 
Helden zu begrenzen. Die neue Perspektive 
sorgt dafür, dass Höhenzüge die Sichtlinie 



stören, während sich der Rest zl 

Horizont erstreckt, den Sie nicht einsehen 
können. Soviel zum Herumscrollen auf der 
Karte um zu sehen, was da des Wegs 
kommt; Ihre Übersicht ist auf das begrenzt, 
was der Held sehen kann. 

Die Größe der Schlachten wurde eben- 
falls reduziert. Anstelle von Dutzenden Ein- 
heiten, die überall auf der Karte herumren- 
nen, sollen die Warcraft-3-Kämpfe auf 
rund 20 Teilnehmer begrenzt werden. 
Während sich die Action immer noch in 
Echtzeit abspielt, lastet die Verantwortung 
auf den Schultern Ihres Helden und das 
Gefühl entspricht etwa dem im Auge eines 
Hurrikans zu stehen. Sie müssen die Ent- 
wicklung der Situation beobachten, um 
entsprechende Befehle zu geben (und 
Ihren Einheiten mit Zaubersprüchen zum 
richtigen Zeitpunkt helfen). 

Um dieses mutige Design zu verwirk- 
lichen, haben sich O'Brien und seine Leut- 
nants hingesetzt und die Schwächen einge- 
schätzt, die sie beim momentanen Entwick- 
lungsstand der Echtzeit-Strategie 




Schon die ungestüme Konzept- 
zeichnungen lassen die Wildheit 
der Orks erahnen. 



PC PLAYER 



bemerkt haben. »Man beginnt immer in 
einer großen, leeren Welt«, sagt er. »Die 
Umgebung spielt keine Rolle und alles 
erscheint sehr statisch.« O'Brien sieht das 
RTS-Genre als einen merkwürdigen Seiten- 
weg in der Evolution der Kriegsspiele. 
»Wenn man mal darüber nachdenkt, 
erkennt man, dass sich die Echtzeitstrategie 
in einer Art aus den Kriegsspielen entwi- 
ckelt hat, die wirklich nicht sein musste«, 
sagt er. »In der Realität ist die übliche Sorte 
von RTS-Spielen, jede Menge Einheiten zu 
produzieren und sie dann in den Flei- 
schwolf zu werfen ziemlich verschieden 
von dem, wie ein echter Krieg funktioniert.« 

Gruppen, keine Armeen 

O'Brien and sein Team suchten nach 
einem neuen Weg für die Strategie inner- 
halb des Rollenspiels. »In einem RPG kon- 
trolliert man nicht nur eine Stadt, man 
interagiert mit ihr.«, betont er. »Wenn man 
ein Mitglied der Party verliert, macht 
einem das schon eine ganze Menge aus. 
Und was noch viel wichtiger ist, die ganze 
Welt ist ein aktiver, bewohnter Ort, nicht 
nur irgendeine Karte.« 

Wichtig für diese neue Warcraft-3-Vision 
war das Konzept der bleibenden Charakte- 
re - Helden. Das neue Mantra lautet 
»Gruppen, keine Armeen«, Kriegergrup- 
pen, die von einem zentralen Befehlshaber 
geführt werden und als klar definiertes 
Team echter Lebewesen kämpfen. Die Hel- 
den bekommen Erfahrung, steigen in 
nächste Level auf und lassen sich nach 
jedem der höheren Levels weiter anpas- 
sen. Mit den wachsenden Fähigkeiten der 
Helden steigen auch die derjenigen »Grup- 



Unser Ziel war es einfach, einen Einzel- 
spieler-Titel in der Qualität von Zelda 
mit einem komplett ausgewachsenen 
Mehrspieler-RTS zu kombinieren. 

(Mike O'Brien, Projektleiter) 



penmitglieder«, welche die Schlachten 
überleben und befördert werden. 

O'Brien hofft mit wenigen, aber wertvol- 
leren Einheiten und Kämpfen in kleinerem 
Maßstab einem Phänomen entgegenzu- 
wirken, welches er das »Futterproblem« 
nennt - die Tendenz der Spieler, Echtzeit- 
Strategie-Spiele als ein Genre zu sehen, in 
dem man dem Gegner möglichst viel 
Material entgegenzuwerfen hat. Dieser 
Philosophie entspricht auch die Tatsache, 
dass Warcraft 3 weitaus weniger Basis- 
und Ressourcen-Management als sein 
Vorgänger haben wird. Sie fangen jede 
Mission mit einer voll entwickelten Stadt 
an, und nachdem Sie einige Einheiten aus- 
gewählt haben, geht es mehr oder weni- 
ger sofort mitten ins Geschehen. Rob 
erklärt: »Wir wollen, dass Ihr nicht zu viel 
Zeit in der Stadt verbringt. Wir wollen, 
dass Ihr dort draußen kämpft.« 

Andere Rollenspiel-Elemente wie 
Gespräche und feststehende Ereignisse, 
sollen die Story fortführen. »Quests und 
Story-Elemente werden von NPCs vorge- 
tragen.«, sagt Rob. »Ganze Landstriche 
müssen erforscht werden, denn die SD- 
Welt ist als lebende Umgebung gedacht, 
nicht als einfache Karte.« Was für einen 
Einfluss soll es dann haben, wenn Sie eine 




Sie können zwischen Ihren beiden Helden (links unten) auf Wunsch hin- 
und herwechseln. 



Hier gut zu sehen die geringe An- 
zahl an Einheiten, die dieses Maß 
wohl nicht überschreiten wird. 

Mission verlieren, wenn man doch i 
Einzelspieler-Kampagne nur einen einzel- 
nen Charakter aufbaut? »In Rollenspielen 
stirbt Dein Kerl normalerweise nicht.«, 
erwidert Pardo. »Du wirst in Deiner Stadt 
wiedererweckt, ohne Items, außerdem 
sind alle Party-Mitglieder tot.« Also ist 
stattdessen die Zerstörung der eigenen 
Stadt das unwiderrufliche, absolute Ende 
der Kampagne. 

Eine erste Mission 



Mission vorführte, hatten wir den zwie- 
spältigen Eindruck, dass dies eindeutig 
Warcraft und doch etwas total anderes ist. 

Die Optik erinnert trotz der dynamisch 
ausgeleuchteten 3D-Perspektive ganz klar 
an Warcraft. Die erste Ork-Mission fängt in 
einer voll ausgebauten Stadt an. Orks lun- 
gern herum und warten darauf, rekrutiert zu 
werden. Sie stellen Ihre Party aus ein paar 
Grunts, Wolfsreitern als Scouts und einem 
schrecklichen Minotaurus zusammen. 

Nachdem wir rund drei Minuten in der 
Stadt damit verbracht haben, unsere Grup- 
pe zusammenzusuchen, marschieren wir 
auf der Hauptstraße aus der Stadt heraus. 
Nun befinden wir uns in einem hervorra- 
gend modellierten, tiefen Wald. Hier kann 
man den Horizont und die begrenzten 
Sichtfelder der Helden gut bemerken. 
Während die Party sich fortbewegt, mit 
vorfühlenden Scouts, bekommt man ein 
gutes Gefühl für die Rollenspiel-Elemente. 

Die Action beginnt damit, dass einer der 
Scouts zurückkommt und sagt, hinter dem 
nächsten Hügel befinde sich ein Menschen- 
Biwak. Mit der Erwartung von Ärger gehen 
wir dorthin. Schon bald hören wir die ent- 
fernten Stimmen der Menschen unten im 
Tal. Eine der glatthäutigen Kreaturen 



84 PC PLAYER MÄRZ 2 



Alte und neue 



Einige Einheiten sind 
bekannt, andere ganz ^ 
neu. Wir zeigen Ihnen 
vorab ein paar Kom- 
battanten. 

Menschen- 
Held 



ff KW 



Auch Menschen 
haben Helden. Sie 
steigen in Charakt- 
erklassen und kön- 
nen je nach Fähig- 
keit bis zu 12 Ein- 
heiten führen. 



Zwerg 

Zusammen mit 
den Gnomen 
haben die 
Zwerge neue, 
noch stärkere 
Schusswaffen 
und Spreng- 
stoffe entwi- 



Wyvernen 

Flugeinheiten 
der Orks. 



Grünt 

Nach wie vor 
stellen Grunts 
den Großteil der 
orkischen Infan- 



Paladin 



Trotz des allge- 
meinen Sitten- 
verfalls unter 
den Menschen halten Paladine 
alte Tugenden aufrecht. 



Hunter 

Ebenfalls auf 
Seiten der Orks: 
der Jäger, der 
sich vor allem 
durch Schnellig- 
keit auszeich- 



<*</'' 



Ork-Held 

Held der Orks. 



Infernal 

Gigantische Ein- 
heit der Dämonen. 
Überragt alle 
anderen Gegner 
und lässt vor dem 
Angriff einen 
ohrenbetäuben- 
den Schrei los. 




Minotaurus 

Schreckliche, riesige 
Krieger der Orks; 
machen für jeden 
getöteten Feind eine 
Litze an ihren Mantel. 



Ork-Wolfsreiter 

Untergruppe der orkischen Scha- 
manen, die sich mit der Kontrolle 
der Tiere beschäftigen. 



>erichtet mit rauer Stimme davon, wie er 
einen Ork im Kampf verstümmelt hat, seine 
Zuhörer lachen. Unsere Horde von Orks 
stürmt über den Hügel, und als das Camp 
der Menschen in Sicht kommt, wird die 
Musik martialisch. Wir attackieren das 
Lager, und die Menschen - hauptsächlich 
Ritter- raffen sich auf, um uns abzuwehren. 

Die Schlacht tobt um unseren Haupt- 
charakter herum. Der Held positioniert sich 
im Rücken der Party, wodurch wir den 
größten Teil des Kampfes gut überblicken 
können. Während sich die Grunts mit den 
Rittern herumschlagen, erteilen wir mit 
einem simplen Maus-Interface Befehle. Als 
der Minotaurus stirbt, benutzen wir einen 
Wiedererweckungs-Zauberspruch. 

Wir gehen siegreich aus der Schlacht 
hervor und wandern dann zum nahegele- 
genen Tempel. Dort treffen wir einen orki- 
schen Schamanen, der gefangen gehalten 
wurde. Wir befreien ihn und zum Dank 
sagt er uns, wo wir nun hin müssen. 

Denken Sie daran, dass während all die- 
ser Geschehnisse immer die gleiche 



Ansicht benutzt wurde. Alle vorgegebenen 
Ereignisse ergaben sich während des 
Spiels, direkt zusammen mit der Echtzeit- 
schlacht gegen die Menschen. 

Und das ist alles, was hinter Blizzards 
Konzept des RPS steckt: Das Beste aus Rol- 
lenspielen und Echtzeit-Strategie in einer 
nahtlosen Story zu kombinieren. Obwohl 
action-orientiert, ist das Kämpfen ein inte- 
grierter Teil einer Rollenspiel-ähnlichen 
Erfahrung. »Unser Ziel war es einfach«, so 
O'Brien, »einen Einzelspieler-Titel in der 
Qualität von Zelda mit einem komplett 
ausgewachsenen Mehrspieler-RTS zu 
kombinieren.« 

Die Spiel-Engine 

Hinter dieser umfangreichen Spielwelt 
steckt Blizzards eigene Grafik-Engine, die 
eine der besten auf dem Markt ist. Der 
Detailgrad des Terrains und der Welt ist 
nicht allzu weit von dem Adjektiv »erstaun- 
lich« entfernt. Azeroths Topografie spielt 
nun eine gewichtige Rolle, denn Hügel, 
Täler, dichte Wälder und unzugängliches 



Bergterrain bestimmen den Ausgang je 
Schlacht. Bäume, Steine und freie Straßen 
beeinflussen in nicht geringem Maße die 
Action. Das Spiel wird »zu hundert Prozent 
dynamisch beleuchtet«, hebt O'Brien her- 
vor, denn Fackeln und Magie erzeugen 
unterschiedliche und sich bewegende 
Lichteffekte. Und der Detailgrad der Einhei- 
ten ist geradezu unheimlich. »Wir hauen 
mehr Polygone raus als das id-Team bei 
seinem letzten Software-Streich.«, erklärt 
O'Brien stolz. »Doch unsere Programmierer 
entwickeln auf einfachen Pentium-Rech- 
nern, um die Systemanforderungen mög- 
lichst niedrig zu halten« 

Blizzards Variante der Skalierbarkeit 
sorgt dafür, dass Objekte, die sich näher 
am Spieler befinden, mit mehr Polygonen 
gerendert werden als weiter entfernte. Das 
garantiert eine hohe Frame-Rate. Einen 
großen Teil dazu steuert die niedrige Ein- 
heiten-Anzahl bei. O'Brien: »Wir wollen nie 
mehr als 20 Einheiten gleichzeitig auf dem 
Bildschirm darstellen.« Erklärtes Ziel ist es, 
dass Warcraft 3 im Software-Modus 



PC PLAYER MÄRZ 2000 85 



noch auf einem Pentium/200 läuft. Und 
das, obwohl die Grafik-Engine in enger 
Zusammenarbeit mit Grafikkarten-Herstel- 
lern entwickelt wird, um sogar Karten der 
vierten Generation zu unterstützen - 
Beschleuniger, die erst in einem knappen 
Jahr im Geschäft stehen. (Das fertige Spiel 
soll sowohl unter Glide als auch Direct3D 
laufen.) »Wir machen dieses Spiel für den 
Massen markt, genau wie Warcraft 2.«, 
betont O'Brien. »Man erreicht die Leute 
nur mit einem Produkt, das auch auf klei- 
neren Rechnern funktioniert.« 

Das attraktivste Feature der neuen Gra- 
fik-Engine dürfte aber wohl die Offenheit 
ihrer Struktur sein, die einen hohen 
Anpassungsgrad erlaubt. O'Brien ist für 
ein »Java-ähnliches« (er versucht krampf- 
haft, das Wort »Java« nicht zu verwenden, 
aber glauben Sie uns, es ist hauptsächlich 
Java) Script-System verantwortlich, das in 
hohem Maße vom End-Anwender benutzt 
werden kann. Mit diesem Tool können 
Spieler ihre eigenen Missionen entwerfen, 
inklusive Scripts für Einheiten, Zauber- 




Hier befreien Sie einen Schama- 
nen, der im Tempel im Hintergrund 
gefangen gehalten wird. 



sprüche, Auslöser für Erei 
mehr. Die Entwickler ermöglicnen es uem 
Spieler, eigene Objekte wie Bäume und 
Felsen zu importieren. 

Die eigentlichen Karten können eben- 
falls verändert werden. Der Editor von 
Warcraft 3 soll so einfach sein, dass wirk- 
lich jeder in der Lage ist, ihn zu benutzen. 
Sie können jede einzelne Erhebung verän- 



dern, Taler entwerfen und nicht nur lokale 
Höhenzüge, sondern auch die der kom- 
pletten Karte verändern. 

All das soll schön in einem Kampagnen- 
Editor verpackt sein, der es den Benutzern 
erlaubt, ihre Missionen zu einem komplet- 
ten Feldzug zu kombinieren. Blizzard 
erwartet, dass schon kurz nach der Veröf- 
fentlichung von Warcraft 3 komplette 
Kampagnen im battle.net gepostet wer- 
den. »Ich kann sie kaum noch erwarten.«, 
gesteht O'Brien. »Wir sind immer wieder 
von dem erstaunt, was die Fans alles 
machen können.« 

Eine kühne - und nervenzer- 
reißende - neue Richtung 

Fans, die Ende des Jahres ihre Warcraft-3- 
Schachtel öffnen, werden mit dem Ergeb- 
nis des Risikos belohnt, das die Entwickler 
eingehen. Blizzard Entertainment war 
schon immer vorn dabei, wenn es um das 
Mischen von Genres ging. Und diese 
Bereitschaft macht auch vor etablierten 
Serien nicht halt. (PC Gamer/mash) 



Wer ist die Burning Legion? 





Ein Mensch und ein Ork treffen sich. Wie werden sie auf- 
einander reagieren? 



Na gut, mit etwas anderem hat wohl keiner gerechnet: 
Sie zücken die Waffen. 




Doch was ist das? Irgendetwas 



... fliegt über den Himmel. Ein Meteor? Eine Sinnestäu- 
schung? Ein Schwärm Vögel? 




Mitnichten! Neugierig untersuchen Mensch und Ork die 
Einschlagsstelle des merkwürdigen Gebildes ... 



... aus dem ein fürchterlichster Gegner hervorkriecht: ein 
Dämon, Mitglied der Burning Legion! 



SPIELE-TEST 



PClühViiil 




Unabhängig, unbequem, unbestechlich - bei Spieletests kennt unsere Redaktion kein 
Pardon. Wir verraten Ihnen außerdem, was diesen Monat bei uns privat angesagt ist. 



ENDE GUT, ALLES GUT 




f 



UDO 
HOFFMANN 



Monatelang haben Sie 
sich mit einem 
besonders umfangrei- 
chen Titel beschäftigt. 
Doch nun ist der Sieg in 
greifbare Nähe gerückt, 
die letzte Gegnereinheit 
vernichtet. Zeit für eine 
triumphale Abspann- 
Belohnung. Sollte man meinen. Doch was 
geschieht? Eine schales Videofilmehen 
wagt sich auf den Monitor, ein karger 
Begleittext informiert hämisch: »Ihre sieg- 
reichen Truppen laufen durch die Straßen 
von Berlin.« So geschehen bei »Panzer 
General 4«. 

Dafür die monatelangen Entbehrungen? Sie 
sind enttäuscht, frustriert, in Bombenstim- 
mung. Natürlich ist der Abspann nicht das 
wichtigste, aber etwas mehr Mühe darf 
man sich bei SSI, bei EA Sports (Sie haben 
den Pokal gewonnen. Hurra. Neues Spiel? 
[JA, NEIN] ), bei Anderswo in Zukunft ruhig 
geben. Als Vorbild sei etwa »Final Fantasy 
8« genannt - mit sichtbarer Freude am 
Erzählen und den unvergleichlich guten 
Zeichentrick-Sequenzen belegt der 
Abspann hier fast die gesamte letzte CD. 
Und man kann den Freunden stolz erklären: 
»Gut, Leute. Wohl war ich in den letzten 
Wochen oft geistesabwesend, zerstreut 
und abgespannt. Aber seht her: Die Mühe 
hat sich gelohnt.« Eine Belohnung für den 
strahlenden Sieger gibt es schließlich über- 
all - in Computerspielen darf sie erst recht 
nicht fehlen. O i 




Die Qualität der End- wie auch 
der Zwischensequenzen von 
Final Fantasy 8 ist wegweisend. 




Eine Simula 

wie das richtigeTeben 







h*i4?*% 



t 



\ ROLAND AUSTINAT (ra) 

I Lieblings-Genre 

(Action-)Adventures, 

Rollenspiele 
I In meinem CD-Player 

Fatboy Slim: You've 

come a long way, Baby 
I Auf der Privat-Festplatte 

Planescape: Torment 

Drakan 

Ultima 9: Ascension 
I Auf meinem Nachttisch 

Dietrich Bonhoeffer: 

Widerstand und Ergebung 
I Ich freue mich auf 

Galleon, Thief 2, 

Den nächsten Urlaub 



MANFRED DUY (md) 

■ Lieblings-Genre 

Strategie, Wirtschaftssimu- 
lationen, Aufbauspiele 

■ In meinem CD-Player 
Pere Ubu: Apocalypse Now 

■ Auf der Privat-Festplatte 
Planescape: Torment 
Ultima 9: Ascension 
Panzer General 4 

■ Auf meinem Nachttisch 
Rehbein: 

Die Dämmerschmiede 

■ Ich freue mich auf 
Warcraft 3 

Black & White 
Ultima 9-Patch 



UDO HOFFMANN (uh) 

■ Lieblings-Genre 

Rennspiele, Diverses 
I In meinem CD-Player 

Jim Buckley: 
Greetings from L.A. 

I Auf der Privat-Festplatte 
Asheron's Call 
Planescape: Torment 
Driver 

I Auf meinem Nachttisch 
Lebensversicherungs- 
Werbebroschüren. 

I Ich freue mich auf 
Baldur's Gate 2 (!) 
Colin McRae Rally 2 
Grand Prix 3 



88 PC PLAYER MÄRZ 2000 



SPIELE-TEST 



So werten wir 



Um ein geflügeltes Wort zu stra- 
pazieren: Auch und gerade bei 
unseren Tests ist letztlich ent- 
scheidend, was hinten heraus- 
kommt. Denn dort, sprich am 
Ende eines jeden Spieletests, 
prangt unser Wertungskasten, 
der darüber Auskunft gibt, ob 
das zuvor besprochene Produkt 
sein Geld auch wert ist. 



[JEPLAYER 

WERTUNG 



Grafik 70 

Einstieg 70 

Steuerung 80 

Sound 30 

Komplexität 70 

Multi-Player 50 



SPIELSPASS ~J 



GRAFIK 

Schöne Aussichten oder 
hässliches Geruckel? Die 
»Grafik«-Wertung verrät 
Ihnen, wie es um die visuel- 
len Reize des besprochenen 
Spiels bestellt ist. 

EINSTIEG 

Aller Anfang ist schwer. Das 
muss aber nicht sein. Je 
höher die »Einstieg«- 
Wertung, desto schneller 
kommen Sie mit dem Pro- 
gramm zurecht. 

STEUERUNG 

Idealerweise ist sie so le- 
cker-leicht, dass sich das 
Programm fast von selbst 
spielt. Undurchsichtige 
Options-Wüsten ernten hin- 
gegen wenig Punkte. 



SOUND 

Hier gibt es Punkte für 
spannende Soundeffekte 
und mitreißende Musik, die 
zum Geschehen passt. 
Komposition und Technik 
beeinflussen die Punktzahl 
mächtig. 

KOMPLEXITÄT 

Viele abwechslungsreiche 
Level, Varianten oder ein 
Editor sind die Schlüssel zu 
einer hohen Wertung in 
Sachen »Komplexität«. 

MULTI-PLAYER 

Wie hoch ist der Zusatz- 
Lustgewinn, wenn mehrere 
menschliche Spieler antre- 
ten? Unsere »Spielspaß«- 
Wertung bezieht sich expli- 
zit auf die Solo-Spielfreude! 



SPIELSPASS 

Die sechs oben genannten objektiven Bewertungskrite- 
rien haben natürlich einen gewissen Einfluss auf die 
Gesamtwertung. Noch viel wichtiger ist allerdings, ob 
ein Spiel letztlich Spaß macht oder eben nicht. Daher ist 
für uns der Spielspaß auch das ausschlaggebende 
Bewertungskriterium. 




wksmnms 

PRÄDIKAT 

Was für die Filmindustrie der »Oscar«, 
ist für uns der »Gold Player«. Mit dieser 
Trophäe würdigen wir all jene Spiele, 
die eine Spielspaß-Wertung von 85 an 
aufwärts erreicht haben. Um diese Kan- 
didaten entbrennen in aller Regel die 
heißesten Rededuelle innerhalb der Red- 
aktion. Denn vor der Vergabe dieser 
begehrten Auszeichnung muss sich 
neben dem Haupttester zumindest noch 
ein zweiter Redakteur für die Vergabe 
des »Gold Player« stark machen. Einen 
kleinen Einblick in die aktuellen spieleri- 
schen Sympathien der Redakteure 
gewährt übrigens unsere Index-Seite. 



PC Player Wertet generell auf einer Skala von 1 bis 100. Bei den kleineren 
Sub-Wertungen Grafik, Sound, Einstieg, Komplexität, Steuerung und Multiplayer beschränken 
wir uns auf Zehner-Schritte. Die Spielspaß-Wertungen werden hingegen in unseren Redak- 
tionskonferenzen auf den Punkt genau zurechtgeschmirgelt - wobei dort natürlich der Haupt- 
tester das letzte Wort hat. Bei hochklassigen Kandidaten schaut sich stets ein zweiter oder 
gar noch ein dritter Redakteur das Spiel an. In diesem Fall prangen oftmals gleich mehrere 
Meinungskästen in einem Artikel. Die können (und sollen) sich durchaus widersprechen, 
denn bekanntlich sind die Geschmäcker ja verschieden - und dies gilt nicht nur für die einzel- 
nen Leser, sondern im gleichen Maße auch für die PC-Player-Redakteure. 



Wertungsskala 



katastroph al 

schlech t 

mäßig 

aurchschni ttlich 
^orde ntlich 
_gut_ 

sehr gu t 
genial 




DAMIAN KNAUS (dk) 

■ Lieblings-Genre 

(Aufbau-)Strategie, 
Adventures, Rollenspiele 

■ In meinem CD-Player 
The Corrs: Unplugged 

■ Auf der Privat-Festplatte 
Ultima 9: Ascension 
Rayman 2 

Gabriel Knight 3 

■ Auf meinem Nachttisch 
Kalkofes Mattscheibe 

■ Ich freue mich auf 
Vampire: The Masquerade 
Simon 3D 

Black & White 

ein fehlerfreies Ultima 9 



JOCHEN RIST (jr) 

■ Lieblings-Genre 

Ego-Shooter, 
Action-Adventures 

■ DVD des Monats 
Top Gun 

■ Auf der Privat-Festplatte 
SWAT3 

Napster 

Unreal Tournament 

■ Auf meinem Nachttisch 
Unsortierte Magic-Karten 

■ Ich freue mich auf 
Thief 2 
Daikatana 

Tribes 2 

Team Fortress 2 



MARTIN SCHNELLE (mash) STEFAN SEIDEL (st) 



I Lieblings-Genre 

Simulationen, Ego- 
Shooter, Rennspiele 

I In meinem CD-Player 
Tarzan (Soundtrack) 

I Auf der Privat-Festplatte 
System Shock 2 
Unreal Tournament 
Pirate's Moon 

I Auf meinem Nachttisch 
Thomas Harris: Hannibal 

I Ich freue mich auf 
C&C: Renegade 
Duke Nukem Forever 
schöne Gameboy-Color- 
Spiele 



I Lieblings-Genre 

Action-Rollenspiele, 

Rennspiele 
I In meinem CD-Player 

Genesis: Turn it on again 
I Auf der Privat-Festplatte 

Tomb Raider 4 

Killer Loop 

Hype: The Time Quest 
I Auf meinem Nachttisch 

Ratgeber: Was Sie bis zum 

Jahr 3000 noch erledigen 

sollten! 
I Ich freue mich auf 

Diablo 2 

(immer noch!) 



THOMAS WERNER (tw) 

■ Lieblings-Genre 

Strategie, 3D-Action 

■ In meinem CD-Player 

The Doors (Best of) 

■ Auf der Privat-Festplatte 

Unreal Tornament 
Tomb Raider 4 
SWAT3 
Planescape: Torment 

■ Auf meinem Nachttisch 
Der Spiegel 

I Ich freue mich auf 
Black & White 
Halo, Thief 2 
Deus Ex 
Duke Nukem Forever 



PC PLAYER MÄRZ 2000 89 



SPIELE-TEST 



Rollenspiel für Einsteiger, Fortgeschrittene und Profis 




Final 
Fantasy8 



■ Hersteller: Squaresoft/Eidos Interactive ■ 
Testversion: Beta vom Januar 2000 ■ Betriebs- 
system: Windows 95/98 ■ Sprache: Deutsch ■ 
Multiplayer: - ■ 3D-Grafik: Direct3D I 
Hardware, Minimum: Pentium 11/233, 32 
MByte RAM ■ Hardware, Empfehlung 
Pentium 11/300, 64 MByte, 3D-Karte 



Edel sei 
der Held, 
schweigsam 
und jung. Aber 
auch älteren Kali- 
bern (alle über 20) 
können wir nur 
empfehlen, sich 
Grünschnabel 
Squall einmal 
genauer anzu- 
schauen. 



FAKTEN 



I Grafisch wech- 
selnde Qualität 

I Komplett neue 
Helden (6 als Kern- 
gruppe, 3 weitere 
in Träumen 
spielbar) 

I Etliche grandiose 
Zwischen- 
sequenzen 

I Nach wie vor nur 
durchschnittlicher 
Sound 

I Komplexes Magie- 
System mit 20 
Guardian Forces 

I Circa 120 Gegner- 
Typen 

I Kartenspiel inklusi- 
ve (Triple Triad) 




Neue Helden braucht das Land: In Galbadia Garden (das 
Gebäude im Hintergrund) erhält Squalls Truppe letzte Ein- 
satzbefehle, (alle Bilder Direct3D) 



Wenn Sie mit dem 
Namen »Final Fan- 
tasy« nichts ver- 
binden, ist das 
zwar schade, aber verständlich. 
Handelt es sich doch um eine Rol- 
lenspiel-Serie, die bislang über- 
wiegend in Japan und dazu noch 
auf der PlayStation ihre größten 
Erfolge feierte. 

»Das muss anders werden. 
Globalisierung! Rendite! Welt- 
herrschaft!« hat man aber schon 
vor einiger Zeit in der Chefetage 
von Entwickler Squaresoft be- 
schlossen. Und nach der vor ein- 



einhalb Jahren erschienenen 
Umsetzung von Teil 7 (Test in PC 
Player 8/98) auf den PC sieht der 
neuste Part auch grafisch 
wesentlich »westlicher« aus als 
frühere Werke. Den Fans zur Ent- 
warnung: Das einzigartige Spiel- 
prinzip hat unter diesem Reife- 
prozess nur wenig gelitten. 

Die kindlichen Helden 

Wobei sich das Wort Reife nicht 
auf die Protagonisten bezieht. 
Wenn es um Weltrettung und 
ähnlichen Kinderkram geht, ver- 
traut der Japaner auf die junge 
Generation, in diesem Falle 
einem buntgemischten Haufen 
Absolventen einer Militäraka- 
demie. 

Mittelpunkt des achten Teils ist 
der 17-jährige Squall Leonhart, 
der zu Spielbeginn dabei ist, 
seine Ausbildung zum Elitesolda- 
ten abzuschließen. Und im Rah- 



men seines Examens bringt man 
Ihnen - was natürlich clever ist - 
auch gleich die Grundzüge des 
Spiels bei. Zur Steuerung gibt es 
nicht viel zu sagen: Junior wird 
mit den Cursortasten bewegt, 
maximal neun andere Tasten die- 
nen diversen Aktionen wie mit 
Leuten sprechen, Inventar öffnen 
oder Karten spielen. Squall ren- 
nen zu lassen, liegt nicht in Ihrer 
Macht, je nach Spielsituation ent- 




90 PC PLAYER MÄRZ 2000 



SPIELE-TEST 




scheidet er selbst, wie schnell er 
sich fortbewegt. Außerdem füh- 
ren Sie immer nur einen Charak- 
ter direkt. Schließen sich Ihnen 
diverse Kumpane an, folgen diese 
automatisch Ihrer Hauptfigur. Die- 
ses »den Spieler ans Händchen 
nehmen« ist für 
Squaresoft typisch 
und mancher mag 
sich dadurch ein 
wenig bevormundet 
fühlen. Tatsächlich aber wird so 
der Blick frei auf die wesentlichen 
Elemente des Spiels. Und von 
denen gibt es viele. 

Balamb Garden 

Squall ist in Balamb Garden 
Zuhause, einem von drei »Gar- 
dens«, die dafür berühmt sind, 
»Seeds« auszubilden, die besten 
Soldaten der Welt. Wenn Sie mit 
Squall diesen Garden durchstrei- 
fen, wirkt der eher wie ein große 
Universität. Alle tragen eine Art 
Schuluniform, die Frauen, die 
sich gelegentlich wie alberne 
Teenager betragen, sogar Mini- 



Die Besten 
der Besten.« 



röckchen. Aber dieser Eindruck 
täuscht - schon die erste Prüfung 
in der dem Garden angeschlosse- 
nen Feuergrotte lässt nicht mit 
sich spaßen. In der Grotte tum- 
meln sich etliche schreckliche 
Monster, bei deren Anblick man 
eigentlich erwarten sollte, dass 
die Fräuleins alle aus ihren blank- 
geputzten Schühchen kippen. 
Stattdessen kramen sie ihre Nun- 
chakus unterm Pullover hervor 
und zeigen den Monstern, wer 
hier schrecklich und gefährlich ist. 
Aber die Typen halten auch gut 
mit. 

Kämpfe 

Der Kampf verläuft - wie schon 
beim Vorgänger - in einem nahe- 
zu rundenbasierten 
Modus, bei dem 
maximal drei Spiel- 
figuren gegen bis zu 
vier Feinde antre- 
ten. Ein Zeitbalken unten im Bild- 
schirm füllt sich allmählich, ist er 
voll, haben Sie mit Ihrer Spielfi- 
gur eine Aktion frei. Zum Glück 
stehen Ihnen mit »Shiva« und 
»Quetzacotl« von Anfang an zwei 
so genannte Guardian Forces 
(siehe Extrakasten auf Seite 96) 
zur Seite, welche die Prüfung 
wesentlich vereinfachen. Shiva ist 
die Göttin des Eises und hilft 
Ihnen, bei einer Beschwörung mit 
Kälte zaubern. Quetzacotl sieht 
aus wie ein großer Vogel, der 
Energieblitze verschleudert, was 
vor allem Robotern schadet. 
Bestehen Sie das erste Examen, 



ROLAND AUSTINAT 

Final Fantasy 7 war Schuld daran, dass . 
erst gegen drei, vier Uhr ins Bett gewan. 
Nummer acht bietet mächtig viel Story und Atmo- 
sphäre, erstmals »echt« aussehende Helden und eine 
Liebesgeschichte um den tapferen Squall und sein 
Rebellen-Herzchen Rinoa, die spontane Beschützerge- 
fühle weckt. Nicht ungeschickt gemacht. Der richtige 
Umgang mit den Schutzmächten ist nicht trivial - 
wozu fitzelige, teils undeutliche Menü-Icons ihr 
Scherflein beitragen. Auch fehlt mir ein Stückchen der 
Staun-Faktor des ÄÄÄ Ä ÄÄ .,»— _. 

Vnmännpr, PRO & CONTRA 



Vorgängers. 
Trotzdem gibt es 
von mir eine 
sichere Empfeh- 
lung an alle Fans 
von FF7 und 
Rollenspieler 
mit Mut zu 
etwas ganz 
anderem. 



O Edle Videosequenzen 
O Triple-Triad-Kartenspiel 
O Zahlreiche Tutorials 



O Icon-Schwemme 
O Teilweise grausige 
Grafik 





Die deutsche Übersetzung bedient sich gern 
der Sprache des kleinen Mannes. 



schließt sich Ihnen noch »Ifrit« 
an, ein Feuerdämon. 

Sie sollten sich aber nicht nur 
auf die Beschwörung verlassen. 
Auch diese mächtigen Wesen 
haben nur begrenzte Lebensener- 
gie und während der Beschwö- 
rungsphase, die lange dauern 
kann, absorbieren sie jeden den 
Spielcharakteren zugedachten 
Schaden. Selbst Guardian Forces 
können dann k.o. gehen. Noch 
wichtiger ist es deshalb, dem 
Gegner Zauberenergie zu entzie- 
hen. Das verläuft nach einem kla- 
ren System: Gegnerischen Solda- 
ten etwa können Sie Lebenszau- 
ber absaugen und später zur Hei- 
lung Ihrer eigenen Figuren einset- 
zen, Feuermonster enthalten Feu- 
erballsprüche, etcetera. Diese 
Zauber lassen sich viel schneller 
aktivieren als die Guardian Forces 
und bei richtiger Anwendung ist 
die Wirkung auch sehr effektiv - 
Eiszauber etwa heizen Feuermon- 
stern tierisch ein. Die Zahl der zur 
Verfügung stehenden Zauber ist 
sehr groß, erhöht sich fast mit 
jeder neuen Monstersorte und -> 



Squall 
Leonhart 

Alter: 17 
Größe: 
1,77m 
Ihr Alter 
Ego. 

Squall redet nicht 
viel, denkt aber um 
so mehr. Im Verlaufe 
des Abenteuers wer- 
den Sie sich mehr 
und mehr mit dem 
Grünschnabel iden- 
tifizieren. 



PC PLAYER MÄRZ 2000 91 



SPIELE-TEST 



Final Fantasy 8 



-> macht den Kampf im Spielver- 

/ vj r* f t ,t\ lauf recht anspruchsvoll. Es scha- 
r r^^~ N ^\ det also nicht, dann auch strategi- 
f V/-i\ sches Geschick zu besitzen. 



^ 




Der erste Auftrag 

Haben Sie auch das zweite 
und sehr gefährliche Examen 
bestanden, gibt es zur Feier der 
Prüfung einen Abschlussball, 
inklusive brillanter Videosequenz. 
(In Auszügen können Sie den Ball 
im Testplayer auf unserer Begleit- 
CD A bewundern.) Während der 
Feier lernt Squall die wunder- 
schöne Rinoa kennen. Und was 
sagt uns unsere Erfahrung? Schö- 
ne Frauen bedeuten jede Menge 




Ärger. Rinoa ist die Anführerin 
einer Widerstandsbewegung, die 
es sich zum Ziel gesetzt hat, Präsi- 
dent Deling, den Diktator des 
Nachbarstaates Galbadia, auszu- 
schalten. Da Deling auch den Füh- 
rern des Gardens äußerst unsym- 
pathisch ist, bekommen Sie sofort 
Ihren ersten Auftrag: Rinoas 
Widerstandsgruppe aufsuchen 
und ihren Befehlen gehorchen. 
Ein paar Seeds-Freunde dürfen 
Sie immerhin noch zur Unterstüt- 
zung mitnehmen. 

Gespräche 

Unterhaltungen und Gespräche, 
die Sie im folgenden reichlich 
führen, laufen für PC-Verhältnisse 
sehr spartanisch ab. Bei jeder 
Unterredung poppt ein kleiner 
Bildschirm auf, der nur wenige, 
sehr große Textzeilen enthält. 
Eine Sprachausgabe fehlt völlig, 
außerdem sind die Plaudereien 
nicht sehr umfangreich oder gar 
gehaltvoll, in Einzelfällen ist sogar 
überhaupt nicht zu verstehen, 
über was man 
sich da unter- 
halten hat. Ein 
Beispiel: Squall 
hat gerade eine 
bedeutende Tat 
vollbracht, ein 

dabeistehender Mit-Seed ist 
schier aus dem Häuschen. Es 
kommt zu folgendem Dialog. Auf- 
geregter Seed: »Dich berührt das 
wohl überhaupt nicht?« (Squall 
ist für seine zurückhaltende Art 
bekannt.) Squall: »Hatte ich ver- 
gessen.« Aufgeregter Seed: 
»Wow, wie unglaublich blöd.« Da 
hat er recht. Ob Japaner einfach 
nur anders denken als wir, oder 
ob bei der Übersetzung ge- 
schlampt wurde, wagen wir an 
dieser Stelle nicht zu beurteilen. 
Doch zum Glück behindert dieser 
Jugendkultur-Stil (»Nicht alles, 
was wir sagen, macht auch 
Sinn.«) das Spiel nicht wesent- 
lich. Der völlige Verzicht auf 
Sprachausgabe kostet aber eini- 
ges an Atmosphäre. 

Die alte Hexe 

Wenn es Ihnen gelingt, Rinoa zu 
Diensten zu sein und den Präsi- 
denten zu beseitigen, geht der 
Spaß erst richtig los. An dieser 
Stelle nur so viel: Hauptfeind des 
achten Teils ist die Hexe Edea, 
welche den aggressiven Deling 
nur als Strohpuppe missbrauchte. 




»Knappe Dialo- 
ge, dafür kom- 
plexe Kämpfe.« 



Edea träumt von der Weltherr- 
schaft und will deshalb alle Gar- 
dens als Zentren des Widerstands 
vernichten. Was Squall natürlich 
nicht zulassen kann ... 

Das Spiel 
und seine Mög- 
lichkeiten wei- 
ten sich immer 
mehr aus. In 
regelmäßigen 
Abständen 
etwa fällt Squall in eine Art 
Koma und erlebt die Abenteuer 
des galbadianischen Soldaten 
Laguna nach. Diese Träume 



TRIPLE TRIAD 




Eine (relativ simple) Abart des Kar- 
tenspiels »Magic the Gathering« 
befindet sich auch in FF8. Es gibt 
je nach Landstrich verschiedene 
Spielregeln, der Sieger erhält eine 
Karte des Besiegten. Alle Karten 
sind Lebewesen nachgebildet, Sie 
können Ihren Guardian Forces 
sogar beibringen, nach Vorbild 
eines Gegners neue Karten herzu- 
stellen. Sie sind nicht verpflichtet, 
Triple Triad zu versuchen, Sie kön- 
nen es sogar völlig ignorieren. 
Aber die Jagd nach neuen Karten 
kann schon für sich allein ein Ver- 
gnügen sein. Spielpartner sind fast 
überall zu finden. 



92 PC PLAYER MÄRZ 2000 



SPIELE-TEST 




Eine Besprechung in der 
Wüste wird unschön unter- 
brochen: Eine Raketenba- 
sis feuert auf den gelieb- 
ten Balamb Garden. 



spielen sich wie ein kleines 
Winz-Adventure, in dem Sie 
mit Laguna überschaubare Auf- 
gaben erfüllen müssen. Etwa: 
Laguna auf einer seiner Reisen 
vor einem Haufen Feinde retten. 
Bestehen Sie den Traum, 
erwacht Squall, grübelt ein 
wenig über die gewonnenen 
Erkenntnisse und geht wieder 
seinen eigenen Geschäften 
nach. Wie merkwürdig diese 
Verbindung ist, zeigt auch die 
Tatsache, dass Laguna wäh- 
rend des Traumes sogar die 
Guardian Forces von Squall nut- 
zen und weiterentwickeln kann. 
Welche tieferer Sinn und welche 
Seelenverwandtschaft noch 
dahinter steht, dürfen wir an 
dieser Stelle natürlich nicht ver- 
raten. 



Viele kleine Details 

Ein weiterer wichtiger Punkt sind 
die Spezialattacken der Charakte- 
re. Anders als früher setzen alle 
Spielfiguren nicht mehr in regel- 
mäßigen Abständen ihre Limit- 
Techniken ein, sondern nur noch 
dann, wenn sie schwer verwun- 
det sind oder die Gruppe sich in 
einer besonders prekären Lage 
befindet. Diese mächtigen Spezi- 
alangriffe müssen Sie sich aber 
erst einmal verdienen. Xell, der 
Faustkämpfer, liest dafür Kampf- 
sportmagazine, die an verschie- 
denen Orten zu finden sind. Squ- 
all verbessert sein »Revolver- 
schwert« durch den Kauf von spe- 
ziellen Geräten und die Ausbilde- 
rin Quistis erlernt wirksame 
Kampfmagie, wenn sie besiegten 
Gegnern Ausrüstung abnimmt. 
Der Versuch, immer neue Techni- 
ken zu erlernen, ist eine von vie- 
len kleinen Motivationsquellen, 
an denen Final Fantasy 8 reich ist. 
Daneben gibt es noch viele wei- 
tere Geheimnisse. Angemes- 
senes Soldaten-Verhalten von 
Squall erhöht seinen Seed-Rang 
und verändert den Spielablauf 
etwas. Dann wäre da das Karten- 
spiel »Triple Triad«, geheime 
»Draw«-Punkte, an denen Sie 




Gigantisch: das berüchtig- 
te Bezirksgefängnis D. 





besonders starke Magie finden 
können oder die geradezu unzäh- 
ligen Kopplungsmöglichkeiten 
der Charaktere mit den sich ver- 
mehrenden Guardian Forces. Es 
würde zu weit führen, all diese 
netten Gimmicks aufzuzählen. 
Insgesamt gilt aber festzuhalten, 
dass die Zahl dieser Mini-Spiel- 
chen (Motorradrennen, kleine 
Strategiespielchen in Teil 7) im 
Vergleich zum Vorgänger etwas 
abgenommen hat. 

Gruppendynamik 

Ihre Abenteuergruppe weitet sich 
im Laufe des Spiels auf bis zu 
sechs Personen aus (siehe Rand- 
streifen Seite 91, 94, 96), an Kämp- 
fen können aber immer nur maxi- 
mal drei Personen teilnehmen. 
Wie löst das Spiel dieses Dilem- 
ma? Indem sich Ihre Abenteur- 
gruppe praktisch immer in zwei 
oder sogar mehrere Untergrüpp- 
chen aufteilt. Wie in einem Roman 
führen Sie dann in verschiedenen 
kleinen Kapiteln mal die eine, und 
mal die andere Gruppe, wobei Sie 
als Anführer großen Einfluß auf 
die Gruppenzusammenstellung 
besitzen. Wenn Sie also lieber die 
hübsche Rinoa und Ihren alten 
Kumpel Xell statt der nervigen Sel- 
phie und dem Schönling Irvine um 
sich haben wollen, liegt das ganz 
bei Ihnen. Manchmal aber, wenn 
es auf die speziellen Begabungen 
ankommt, greift der Computer ein 
und stellt die Teams zusammen. 
Nur Irvine als Scharfschütze kann 
einen Attentatsversuch unterneh- 
men. Und nur Selphie kennt sich 
in der unterirdischen Militäranlage 
aus, die unbedingt zerstört werden 
muß. "^ 



B 



Rinoa 
Heartilly 

Alter: 17 
Größe: 
1,63m 
Da auch 
Squall nicht 
der Größte ist, passen 
die beiden gut zusam- 
men. Außerdem bringt 
Rinoa ihm das Tanzen 
bei, eine Tat, die förm- 
lich nach Lovestory 
riecht. 



Quistis 
Trepe 

Alter: 18 
Größe: 
1,72m 
Mit 18 ist 
man in der 
Final-Fantasy-Welt 
schon fast eine Omi. 
Von daher logisch, dass 
die etwas spröde Quistis 
als Ausbilderin im 
Balamb Garden arbeitet. 




PC PLAYER MÄRZ 2000 93 



SPIELE-TEST 



Final Fantasy 8 



DIE GUARDIAN FORCES 




Rinoa Heartilly 

ist die niedlichste kleine 
Heldin, die man sich nur 
vorstellen kann. 





Auch Feinde geizen 
nicht mit grafisch schö- 
nen Zaubersprüchen. 



Ohne eine mentale Verbindung zu den 
Guardian Forces sind Ihre Spielfiguren 
völlig hilflos. Erst mit diesen mächtigen 
Schutzgeistern können Ihre Charaktere 
zaubern, Beschwörungen vornehmen 
(der GF hilft kurz im Kampf) oder Gegen- 
stände (etwa Heiltränke) einsetzen. 
Wichtig ist der Freundschaftswert: Kann 
ein GF den Betreffenden nicht leiden, dau- 
ert es lange, bis er erscheint. 




Es ist weiterhin von Bedeutung, die 
GF richtig auszubilden. Jeder dieser 
Halbgötter kann eine ganze Reihe 
von besonderen Fähigkeiten erwer- 
ben (Spielfigur heilen, schützt vor 
speziellen Angriffen, ...) Sie sollten 
vor allem darauf achten, dass sich 
diese Fähigkeiten gegenseitig 
ergänzen, fünfmal Schutz vor dem 
gleichen Element nützt Ihnen nicht 
mehr als einer. 




Ein GF schließt sich Ihnen nicht ein- 
fach so an. Vorher müssen Sie in 
einem Kampf Ihre Eignung unter 
Beweis stellen. Ein Beispiel ist Dia- 
bios, ein Wesen aus einer anderen 
Dimension, das in einer Wunder- 
lampe schläft. Es ist nicht einfach, 
es zu besiegen, aber wenn es 
gelingt, besitzen Sie einen extrem 
mächtigen Verbündeten. Vorher 
unbedingt abspeichern. 



Typische Fantasien 

Während Sie die ausufernde 
Hintergrundgeschichte von 

Höhepunkt zu Höhepunkt jagt 
und dabei nur selten einen 
Durchhänger besitzt, setzt im 
Hinblick auf die Charaktere und 
ihre erwähnten Kurzdialoge ein 
überraschend wohlwollender 
Gewöhnungsprozeß ein. 

Anfangs zum Beispiel nervt 
einen der leicht erregbare Xell, 
der jede kritische Bemerkung an 
seiner Person sogleich zum 
Anlass nimmt, den Betreffenden 
zum Faustkampf herauszufor- 
dern. Da die Abenteuer aber so 
lange dauern, akzeptiert man 
diese Macke irgendwann als 
Charakterzug, der viel Persön- 
lichkeit ins Spiel hineinbringt. 
Ist Xell dann später so geknickt, 
dass er sich nicht einmal mehr 
zu seiner typischen Kampfpose 



aufraffen kann, weiß man so- 
fort, wie verzweifelt der Gute 
sein muß. 

Überhaupt wird im Spielverlauf 
immer mehr an Hintergrundin- 
formationen über die verschiede- 
nen Spielfiguren entschleiert 
und die anfangs recht eindimen- 
sionalen Abziehbilder gewinnen 
mehr und mehr an Format. Die 
völlig ungewöhnlichen Figuren 
und Lebensgeschichten des sieb- 
ten Teils (das alte Volk, Red XIII) 
fehlen allerdings. 
Eine weitere Eigenheit: Nur an 
sporadisch auftauchenden Spei- 
cherpunkten läßt es sich problem- 
los sichern; diese an für sich 
unkomfortable Funktion wird spä- 
ter sogar gelungen ins Spiel ein- 
bezogen: Ein Guardian Force (die 
Sirene) kann nämlich die Fähig- 
keit entwickeln, neue, geheime 
Speicherpunkte zu entdecken. 




Eine Leihgabe aus Jurassic Park zählt auch zu Ihren Gegner. 



■ ■ 



<■»>' 






Ein weiteres Beispiel für 
den Wechsel von Spiel- hin 
zu Zeichentrickgrafik 
(Beachten Sie die kleine 
Ungenauigkeit). 



Abschluss-Kritik 

Final Fantasy 8 besitzt einige 
Schwächen. So ist die Beschwö- 
rung der Guardian Forces gra- 
fisch sicher sehr beeindruckend. 
Hat man aber zum hundertsten 
Male Shiva »heraneisen« sehen, 
wird's verdammt langweilig - vor 
allem, da man das Spektakel nicht 
abbrechen kann. Immerhin kann 
man sich während der Erschei- 
nungs-Zeremonie einen Tee 
kochen, ohne das Spiel unterbre- 
chen zu müssen. 1. Beschwörung: 
Wasser aufsetzen; 2. Beschwö- 
rung: Teebeutel, Kandis und 
Orangenlikör bereitstellen; 3. 
Beschwörung: Wasser auf Tee, 
ziehen lassen. Na ja, hat auch sein 
Gutes. 



94 PC PLAYER MÄRZ 2000 



SPIELE-TEST 



Auch hätte man die Anzahl der 
Zufallskämpfe ruhig etwas ein- 
dampfen können, bisweilen sind 
kaum ein paar Schritte möglich, 
ohne dass schon wieder ein Geg- 
ner aus dem Nichts erscheint und 
Squall ans Leder will. Der kind- 
lich-naive Ton, der sich gelegent- 
lich in die Gespräche einschleicht, 
gilt bei uns ebenfalls nicht als 
Pluspunkt. Und die furchtbare 
Kartengrafik und andere Elemen- 
te hätte man unbedingt überar- 
beiten müssen. 

Andererseits wirkt diese Grafik 
nur deshalb so schlimm, weil die 
Zwischensequenzen so hervorra- 
gend sind und schon fast ganz 
allein zum Weiterspielen locken. 
Und des weiteren ist FF8, was die 
Ideen und die sprunghafte 
Geschichte angeht, auf dem PC 
immer noch konkurrenzlos. Nie 
werden Sie wissen, was Sie als 
nächstes erwartet, welchen 
Haken die Geschichte diesmal 
schlägt. Als Gegenbeispiel sei 




[jBplayer GESAMTWERTUNG IM VERGLEICH 



Es gibt im Moment kein ande- 
res Rollenspiel mit ähnlich 
tiefgründiger und faszinieren- 
der Hintergrundgeschichte 
wie Planescape: Torment. An 
Abwechslungsreichtum über- 
trifft FF8 so schnell kein ande- 
res Spiel. Baldur's Gate ist 
mittlerweile schon fast ein 
Klassiker, vor gut einem Jahr 
leitete das Mittelalter-Spekta- 
kel die Wiedergeburt des Rol- 
lenspiels ein. Ultima 9 strotzt 
in der englischen Version nur 
so vor Bugs, auf die überar- 
beitete deutsche Fassung sind 
wir sehr gespannt. Darkstone 
ist ein Diablo-Klone mit far- 
benfroher 3D-Grafik und von 
allen Spielen dieses Kastens 
das unkomplizierteste. 



»Ultima 9« genannt, wo jeder 
Möchtegern-Avatar auf Anhieb 
weiß, welcher Plot ihn erwartet 
(reinige die Säulen, töte den 
Guardian, das war's). 
Kein anderes 




Team der eta- 
blierten PC- 
Spielebranche 
wagt es außer- 
dem, Elemente 

ins Spiel einzuführen, die im 
Grunde primitiv sind, das Gesche- 
hen aber ungeheuer aufmuntern. 
Beispiel: Selphie und ihre Truppe 
haben es geschafft, in die gehei- 
me Rakentenbasis einzudringen. 
An allen Ecken und Enden lauern 
Soldaten, und nur unter größten 
Schwierigkeiten gelingt es, das 



UDO HOFFMANN 

Fantasy 8 ist kein Durchbruch in neue Spielspaß- 
Dimensionen, wie man nach einem ersten Blick auf 
die konkurrenzlos guten Zwischensequenzen und die 
modernere Aufmachung gerne glauben möchte. Dafür 
besitzt es einfach zu viele kleine Durchhänger: Schäbi- 
ge Grafik hier, etwas langatmiges Herumgelaufe in ein 
paar Labyrinthen dort und dann noch der an Adlib- 
Karten erinnernde Billigsound. 

Dass wir dem Spiel trotzdem noch einen Gold Player 
verleihen, hängt mit seinen ebenso deutlichen, unver- 
kennbaren Stärken zusammen. An den Einbau so vie- 
ler Kampf- Möglichkeiten etwa wagen die Entwickle" 
der meisten anderen Rollenspiele vermutlich nicht i 
mal nach intensi- 
vem Drogenkon- pRQ & CONTRA 



»Der Mut zur 
Einfachheit.« 



vem Drogei 
sum zu denken. 
Wer sich an der 
kindlichen Auf- 
machung nicht 
stört, dem rufe 
ich immer noch 
entgegen: Holt's 
Euch! 



O Abwechslungsreich 

O Komplex 

O Erfrischend anders 

O Unzeitgemäßer Sound 
O Einige Designschwächen I 



100 

Abschußpult zu erreichen, das 
vernichtet werden muß. Denkbar 
unerwartet kommt nun die Zer- 
störungsmethode: Drücken Sie so 
schnell wie möglich auf die Taste 
A, damit Selphie 
auch mit dem 
nötigen Elan auf 
dem Pult herum- 
hampelt und der 
Schaden wirk- 
lich ausreicht. Gelingt Ihnen dies 
aber nicht gleich beim ersten Mal 
(Sie sind kein guter Taste-A-Drü- 
cker), ist das aber auch nicht 
schlimm. Dann kommen Selphie 
nach und nach ihre Teammitglie- 
der zu Hilfe, bis zum guten Schluß 
selbst der unbegabteste Tastatur- 
Klicker die Anlage vernichtet hat. 
An dieser Stelle aber eine War- 
nung an Square: Selbst an die 
unkonventionellen Ideen der 
Final-Fantasy-Serie kann man 
sich gewöhnen. Wird auch Teil 9 
so deutlich unlustig und mit Spar- 
budget von der PlayStation auf 
den PC konvertiert, gibt's was auf 
die Backen, (uh) 



^PLAYER 

WERTUNG 



Grafik 60 

Sound 50 

Einstieg 70 

Komplexität 90 

Steuerung 80 

Multi-Player 




Irvine 
Kinneas 

Alter: 17 
Größe: 
1,85m 
Obwohl 
noch nicht 
einmal volljährig, ist 
Irvine schon zum 
gefürchteten Schürzen- 
jäger avanciert. Als 
Scharfschütze ist er aber 
ebenso gut. 




Selphie 
Tllmitt 

Alter: 17 
Größe: 
1,57m 
Die naive 
Selphie 
trägt den kürzesten 
Minirock der Final-Fan- 
tasy-Geschichte. Immer 
gut gelaunt, immer 
etwas hektisch. 




y*^Lä C ' fer 

S/ttA Almasy 

I Alter: 18 
P Größe: 

ti 1,88m 
|^ Squalls 
I ganz per- 
sönlicher Feind, der 
auch schon ein Auge 
auf Rinoa geworfen hat. 
Im Laufe des Spiels 
bandelt er aber noch 
mit einem ganz anderen 
Kaliber an. 



Xell Dincht 

Alter: 17 
Größe: 
1,68m 

Der heißblü- 
tige Faust- 
kämpfer hat 
eine ganz kurze Lunte. 
Und die brennt auf 
Dynamit. Soll heißen: 
Sein Temperament 
bringt ihn ständig in 
Schwierigkeiten. 




PC PLAYER MÄRZ 2000 95 



SPIELE-TEST 



Wirtschaftssimulation für Fortgeschrittene und Profis 



Anstoss 





Hersteller: Ascaron ■ Testversion: Beta vom Januar 2000 ■ Betriebssystem: 

Windows 95/98 ■ Sprache: Deutsch ■ Multiplayer: bis 4 (nacheinander an 
einem PC, simultan im Netzwerk) ■ 3D-Grafik: Direct3D, OpenGL ■ Hard- 
ware, Minimum: Pentium/133, 32 MByte RAM ■ Hardware, Empfeh- 
lung: Pentium N/400, 128 MByte RAM, 8MB-3D-Karte 



lBf*l*]Wi \ f JJ>] -w Fußball ist unser Leben. Dies 
F**( Mi t liill \ \\ gilt nicht nur für viele Fans, 



sondern auch für die deut- 
sche Softwareschmiede Ascaron. 




Leider kommt in der 3D-Ansicht kaum Spannung auf. Fehlpässe und mangelnder 
Spielwitz dominieren meist eine Partie. [Voodoo2, 800x600] 



FAKTEN 



3 Menü-Bedie- 
nungsvarianten 
12 europäische 
Ligen 

Match-Darstellung 
als 3D-Grafikoder 
Text 

Komplexer Editor 
Jeder Spieler 
besitzt eine 
Vielzahl an Fähig- 
keiten 

Noch besser 
planbare Manager- 
Karriere 



Laut eigener Aussage 
haben die Designer in 
den zweieinhalb Jahren 
seit »Anstoss 2« 15 000 
Verbesserungsvorschläge ausge- 
wertet und alle machbaren Wün- 
sche in den Nachfolger integriert. 
Dazu gehören vor allem die 
Wiedereinführung des Text- 
Modus (der den Spielspaß beim 
Ur-Anstoss entscheidend aus- 
machte), als Alternative eine zeit- 
gemäße 3D-Optik, eine komplett 
neue künstliche Intelligenz für 
computergesteuerte Vereine, 
sowie jede Menge weiterer Ver- 
besserungen. 



Der allgemeine Spielablauf hat 
sich trotzdem kaum verändert. 
Zuerst müssen Sie sich für einen 
von drei Spiel-Modi entscheiden. 
Am realistischsten mutet die Kar- 
riere an: Als junger Spund über- 
nehmen sie einen Regionalliga- 
Verein und nutzen diverse Trai- 
nerstationen als Sprungbrett bis 
ganz nach oben. Wem dies zu 
mühselig ist, probiert lieber eine 



JC1B :- 4*Mrfi - ftad 


"-'- — 


H 


i££ 


25sr - 


«w_ 


i §§b_ 


"S 


. ! 


-% 


T""1U hV 




"■■* " '■5& i 


lu. *UJ 





Zum jedem Spieler gibt es 
vier Bildschirm füllende 
Seiten an Informationen. 




Bei den Verhandlungen 
müssen Sie als Manager 
Nervenstärke beweisen. 



Karriere mit freier Vereinswahl 
aus. So steht einem Engagement 
in der ersten Liga nichts mehr im 
Wege, das Programm gibt Ihnen 
auch gleich bessere Manager- 
Fähigkeiten mit auf den Weg. Wer 
es simpler mag, startet einfach 
eine Partie mit fester Spieldauer, 
die vorher noch bestimmt werden 
kann. Nach Ablauf einer Karriere 
steht Ihnen die Aufnahme in eine 
Highscore-Liste bevor, danach 
können Sie auch im Endlos- 
Modus weiterspielen. 

Diesmal gibt es noch mehr 
unterschiedliche Bilanzposten als 
früher. Während die Verhandlun- 
gen mit dem Hauptsponsor und für 
die Bandenwerbung eins zu eins 
übernommen wurden, gibt es jetzt 
zusätzlich Ausrüsterverträge und 
TV-Rechte für internationale Ein- 
sätze. Bei den Fan-Artikeln bieten 
die Agenturen nun deutlich mehr 
Geld und wer sich selbst ums Mer- 



»Am Spielablauf hat sich im 
Vergleich zum Vorgänger wenig 
geändert.« 



96 PC PLAYER MÄRZ 2000 



SPIELE-TEST 



ANSTOSS 3 - Mannschaftsaufstellung Alex Brante (Hamburger FC), 18.32001 




RatL H. 
Serona 
Genadic, A. 
Lontamaria, J. 
Arndt, F. 
Ruvac, N. 
Trith, M. 
Serdoso, R. 
Sehdavikia, M. 
Hiboah,A. 
PambinskL J. 



UM 
ST 
ST 
ST 



"i 

DM I 

LI J£ 

dm n 

RV *a > 

LM ES 

OM ^jl.1 



10 


17 


96 11.1 


30 


26 




9 


12- 


100 93 


22 


24 




10 


13- 


100 10.4 


33 


32 




10 


10- 


10G 10.1 


12 


27 




9 


12- 


97 9.4 


19 


21 




10 


15- 


112 10.9 


7 


29 


id 


10 


11- 


100 10.1 


8 


31 




9 


11- 


99 9.2 


10 


32 




10 


12- 


100 103 


29 


23 




9 


13- 


100 9.5 


9 


34 




9 


11- 


100 9.1 


11 


31 





^narr 

i 

! DF 



jurger FC (A) 

FC Lever! 
11.1 103 M 37.6 36.1 
34.7 29.3 S 25.9 27.2 
12.5 123 Ges. 1093 102.9 



i^q§>CK'*P#<fi> 



i*jM 




. Aufgaben 
fj) im Spiel 



Das Herzstück eines Fußballmanagers ist und bleibt das 
Mannschaftsaufstellungs-Menü. 



chandising kümmern möchte, kann 
nicht nur einen Marketing-Exper- 
ten, sondern sogar einen Einkäufer 
einstellen, der den Nachschub 
automatisch übernimmt. Weil die 
Kosten der Zusatzversicherungen 



gen, können Sie damit auch Geld 
verdienen. Und im Sommer dür- 
fen Sie jetzt sogar Strandturniere 
veranstalten, die einfach mehr 
Spaß machen als Hallenmatches. 
Nachdem das Training (wel- 



»Der Manager, in den ich mich 
richtig reinbeißen kann.« 



früher wenig transparent wirkten, 
bietet »Anstoss 3« ein Carepaket 
für eine Allroundversicherung an. 
Damit Sie keinen Posten verges- 
sen, können Sie praktischerweise 
alle Untermenüs nacheinander 
abklappern. Nachdem Sie die Kal- 
kulation abgeschlossen haben, 
geht es zur Planung der nächsten 
Saison. Vor dem ersten Spieltag 
sollten Sie vor allem Kondition 
bolzen und Turniere spielen, 
damit sich Ihre Mannschaft auf 
dem Platz besser kennenlernt. 
Wenn Sie Turniere selbst austra- 



ches bis auf einige Finessen, wie 
der automatisch wechselnden 
Intensität je nach Erschöpfungs- 
grad, unverändert blieb) festge- 
legt wurde, beginnt die Vorberei- 
tung. Im Idealfall sollten Kondi- 
tions- und Frische-Level zum 
ersten Saisonspiel hoch und die 
Mannschaft eingespielt sein. 

Ein Blick hinter 
die Kulissen 

Die Spielerstärken gelten nun 
universal über alle Ligen hinweg 
und variieren zwischen eins und 



ANSTOSS 3 - Statistiken Alex Brante (Hamburger FC), 2522001 



; Statistiken 

Mannschaft 



^ Punkte/ 1(K 



\/ereinsresultate 
Torjägerliste 

•liste plus 
Torjäger ewig 

Einsätze 
Einsätze ewig 
Fairneß 
Spielertrends 
Vorlagen 
Gelbe Karten 

nitt Spieler 
aftswerte 
Formverlauf 
Heimtorjäger 
Chancen 

. ■ . 
• vergleich 
- 

■■'.," 

■ Wer ging? 




werden 
entzückt 
sein: Die 
Statis- 
tiken 
befriedi- 
gen 
wieder 
einmal 
alle Zah- 
len-Jong- 
leure. 



'C^jM^^g-t^'^'g^l <! 





Bohemian Liberec Hamburger FC 



Zuschauer: 2.899 l 



Normal 






Note Tore Name 



Dansky, A. 

Dubek, M. 
Binacek, L. 
Dipek, P. 
Sochalik, R. 
Velek, R. 
Terosik, J. 

- ■ 
Vrago, M. 



Ratt H. 
Serona 
Genadic, A. 

Trith, M. 
Ruvac, N. 
Arndt, F. 
Dröger, R. 
Sehdavikia, M. 
Parnbinski, J. 
Ronton, G. 



: : 
■ • .- ■ 



is der Gefahrenzone! 



3a Minute 

:•:.■: 

: : 
steigt hoch... 

gegen durch... 

:um Kopfball! 
Tor! 
1:1 Graham Ronton (3a) 



EU-Meisterpokal 



Bohemian Liberec 
RSC Beveren 
Jadran Zadar 

. . 
■■■:-: i Bf 
"~ ' St. Gallen 
FC Graz 



■Hamburger FC 
-Hellas Udinese 
: /:- :■ : :-■ 

-ADD Sevilla 
-FC Nijmwegen 
-Olynnpique Flennes 
-Tavriya Donetsk 



' '. . ■ . '.-:: 



.... 

Solna IF 
Legia Zabrze 

. 
: : . 



-Sporting Madrid 
-Alaniya Moskau 
-Panionios Nikea 
-Manchester Town 
-Kaucuk Drnovice 






' 



. 



Optionen 



Der viel geforderte Text-Modus ist der SD-Gra- 
fik in punkto Spielfluss um Längen überlegen. 



Erste 




Hilfe 



Der Ball zappelt im Netz, 
der Stürmer dreht ab. 



zwölf (in Ausnahmefällen 
erreicht ein Spieler auch mal 13). 
Neben der Form und der 
Erschöpfung beeinflusst auch die 
Motivation die Einsatzstärke. Zu 
jedem Kicker hat Anstoss 3 eine 
wahre Flut an Informationen 
parat: Alle Einsätze, Durch- 
schnittsnoten, Vorlagen und Tore 
in allen unterstützten Ligen, mit 
wem jemand verheiratet ist (und 
ob er Kinder oder gar eine Affäre 
hat) und mit welchen Mann- 
schaftskameraden er sich gut 
versteht, beziehungsweise wen 
er am meisten hasst. Das Pro- 
gramm verwaltet auch drei ver- 
steckte Eigenschaften. Ein 
Schleimer tut nur anfangs dem 
Selbstvertrauen gut, danach 
nervt er. Ein Spitzel kann sehr 
nützlich sein: Wenn Sie ihn aus- 
findig machen, gibt er bereitwil- 
lig Mannschaftsinterna preis 
(darf sich aber nicht erwischen 
lassen). Am gefährlichsten ist ein 
Maulwurf, der die Team-Moral 
untergräbt, indem er Informatio- 
nen an die Presse weitergibt. 
Haben Sie einen Spieler (meist 
ein unzufriedener Bankdrücker) 
unter Verdacht, dürfen Sie einen 
Detektiv auf ihn ansetzen und 
später in einem Einzelgespräch 
bohrende Fragen stellen. -> 



I Spenden für 
einen guten 
Zweck erhöhen 
das Ansehen in 
der Öffentlich- 
keit. 

I Vor einer Saison 
ruhig drei 
Wochen ins Trai- 
ningslager gehen 
(zum Beispiel in 
die Anden). 

I Schnäppchen mit 
einer niedrigen, 
fixen Ablöse fin- 
den Sie über das 
Suchprogramm 
NORASCA. 

I Lernen Sie, die 
Spieler in der 
Mannschaftsbe- 
sprechung vor 
einem Match zu 
motivieren. 

I Nehmen Sie 
junge Amateur- 
spieler kurz vor 
Abschluss einer 
Saison in Ihren 
Kader auf, um sie 
dann Anfang der 
nächsten Spiel- 
zeit zu verkaufen. 



PC PLAYER MÄRZ 2000 97 



SPIELE-TEST 



Anstoss 3 




»Trainigseinheiten vor wichtigen Spielen 
können geheim abgehalten werden.« 



»SIM 
ANSTOSS« 

Tausende der Fans ver- 
langten nach einem Ver- 
einsgelände, auf dem 
Würstchenbuden und 
Pizzerias stehen, aber 




auch Trainings- und 
Parkplätze angelegt wer- 
den können. Um diesen 
Wünschen gerecht zu 
werden, entschied sich 
Ascaron für eine Art 
»Sim Fußballstadion«. 
Jedes Team besitzt dem- 
nach ein großzügiges 
Areal rund um sein Sta- 
dion, das mit Fan-Shops 
und Pommes-Ständen 
zubetoniert werden 
kann. Ein Neubau ist 
recht kostspielig, aber 
Sie dürfen auch beste- 
hende Einrichtungen 
aufkaufen. 



-> Klingt alles superkompliziert? 
Ist es auch! Bei Anstoss 3 
beschleicht einen des Öfteren 
das Gefühl, etwas wichtiges 
übersehen zu haben. Auf man- 
che Dinge macht Sie der Co-Trai- 
ner aufmerksam, die restlichen 
müssen Sie schon selbst in 
einem der zahlreichen Menüs 
finden. Diese werden in drei Vari- 
anten angeboten. Zum einen gibt 
es die vom Vorgänger übernom- 
mene Menüleiste, mit der Sie am 
schnellsten zwischen allen 
Screens hin- und herschalten. 
Wer sich nicht mit den Symbolen 
anfreunden kann, sollte den Text- 
Modus wählen. Auf vielfachen 
Wunsch gibt es auch wieder ein 
Büro, welches aber leider recht 
hässlich geraten ist. 

Es gibt eigentlich kein Menü, in 
dem sich nicht einiges verändert 



hat. So können die Trainingsein- 
heiten vor einem wichtigen Spiel 
auch mal geheim abgehalten wer- 
den. Die Zimmerbelegung in Trai- 
ningslagern sollte so gewählt 
werden, dass befreundete Spieler 
sich einen Raum teilen. 



% Fussball Magazin 



Marco Kohrner geht lieber Golfen 







Die Pressefritzen verbrei- 
ten wieder mal Unwahrhei- 



Bei der Gegenüberstellung der 
konkurrierenden Mannschaften 
lässt sich nun die Manndeckung 
von Stürmern und Spielmachern 
automatisch vornehmen. Zudem 
sollten Sie die Aktionsräume der 
Kicker definieren, damit sie auf 
dem Platz Bewegungsfreiheit 
haben -was sie andererseits müde 
macht, da sie mehr laufen müssen. 
Kurz vor einem Match nehmen Sie 
die taktischen Feineinstellungen 
vor. Neben den bereits bekannten 
Optionen können Sie auch die 
bevorzugte Angriffseite und die 
Länge der Pässe verändern. 

Das Training ist noch umfang- 
reicher und komplexer als früher. 
Immerhin gibt es nun eine Menü- 
seite, auf der die Auswirkungen 
des Trainings gut dokumentiert 
sind. Nicht nur die Entwicklung 
der unterschiedlichen Bereiche 
wird grafisch aufgezeigt, es sind 
sogar Kommentare über einzelne 
Spieler vermerkt. Diese sind ent- 
weder besonders motiviert oder 
angefressen über die Intensität. 



KAMPF UM DIE TABELLENSPITZE 


Name 


Anstoss 3 


Kicker Fußball 
Manager 


Bundesliga 2000 


Hersteller 


Ascaron 


heart-line 


EA Sports 


Spielspaß-Wertung 


86 


78 


66 


Getestet in Ausgabe 


3/2000 


11/99 


12/99 


Anzahl unterstützter Länder 


12 


8 


7 


Vereinswechsel 


Ja, in Haupt- und Nebenländer 


Ja, in alle Ligen 


Ja, in alle Ligen 


Originalnamen 


Nein 


Nein 


Ja 


Editor 


Ja, sehr gut 


Ja, gut 


Nur neue Spieler 


Multiplayer simultan 


Ja 


Ja 


Nein 


Matchdarstellung 


Mäßige 3D-Grafik 


Wuselige 2D-lso-Perspektive 


Gute 3D-Grafik 


Dauer eines Matches 


Circa 9 Minuten 


Circa 5 Minuten 


Circa 10 Minuten 


Alternative 


Hervorragender Textmodus 


Rasend schnelle Mini-Grafik 


Wenig informative Statistikseite 


Menüführung 


3 gelungene Alternativen 
(Leiste, Textbuttons, Büro) 


Unübersichtliche Icon-Flut 


Schlecht angeordnete 
Untermenüs, Email-System 


Statistiken 


Rund 200 Tabellen, 
übersichtlich gegliedert 


Schlecht bedienbare, aber 
beliebig variable Tabellen 


Nur wenige Statistiken ohne 
große Aussagekraft 



98 PC PLAYER MÄRZ 2000 



SPIELE-TEST 



SO VERPFLICHTEN SIE EINEN SPIELER 



1. Sie entdecken den Stürmer Ronton 
auf dem Transfermarkt. 



3. Sie vereinbaren nächste Woche 
einen Termin mit dem Spieler. 



^ckta.A. 


äiT 


■■ 








11V i m :i : ■i.vi 


p.5«.N 


5 ST 




4 


■ •' 


IA 


55CP**** 




4 5T 




- 


■: 


■+!-. 


Trn-njV^lKlrH 


Ftort>vü k 
L t i : :■■ P. k 


3 ST 


J N 


H 


,'■■ 


■M, 




1 ST 




•- 


n 


\\ä 


BQCQatau 


h" r 1 ■--!:• t- - i 1 


tt ST 




3 


.s 


+ h 


FE L*v*lkjL*-i 


Hfco.A 


7 5T 




!" 


N 






• ■-. - 


20 ST 








■ 


■-■■.- 



2. Nach genauerer Betrachtung erken- 
nen Sie: Den brauche ich! 



Graham Ronton 

26 Jahre (7.8.1974) 
Allgemeines 



Fl 



Hauptposition 
- - Positionen 

Starker Fuß 

■ ■ :■:■:.;- 
: ■ . 



Stürmer 

. . ■ 



1 

Form 11 g ro ß 

Konditi on F rische Motivation Spielberechtigung 



b y s 



.. Flanken 
.■ Torinstinkt 





Vertrags- &■■'•:■ 
Graham Ronton 


4. Der ist etwas skeptisch, was ein 
Engagement bei Ihrem Club betrifft. 


AHCTflS; 1 - Miliiiiy! 


I 1 IHtvnlkwtTf.ulitMWi/nytvt/witHMf^w.iit 



5. Die Verhandlung verlief 
zwar zäh ... 



6. ... aber kurz darauf ergattert sich 
Ronton einen Stammplatz im Team. 





Der Wochenplaner ist durch 
einen Jahresplaner ersetzt wor- 
den. Jetzt können Sie schon am 
Anfang einer Saison alle Turniere, 
Trainingslager, Freundschafts- 
spiele und Vereinsfeste festlegen. 
Neu hinzugekommen ist ein 
Jugendtag (bei dem vielleicht ein 
aussichtsreicher Nachwuchsspie- 
ler entdeckt wird), sowie ein 
Familientag, der so manch ver- 
korkste Beziehung zwischen 
einem Spieler und seiner Familie 
wieder ins Lot bringt. 

Optisch hat Anstoss 3 (wie 
auch der »Kicker Fußball Mana- 
ger«) einen etwas seriöseren 
Anstrich bekommen. Die Auflö- 
sung der Menü-Bildschirme 
beschränkt sich zwar auf 640 mal 
480 Bildpunkte, trotzdem wirkt die 
Grafik recht edel. Vor allem wir- 
ken die Menüs im Vergleich zur 
Konkurrenz sehr aufgeräumt. 

Match-Darstellung 

Es gibt vier Varianten, um das 
Geschehen in einem Spiel zu 
begutachten: Gar nicht (dann hilft 
nur ein Blick auf die Statistik nach 
dem Spiel), im Text-Modus, in der 
3D-Grafik oder eine Mischung aus 
den beiden letzteren Versionen 
(»Szenen« im Optionsmenü). 

Die dreidimensionale Darstel- 
lung besteht nicht mehr aus vorbe- 
rechneten Sequenzen, sondern wie 
heutzutage üblich aus einem in 
Echtzeit berechneten kompletten 
Spiel, das auf rund neun Minuten 



komprimiert wurde. Während die 
Kommentatoren (inklusive dem 
»Kaiser« als Co-Sprecher), wie 
auch der Hintergrundsound gut 
gelungen sind, ist die Match-Grafik 
recht enttäuschend. Was neben der 
ausartenden Länge aber noch 



" 1 Spieler 
Brandne 



ANST05S 3 - Jugendspieler Hamburger FC 



Spielerkader A-/B-/C-Jugend 



Alter Pos. Stk Talent Fähigk. Nat. Tore Ford. JNS Status 
17 DM 2 mittel GER kein Vor 



Alter Pos. Stk Talent Fähigk. Hat. Tore Ford. 



ZI 



Alter Pos. Stk Talent Fähigk. Nat. Tore Ford. 



13 LV 5 riesig £ .,. — GER 






© 



Noch tummeln sich wenige Talente in den 
Jugendmannschaften, nur der 13-jährige Kam- 
mermann ist interessant. 



schwerer wiegt, ist das eigentliche 
Geschehen auf dem Rasen. Um die 
Worte des Kommentators zu ver- 
wenden: »viele schöne Fehlpässe«. 
Guter Kombinationsfußball, wie er 
bei der Konkurrenz in Ansätzen zu 
erkennen ist, will gar nicht erst auf- 
kommen. Gleiches gilt für span- 
nende Strafraumszenen, die abso- 
lute Mangelware sind - vielleicht 
ist dies sogar recht realistisch, aber 
halt auch langweilig. An der 
Umsetzung der taktischen Vor- -> 



»In der Fußballmanager-Liga 
kommt man an Anstoss 3 
derzeit nicht vorbei.« 



THOMAS WERNER 

In diesem Spiel stecken mehr Handlu 
als in einem Dutzend anderer. Währe.. ~ ~- „„« ^~...~ 
der Wirtschaftssimulationen aber im letzten Jahrzehnt 
geschafft hat, sich von einem trockenen Schreibtisch- 
bildschirm zu einer ansprechenden Wuselgrafik zu 
mausern (und dabei trotzdem komplexe wirtschaftliche 
Zusammenhänge zu simulieren), hinken die Fußball- 
manager hinterher. Natürlich gibt es eine große Fange- 
meinde, die sich für Anstoss 3 begeistern kann, aber 
viele potenzielle Käufer werden von der trockenen P 
sentation sicher 
abgeschreckt. PRO & CONTRA 



abgeschreckt. 
Trotzdem ist 
Anstoss 3 eine 
konsequente 
Weiterentwick- 
lung des Vorgän- 
gers und mit sei- 
ner unglaublichen 
Spieltiefe genau 
der Manager, in 
den man sich so 
richtig reinbeißen 
kann. 



O Ungeheure Komplexität 
O Auf lange Sicht hin 
abwechslungsreich 
O Super Editor 



O Für Einsteiger 
ungeeignet 

O »Schreibtisch- 
Simulation« 



IN LETZTER 
SEKUNDE 

■ Als Ascaron die 
Beta-1 freigab, wur- 
den Erinnerungen an 
den verschobenen 
Anstoss-2-Test 
geweckt. Grundsätz- 
lich funktionierte die 
Version zwar, aber 
sie enthielt noch zu 
viele kleine und grö- 
ßere Fehler. Auf die 
Beta 2 und 3 folgte 
am 17.01. (einen Tag 
vor Abgabe) die vier- 
te Beta-Variante. 
Nach einer langen 
Nacht mit dieser so 
gut wie fehlerfreien 
Version entschieden 
wir uns, den Test 
doch noch in dieser 
Ausgabe zu bringen. 



PC PLAYER MÄRZ 2000 99 



SPIELE-TEST 



Anstoss 3 




RICHTIG 
KALKULIERT 

Sie sollten möglichst 
alle Posten selbst ver- 
handeln, da durch klei- 
ne Vertragspoker immer 
etwas mehr herauszu- 
holen ist (und es meist 
zwei gleichwertige 
Angebote gibt). Wäh- 
rend es im ersten Jahr 
schwer ist, die Einnah- 
men richtig zu schätzen, 
sollten Sie ab der zwei- 
ten Saison immer den 
Vergleich mit dem Vor- 
jahr ziehen. Dann erken- 
nen Sie, bei welchen 
Bilanzposten Sie noch 
Änderungen vornehmen 
müssen. Die Zuschauer- 
einnahmen sind dank 
der Pokal Wettbewerbe 
eigentlich immer höher 
als zuerst angenom- 
men, gleiches gilt für 
die Fernsehgelder. Ver- 
gessen Sie aber ande- 
rerseits nicht, die Aus- 
gaben für den mög- 
lichen Stadionausbau 
und Neuverpflichtungen 
in Ihre Kalkulation mit- 
einzubeziehen. 



Hamburger FC (H, 7] - 1.FV München [A, 1.) 

keiner 
keiner 



Schiedsrichter: Dest (Komp. 6, H. 7] 



(T) Spieler schonen Zeitspi ele ^ Miese Tricks 

Gelbe Karte provozieren ^ 



keiner (J) Spieler umtreten 

keiner 

Spezialtaktil 
Keine 
Schießt aus allen Lagen! 



m 



■ 






* -Jh. i 

_ - B.:= 



Normal 



I 



: 

Langsamer Spielaufbau! 

Offener Schlagabtausch! 

Bringt Ruhe ins Spiel! 

Angriffs; 
Spielt viel über rechts! 

Spielt viel über links! 



" Weitere Anweis 


ungen 








Stärke: 2 




Abseitsfalle 


M 


| Nein 


Pressing 


Ja 


1 Nein^ 


Torwart offensiv 




Ja 


] Nein . 


: •::;■■■:■ 


Ja 


JjJein^ 




kurz 




lang 


Paßspiel 


l<rWF"_i 




■ >J 


Paßspiel \ 


sicher 




riskant 


■< ) 




■ >i 










Positionstreue 


"t^WTj 







Sondersie 

DM 



S (y> # CNiM? ('S*p ■ $># # © <©<S> & ® ® © ( 



Vor jedem Spiel gilt es, sich für die richtige Taktik zu ent- 
scheiden. 



»Strafraumszenen sind absolute 
Mangelware.« 



-> gaben ist hingegen nichts zu 
bemängeln: Vierer-Abwehrketten 
sind genauso gut zu beobachten 
wie überharter Einsatz oder die 
Anwendung der berühmt-berüch- 
tigten Brechstange. 

Ähnlich wie beim »Kicker Fuß- 
ball Manager« dürfen Sie per Hot- 
keys Ihren Spielern Anweisungen 
»zurufen«. Fast wie bei einem 
Action-Sportspiel haben Sie dann 
Kontrolle über Grätschen, Pässe 
und Schüsse. Da die Jungs über 
genügend eigene Intelligenz ver- 
fügen, sollten Sie es aber nicht 
übertreiben, sonst sinkt Ihr Anse- 
hen bei einzelnen Spieler rapide 
in den Keller. 

Der aus rund 5700 Zeilen beste- 
hende Text-Modus ist da doch 
deutlich spannender. Länge, 
Geschwindigkeit und Häufigkeit 



ANSTOSS 3 - Privates Alex Brante 




Vermögen 

Wohnung 



904.591 DM 

Kleine Eigentumswohnung 



Große Eigentum? 00 DM) 

Auto Einfacher Sportwagen 

Großes Nobelauto (Preis 100.000 DM] 
Hobby Segeln 

Ein paar Gemälde kaufen (500.000 DM) 



Kinder 



Letztendlich sollten Sie sich auch um Ihr eige- 
nes Wohlergehen kümmern. 



der Textfetzen lassen sich im Spiel 
beliebig variieren. In einem spe- 
ziellen Untermenü dürfen Sie auch 
festlegen, ob beispielsweise Frei- 
stöße oder gelbe Karten zwingend 
angezeigt werden. Überraschen- 
derweise geht der Text-Modus 
sogar auf die Aufstellung ein: 
Wenn Sie ohne rechten Mittelfeld- 
spieler antreten passiert es häufig 
genug, dass Pässe auf diese Seite 
einfach ins Aus trudeln. 



Saisonablauf und 
langfristige Ziele 

Während einer Saison kommt es 
immer wieder zu schwer oder gar 
nicht vorhersehbaren Zwischen- 
fällen. In alter Anstoss-2-Manier 
informieren vor allem Ereignis- 
kästchen über besondere Vor- 
kommnisse. Zum Beispiel über 
den neuverpflichteten, peruani- 
schen Stürmer, der große Sprach- 
probleme hat und sich nach seiner 
Heimat sehnt. Wenige Monate 
später verliebt er sich plötzlich in 
seine Sprachlehrerin, was seine 
Stimmung deutlich hebt und ihn 
schneller lernen lässt. Andere 
Dinge erfahren Sie durch die Pres- 
se, die immer zur Stelle ist, wenn 
sie einen Skandal wittert. Falls Sie 
also einen Saufabend zur Beile- 
gung von Streitigkeiten ansetzen, 
dürfen Sie sich nicht wundern, 
wenn die Schlagzeile am nächsten 
Tag lautet: »Trainer und Spieler 
lagen unter den Tischen«. Und 
beim Wechsel zu einem neuen 
Verein feixen die Spieler gelegent- 
lich: »Dem schenken wir mal ne 
Flasche Whiskey.« 

Eine Stärke von Anstoss 3 ist 
aber auch die Langzeitmotivation. 
Der Verband beschließt plötzlich 
Regeländerungen oder erteilt 
Ihnen Auflagen bei der Lizenzver- 
gabe. Marketing-Experten entwi- 
ckeln neue Fan-Artikel und auch 
das Stadion mitsamt Umfeld ver- 



MANFRED DUY 



Was mir an Anstoss 3 so gut gefällt ist sein 0[ 
reichtum. Da mich nämlich weder die futzeligen 
Finanz-Details noch das Bewirtschaften einer Pom- 
mers-Bude interessieren, kann ich solchen Kleinkram 
getrost der Autofunktion überlassen und mich um den 
Aufbau meiner Mannschaft kümmern. Gleiches gilt für 
die Manndeckung der gegnerischen Stürmer oder 
auch das langfristige Training. Das Zusammenspiel 
aller Faktoren - Aufbau, Umfang, Bedienung, Match- 
darstellung, Spieltiefe, Editor - funktioniert ausge- 
zeichnet und macht diesen Manager zum Tabellenfüh- 
rer seiner Liga. Leider werde ich aber wohl nie die Zeit 
finden, das Ding auch so richtig zu würdigen. Denn so 
viel es langfristig auch zu bieten hat: Wenn ich i 
Zeit habe, würde 
ich am Liebsten PRO & CONTRA 

gleich eine ganze 
Saison an einem 
Abend durchspie- 
len - und das ist 
beim überaus 
tiefgründigen 
Anstoss 3 sicher- 
lich die falsche 
Taktik. 



O PC übernimmt auf 

Wunsch viele Funktionen 

O Gut abgestimmter 
Spielablauf 

O Benötigt eine 
Unmenge an Zeit 



100 PC PLAYER MÄRZ 2000 



SPIELE-TEST 



DER EDITOR 



■ Andy Möller ist eine Mimose? Mario Basler raucht wie ein Schlot? Rotterdam hat 
Probleme mit seinen Hooligans? Der mitgelieferte Editor (den Ascaron wohlweislich 
schon vorab veröffentlichte) kann jedes noch so kleine Detail aufnehmen, Ihre Ände- 
rungsmöglichkeiten sind fast unbegrenzt. Zu jedem Verein, Spieler und weiteren 
Akteuren gibt es mehrere Unterseiten, die auf eine Überarbeitung warten. Für den 
Spielspaß müssen aber erst mal die echten Spielernamen her. Wer keine Lust oder 
Zeit hat, Tausende von Namen und Hunderte von Wappen selbst zu editieren, sollte 
sich im Internet umschauen, zum Beispiel unter: 
www .anstossfreak. de. 



mmnmsmmm 



| TrikdHit» | Wvpen | Larekaw | Virürerdr- 1 

a [? MKfeäisladt 
19TJQ — 1 

|M.>,:htn 



Fanhcimdsdi* mü JFalLMii FrvJclitf 



IPitilen Dalmuid 



3 jj 

•ii 



>H ■:■■■■ : -i • 



Gutuben In 5c*fct>-fi 



CUM ■ *b* kuilg* _<__^ 
iatBWiiayer| 31 



3 Übersicht 
und Umfang 
sind die Mar- 
kenzeichen 
des Editors. 



langt nach ständigen Verbesse- 
rungen. Vor allem bei einer ech- 
ten Karriere sind Vereinswechsel 
natürlich interessant. Dank der 
neuen künstlichen Intelligenz kau- 
fen Clubs jetzt nur noch Spieler 
ein, die sie wirklich brauchen 
(und sich auch leisten können). 
Im Praxistest fiel aber auf, dass 
sie oft nur kurzfristig planen (wie 
in der Realität?!), und daher bei 
Geldmangel lieber einen uralten 
Star, als einen hoffnungsvollen 
Nachwuchsspieler verpflichten. 

Wenn das Vertrauen des Vor- 
standes sinkt, kann eine Ausspra- 
che manchmal Wunder bewirken. 



Sollte nichts mehr zu retten sein, 
schleimen Sie sich bei der formie- 
renden Opposition ein, die viel- 
leicht demnächst die Führung an 
sich reißt. Wer mit der Presse gut 
befreundet ist, darf von Reportern 
verlangen, dass diese einen loben- 
den Artikel über Sie abdrucken. 
Genauso lassen sich auch interne 
Probleme an die Öffentlichkeit tra- 
gen, indem Sie die Vereinsführung 
oder Mannschaft kritisieren. Pla- 
nen Sie, bei einem Verein länger- 
fristig zu bleiben, müssen Sie sich 
auch um den Ausbau des Stadions 
kümmern. Wärmestrahler und 
Sitzkissen erhöhen den Komfort 



ALEX BRANTE 

as hat mit seiner Kritik nicht ganz unrecht: Auch 
h neige dazu, meine Profis nicht als »echte« Men- 
den, sondern nur als eine Kolonne von Zahlen und 
Statistiken zu sehen. In der Fußballmanager-Liga gibt 
es aber an Anstoss 3 derzeit kein Vorbeikommen. Den 
Gold Player hat sich das Spiel förmlich erarbeitet: Zwar 
herrschen Defizite in punkto Spannung und Innovation, 
dafür sprechen Komplexität und Langzeitmotivation für 
sich. Neben den unzähligen kleinen und mittelgroßen 
Verbesserungen 
rechtfertigt vor PRO & CONTRA 



rechtfertigt vor 
allem der brillante 
Text-Modus 
Kauf für alle 
zer des Von 
gers. Da ver- 
schmerze ich auch 
die schwache SD- 
Darstellung, die 
sowieso zu \ 
Zeit in Ansp 



O Sehr gute Menüstruktur 
O Gelungener Text-Modus 
O Ausgewogenheit von 
Trainer- und Manage- 
mentarbeit 



O 3D-Spielszenen von 
mäßiger Qualität 



SfEHS^^n 







Der Verteidiger klärt in höchster Not, während 
der Torhüter ein Nickerchen hält. 



»Der Stürmerstar mit 
Heimweh verliebt 
sich plötzlich in seine 
Sprachlehrerin.« 

maßgeblich, Logen locken Busi- 
ness-Klientel an. Mit dem Unter- 
menü »Vereinsgelände« (siehe 
Kasten Seite ??) stößt Anstoss 3 
zudem in völlig neue Dimensionen 
vor. Wer konsequent in Essbuden, 
Hotels und Diskotheken investiert, 

verdient damit auf lange Sicht ZUM LACHEN 
genauso gut, wie mit den Ferns- UND WEINEN 
ehrechten und Zuschauereinnah- ■ Zwei Lieblingssituatio- 
men. (Alex Brante/md) n en aus dem Spiel wie 

im Textmodus beschrie- 
ben: 

Daich versucht, den Ball 
12 Meter vor dem Tor 
volley zu nehmen ... 
Was für ein Hammer! 
Salary wehrt den Ball 
nach außen ab ... 
Gerschall kommt aus 
spitzem Winkel zum 
Schuss ... 
Tor! 

Ups. Sorry. Das sah nur 
so aus. 

War doch nur Außen- 
netz. 

Goei köpft an den Innen- 
pfosten ... 

der Ball trudelt auf der 
Torlinie entlang ... 
Mumzy versucht zu klä- 
ren ... 

bleibt aber mit dem Fuß 
im Netz hängen ... 
und muss zusehen, wie 
der Ball über die Linie 
rollt. 
Tor! 




Sie benötigen viel Geld, 
um ein solches Schmuk- 
kkästchen zu finanzieren. 



^PLAYER 

WERTUNG 



Grafik 60 

Sound 80 

Einstieg 70 

Komplexität 100 

Steuerung 90 

Multi-Player 80 

UJNU-I.lt 



öü 



PC PLAYER MÄRZ 2000 101 



SPIELE-TEST 



Flugsimulation für Fortgeschrittene und Profis 



F/A- 1 8 

■ Hersteller: Jane's Combat Simulations/Electronic Arts ■ Testversion: Verkaufsversion 1.0 ■ Betriebssys- 
tem: Windows 95/98 ■ Sprache: Deutsch ■ Multiplayer: bis 2 (Modem), bis 8 (Netzwerk, Internet) ■ 3D-Gra- 
fik: Direct3D ■ Hardware, Minimum: Pentium N/266, 64 MByte RAM, 4MB-Direct3D-Karte ■ Hardware, 
Empfehlung: Pentium IN/500, 128 MByte RAM, 32MB-Direct3D-Karte 

Gleich zweimal startet in diesem Monat die F/A- 
18 durch! Den Anfang macht dabei Jane's Com- 
bat Simulations. 




FAKTEN 



Eine Kampagne 
(dreifach unterteilt) 
1 Operationsgebiet 
Multimedia- 
Lexikon 

16 Einzel-Einsätze 
20 Trainings- 
Missionen 
7 Luftwaffen- 
systeme 

31 Bodenwaffen- 
systeme 



Auf Jane's ist immer Ver- 
lass: Schlechte Spiele 
sind auf diesem Label 
noch nie erschienen. 
Hundertprozentig überzeugen 
können die »F-15«-Designer aber 
auch beim zweiten Start nicht. 

Ohne Andy Hollis, der sich 
gerade um »Wing Commander 
Online« kümmert, hat das Team 
diesmal eine feine, wenn auch 
nicht perfekte F/A-18-Simulation 
auf die Beine gestellt. 

Die Superhornisse 

Mit dem Hinscheiden der alten 
F-14 Tomcat - und bis zur Einfüh- 
rung der Marine-Version des 
Joint Strike Fighters in vielen, vie- 



Das Objekt der 
Begierde: Die F/A-18. 

len Jahren - ist die F/A-18 das ein- 
zige Kampfflugzeug der US-Mari- 
ne. Die neue Version mit dem 
nichts sagenden Kürzel »E« im 
Namen und der Bezeichnung 




Oh, das ist eng! Auch Zivil- 
maschinen bevölkern die- 
Luft. (Direct3D, 640x480) 



------ 


- eis, -an .n 


s ■ ii ■ 


■;.» — m, .i B 


•Hf- (* ) "LH 





Mit einem Motor fliegt's 
sich schlecht: auf Bomber- 
jagd. (Direct3D, 1024x768) 



Dank Autopilot sind Träger- 
Landungen kein Problem. 
(Direct3D, 1024x768) 



»Superhornet« wird in einem 
Jahr an die Marine ausgeliefert. 
Besondere Kennzeichen: größere 
Spannweite, länger, wodurch sie 
mehr Treibstoff und eine höhere 
Waffenzuladung mitnehmen 

kann. So trägt sie etwa acht Ton- 
nen Bomben, das Vierfache einer 
B-17 aus dem Zweiten Weltkrieg. 
Da sie auch Abfangjäger-Qualitä- 
ten mitbringt, ist sie natürlich ein 
beliebtes Flugzeug für Simulatio- 
nen, kann man hier doch das 
komplette Einsatzprogramm ab- 
spulen. 

Auf hoher See 

Neben manchen 
Einzel- und Trai- 
nings-Missionen neh- 
men Sie an einer Kampagne im Eis- 
meer teil, um einigen ungehor- 
samen und abtrünnigen russischen 
Militärs Mores zu lehren. Sie kön- 
nen entweder den ganzen Feldzug 
spielen oder an drei verschiedenen 
Stellen einsteigen. Die Operation ist 
semi-dynamisch, das heißt, die ein- 
zelnen Missionen sind zwar vorge- 
geben, doch kommen sie nicht in 
fester Reihenfolge. Außerdem müs- 
sen Sie mit Waffen, Fliegern und 
Piloten haushalten, da der Nach- 
schub nicht unbegrenzt rollt. 

Zwar fehlen auf dem Deck die 
lustigen Fluglotsen wie bei »F/A- 
18E Super Hörnet« (Test auf der 
übernächsten Seite), doch dafür 
schwankt der Träger im Seegang, 
was das Starten und Landen aber 
nicht wesentlich schwieriger 
macht. Notfalls hilft der Autopilot, 



102 PC PLAYER MÄRZ 2000 



SPIELE-TEST 



F/A-18E Super Hörnet gegen Jane's F/A-18 



Monatelang kommt gar nichts, dann trudeln gleich zwei Simulationen ein, 
die sich auch noch mit dem exakt gleichen Flugzeug beschäftigen: der 
F/A-18 samt zugehöriger Träger-Operationen. Grund genug für einen klei- 
nen Vergleich, den das Jane's-Programm klar für sich entscheidet. 





Präsentation 



Videos 



Einstieg 



Kampagne 



Jane's F/A-18 
(Jane's Combat 
Simulations) 





Optik und Sound sind bei 
Jane's deutlich gelungener als 
bei der Konkurrenz. Das 
betrifft Details bei Flugzeugen 
und Landschaften. 



Hier muss Jane's Federn las- 
sen. Die real gefilmten Videos 
sind in punkto Qualität und 
Quantität lediglich durch- 
schnittlich. 



Komplex, doch mit vielen Ein- 
stiegshilfen versehen zeigen 
sich Menüs und das Cockpit. 
Nicht gerade leicht, aber 
beherrschbar. 



Ein in drei Teilen oder kom- 
plett spielbarer semi-dynami- 
scher Feldzug ist zwar nicht 
gerade ideal, sorgt aber für 
annehmbare Abwechslung. 



F/A-18E Super 
Hörnet (Digital 
Integration) 





Durch die einfachere Darstel- 
lung von Fliegern, wie des 
Terrains, wird zwar Rechen- 
zeit gespart, doch das Ergeb- 
nis sieht nicht so hübsch aus. 



DI liegt in diesem Punkt vorn. 
Die gerenderten Sequenzen 
mit echten Darstellern sind 
dynamisch und überragend 
- leider zu wenige. 



Jede Menge Knöpfe und 
Schalter erfordern Beschäfti- 
gung mit dem Handbuch. 
Nach einiger Zeit hat man 
aber den Bogen raus. 



Hier suchen Sie vergeblich eine 
komplette Operation. Lediglich 
nach Einsatzart zusammenge- 
fasste Einzel-Missionen lassen 
sich anwählen. 



der alles für Sie übernimmt - bis 
auf das Kämpfen. Bei den Einsät- 
zen wird Ihnen immer das Primär- 
ziel angezeigt, in der Luft treiben 
sich eine Menge weiterer Jets 
herum, was dem Ganzen etwas 



Leben verleiht. Dennoch bleibt ein 
Gefühl von Sterilität wie bei F-15, 
was an der Grafik und den wenigen 
Gebäuden am Boden liegt. 

Außer reinen Patrouillen- und 
Aufklärungsflügen, bei denen 



MARTIN SCHNELLE 



rotz unserer Einstufung für Fortge 






Erfahrung bald zurechtfinden: Hauptziele werden auch 
ohne Radar gleich als solche gekennzeichnet, der 
Autopilot hilft ebenfalls in (fast) jeder Flug-Lage. Gra- 
fisch kann sich das Programm ebenfalls sehen lassen. 
Zudem fliegen immer Maschinen in der Gegend 
herum, die nichts mit dem aktuellen Auftrag zu tun 
haben, etwa Airliner. 

Allerdings fehlt - wie bei so vielen anderen Genre-Kol- 
legen - der Esprit, der zum Weiterspielen motiviert 
Zumindest passiert in der Kampagne dank der Sen 
Dynamik ab und zu mal etwas Unerwartetes, 
meisten Missio- 

pro & CONTRA 



nen spielen -" 
dings auf Flug- 
zeugträgern, wes- 
wegen Sie auch 
viel Wasser zu 
sehen bekommen 
- nicht gerade 
sehr spannend. 



O Ansehnliche Optik 

O Viele Flieger unterwegs 

O Welt trotzdem steril 
O Uninspirierte Einsätze 



naturgemäß weniger passiert, 
greifen Sie Schiffe, Bodenziele 
und andere Teilnehmer am Luft- 
verkehr an. In einigen Aufträgen 
ist dabei ein Luftbetankungs- 
Manöver unerlässlich. 

Sie können übrigens alle Missio- 
nen über den Jane's-Internet-Ser- 
v i c e 

www . ea . com/cf_janes 
/jcn/ online oder über ein Netz- 
werk im Mehrspieler-Modus laufen 
lassen. Und wie immer informiert 
ein kleiner Lexikonteil über Maschi- 



HSplayer 

WERTUNG 



Grafik 80 

Sound 70 

Einstieg 70 

Komplexität 80 

Steuerung 70 

Multi-Player 80 



PIELSPASS -16 



PC PLAYER MÄRZ 2000 103 



SPIELE-TEST 



Flugsimulation für Fortgeschrittene und Profis 



F/A- 1 8E 



mit 

dabei: 

Ihr 

Flügel- 




Super Hörnet 



■ Hersteller: Digital Integration/Titus ■ Testversion: Verkaufsver- 
sion V1.33 ■ Betriebssystem: Windows 95/98 ■ Sprache: 
Deutsch ■ Multiplayer: bis 2 (Modem), bis 24 (Internet, Netzwerk) 

■ 3D-Grafik: Direct3D ■ Hardware, Minimum: Pentium/233 

MMX, 64 MByte RAM, Direct3D-Karte ■ Hardware, Empfehlung: 

Pentium N/400, 128 MByte RAM, 16MB-Direct3D-Karte 

In der Barents-See und dem 
Indischen Ozean tummeln 
sich US-Flugzeugträger auf 
der Suche nach Ärger. 



N 



FAKTEN 



I 2 Einsatzgebiete 
I 40 Missionen 
I Keine Kampagne 
I 28 Trainings- 
einsätze 
I 2 Luftwaffen- 
systeme 
I 13 Bodenwaffen- 
systeme 



ach fast dreijähriger 
Wartezeit hebt Digital 
| Integrations »Super 
Hörnet« ab - doch den 
Kampf gegen Jane's verlieren die 
englischen Designer. 

Wir hoffen, dass Sie nicht unter 
Seekrankheit leiden, denn die 
meisten Einsätze fliegen Sie von 
Bord des Flugzeugträgers Ronald 
Reagan. Auf dem schippern Sie 
einmal in die Barents-See, wo 
sich die Nato mit russischen Mili- 
taristen herumschlagen muss. Im 
Indischen Ozean gehen wieder 
einmal Pakistan und Indien auf- 
einander los. In beiden Gebieten 
fliegen Sie keine Kampagnen, 
sondern nur Einzelaufträge. 




Hauptsächlich sind Sie mit dem 
Drücken von Knöpfchen beschäf- 
tigt, denn das Spiel simuliert sehr 
genau die einzelnen Radar-Modi, 
selbst der Autopilot unterteilt sich 
in verschiedene Unterpunkte. Bis 
Sie das alles beherrschen, verhei- 
zen Sie Zeit und eine Menge F/A- 
18. Auf Grund der Vielseitigkeit 
dieser Maschine stehen alle 
üblichen Aufgaben an: vom 
Abfangen, über das Beobachten, 




Diese AWACS-Maschine 
sollen Sie bei Ihrem 
Start erledigen. 
(Direct3D, 1024x768) 




MARTIN SCHNELLE 

Nach der langen Entwicklungszeit I 
eigentlich mehr von Super Hörnet v 
nur, dass keine dynamische Kampagne eingebaut 
wurde, nein, die Programmierer haben sie sich kom- 
plett gespart und nur einzeln anwählbare Missionen 
auf die CD gepackt. Außerdem werden Einsteiger ihre 
liebe Mühe mit der nicht gerade unkomplizierten 
Steuerung haben. 

Dafür sind die drei Renderfilmchen von exzellenter 
Qualität und der hohe Anspruch zeigt sich schon bei 
den Fluglotsen 

pro & CONTRA 



Die Rendersequenzen 
suchen ihresgleichen 
am PC. 



auf dem Trä 
Deck. Aufgrun 
der Komplexität 
werden aber nur 
Hartgesottene 
wirkliche Freude 
an dem Spiel 
haben. 



O Hoher Authentizitätsgrad | 
O Schicke Videos 

O Keine Kampagne 

O Einsteigerunfreundlich 



bis hin zum Versenken gegneri- 
scher Schiffe. Im Mehrspieler- 
Modus können Sie leider nur 
gegeneinander antreten, das Aus- 
wählen bestimmter Missionen ist 
nicht möglich, (mash) 




JSPLAYER 

WERTUNG 



Grafik 70 

Sound 60 

Einstieg 50 

Komplexität 80 

Steuerung 80 

Multi-Player 60 



PIELSPASS 



ÜÜ 



104 PC PLAYER MÄRZ 2000 



SPIELE-TEST 



Action-Rollenspiel für Einsteiger 



Hazard 



■ Hersteller: SKC/Virgin Interactive ■ Testversion: Verkaufsversion 1 .0 

■ Betriebssystem: Windows 95/98 ■ Sprache: Deutsch ■ Multi- 
player: - ■ 3D-Grafik: - ■ Hardware, Minimum: Pentium/100, 
16 MByte ■ Hardware, Empfehlung: P/200MMX, 32 MByte RAM 

Die endlose Wartezeit auf 
»Diablo 2« nutzt SKC für ein 
kleines Rollenspiel-Intermezzo 
mit ähnlichem Anspruch. 



Zunächst spielt sich »Ha- 
zard« auch wie Blizzards 
Edel-Prügler. Die Spielfi- 
guren werden in der 
Draufsicht dargestellt, gesteuert 
wird per Maus. 

Ein Klick in die Landschaft und 
die Figuren tapsen dorthin. Ein 
Klick auf eine Kiste und diese gibt 
ihren Inhalt preis. Ein Klick auf ein 
Monster und dieses wird vermö- 



belt. Jeder Treffer 
beschert Erfahrungs- 
punkte und ab und an 
auch eine Charakter- 
steigerung: Der Held 
wird etwa kräftiger 
und widerstandsfähi- 
ger. Gezaubert wird 
auch. Jede Spielfigur 
besitzt anfangs einen 
Zauberspruch, der 
später um etliche Varianten er- 
weitert wird. Zur Auswahl steht 
hauptsächlich Kampf-Magie, aber 
es gibt auch einige Heilzauber. 
Jeder Spruch kann auf drei Stufen 
ausgebaut werden. 

Unterwegs treffen Sie Gleichge- 
sinnte, wobei Sie ähnlich wie bei 
einem Echtzeit-Strategiespiel ihre 
Mannen mit der Maus gruppieren. 
Das gemeinsame Anwählen der 
einzelnen Spielfiguren per Ctrl- 
Taste ist jedoch nicht vorgesehen. 
In Höhlen gibt es dann Mini-Rät- 



HENRIK FISCH 

In den ersten fünf Spielminute 
ja noch Spaß, danach fand ich . 
in einem wahren Eldorado der Spieldesigner-Todsün- 
den wieder. Kleine Kostprobe: Die Kämpfer prügeln 
nur in der Gruppe automatisch, bei einzelne Spielfigu- 
ren klicken Sie sich einen Wolf. Abspeichern kostet 
am Anfang Geld, und das ist zu Beginn recht knapp. 
Über weite Wegstrecken latscht man unmotiviert 
durch große, fast leere Level auf der Suche nach 
armen Monstern. 
Absolut unver- PRO & CONTRA 

zeihlich: die deut- 
schen Texte sind 
teilweise so ver- 
stümmelt, dass 
man den Sinn 
nicht kapiert. 
Mit einem Wort: 
Schrott! 





Wie man diesen Gegner besiegen soll, fragt sich der Spieler 
genauso wie: Wo ist hier der Spielspaß? 



O Problemlose 
De-Installation 



O Unmotivierte 

Monsterprügelei 
O Stümmel-Texte 




Eine kleine Kostprobe der bizarren, da höch- 
stens Verwirrung stiftenden Eindeutschung. 



sei, die nur durch den getrennten 
Einsatz der Spielfiguren gelöst 
werden können. Nicht nett: Unbe- 
obachtete Spielfiguren machen 
sich durchaus mal selbstständig 
und fangen an Monster zu verprü- 
geln. Da geht gerne mal eine 
Spielfigur hops. Besonders unan- 
genehm ist das in Situationen, in 
denen die Gruppe nur gemeinsam 
einen Ort verlassen kann, (hf) 



HHPLAYER 

WERTUNG 



Grafik 60 

Sound 40 

Einstieg 60 

Komplexität 70 

Steuerung 20 

Multi-Player - 



PIELSPASS 'Sl 



FAKTEN 



Action-Rollenspiel 
10 Spielfiguren 
mit jeweils 
eigenen Waffen 
Zaubersprüche 
in jeweils drei 
Variationen 
Verschiedene 
Endsequenzen 



PC PLAYER MÄRZ 2000 105 



SPIELE-TEST 



Strategiespiel für Fortgeschrittene 



Invictus 

Schatten des Olymps 



FAKTEN 



10 Helden 
Rund 20 Zwischen 
filmchen 
30 verschiedene 
Einheiten 
44 Missionen 
Sehr freie Fort- 
führung des 
Odysseus-Mythos 
Voxel-Engine 



Electra 




■ Hersteller: Virgin Interactive/Interplay ■Testversion: Beta vom Januar 2000 ■ Betriebssystem: Windows 95/98 ■ Sprache: 
Englisch ■ Multiplayer: 2-4 Spieler (Netzwerk, Internet) ■ 3D-Grafik: - ■ Hardware, Minimum: Pentium N/266, 64 MByte 
RAM ■ Hardware, Empfehlung: Pentium N/400, 64 MByte RAM 

Es gibt viele Produkte, die versprechen »Fit und schlank 
in 14 Tagen«. Invictus bietet hingegen »Held und Halb- 
gott in 44 Missionen«. Wer kann da schon wiederstehen? 




Bei hohem Truppenaufkommen leiden sowohl die Perfor- 
mance als auch die Übersicht. 



Hippolyta 



Knatsch auf dem 
Olymp. Poseidon hat 
die leidige Geschichte 
Odysseus, seines Zei- 
chens Profi-Abenteurer und Ama- 
teur-Navigator, noch nicht ver- 
kraftet. Um von seiner Niederla- 
ge abzulenken, fordert er Götter- 
kollegin Athene zu einer neuen 
Machtprobe heraus. 

Wie immer sollen diese olympi- 
schen Wettkämpfe auf den Rü- 
cken der Sterblichen ausgetragen 
werden. Das von Poseidon vorge- 
schlagene Prinzip lautet: Ich zer- 
störe ein wenig die Erde, mach' 
was dagegen oder lass' es blei- 
ben. Der sadistischen Natur aller 
Götter folgend rennt Athene nun 
aber nicht petzend zu Papa Zeus, 
sondern spielt brav mit. Es muss 
also ein Sterblicher her, der den 



Truppen des Poseidons die Luft, 
respektive das Wasser rauslässt. 
Dreimal dürfen Sie raten, wem 
diese Aufgabe zuteil wird. 

Sie wählen also aus einer Liste 
mit zehn namhaften Helden (von 
A wie Achilles bis P wie Perseus) 
Ihre zwei Champions und ziehen 




I .J^d! 1 


j 


^^^^^^VxÄZiZi f-mu: 


1 ^B> A*m:w HO 

1 ■ Em* r>h,ÄPjt«. :soc 


^3ss?g£BP^ ■ ^JH 


Händler erlauben Ihnen, 
während des Einsatzes 
Proviant zu erstehen. 



mit diesen durch die 44 Missio- 
nen umfassende Kampagne. 
Dabei hängt Ihr Erfolg entschei- 
dend von einer vorausschauen- 
den Selektion ab, da die Fähigkei- 
ten der einzelnen Sagengestalten 
sehr unterschiedlich sind. Icarus, 
der Flattermann mit dem sonni- 
gen Gemüt, überquert beispiels- 
weise problemlos Berge und Flüs- 
se, Arachne verwandelt sich bei 
Bedarf in ein gigantisches Krab- 
beltier. Da jedoch auch der tapfer- 
ste Held nur so stark ist wie seine 
Helfer, müssen Sie zunächst Trup- 
pen rekrutieren. 

Jeder hat seinen Preis 

Es gibt 30 Einheiten mit differen- 
zierten Stärken, Schwächen und 
verschiedenartigen Fertigkeiten. 
Medusen können etwa Gegner 
versteinern, die fliegenden Har- 
phyen vergiften ihre Feinde, wäh- 
rend kräftige Minotauren einfach 
nur mit gigantischen Äxten alle 
Widersacher fällen. Neben dem 
Gold, welches Ihre Schergen ver- 
nünftigerweise fordern, be- 
schränken auch die so genannten 
Kommando-Punkte die Truppen- 



106 PC PLAYER MÄRZ 2000 



SPIELE-TEST 







Nach Beendigung eines Levels erhalten Sie einige Minuten 
Zusatzzeit, in der Sie auf Schatzsuche gehen können. 



aushebung. Jeder Held hat näm- 
lich eine bestimmte Autorität, die 
ihn nur über ein Heer von fester 
Qualität und Quantität 
gebieten lässt. Da mit 
zunehmender Erfah- 
rung Ihre Helden 
immer besser mit 
Rekruten umgehen ler- 
nen, wächst logischerweise auch 
die mögliche Größe der Armee, 
die sie befehligen. Die Qualität 
des göttlichen Einsatz-Teams 
erhöhen Sie mit teuren Updates, 
die Sie sowohl vor, als auch wäh- 



rend der Missionen erstehen kön- 
nen. Ebenso helfen Ihnen magi- 
sche Gegenstände wie heilende 



»Positiv fällt die 
Weiterentwicklung 
der Charaktere auf.« 



Goldäpfel, Füllhörner, Zauberäxte 
oder -schilde weiter. 

Einsatz, Aussehen 

Die eigentlichen Missionen lassen 
sich als eine Mischung aus Rol- 



VOLKER SCHUTZ 



rürde Zeus bloß mein Flehen erhöhen und einen 
litz durch meine Soundkarte hämmern! Ich kann es 
bald nicht mehr ertragen, das ewige Gelabere meiner 
Pixelmännchen. Anders als bei Command & Conquer 
reden diese nämlich nicht nur wenn angewählt, son- 
dern quasseln ä la Gregor Gysi beim Schnellsprech- 
Wettbewerb in einem fort. Dass sie überdies meine 
Befehle stellenweise ignorieren, beziehungsweise 
genau das Gegenteil machen, fällt nur auf Grund der 
mangelhaften künstlichen Intelligenz der Gegner nicht 
auf. Sehr positiv machen sich die kleinen Rätsel, 
sowie das Weiterentwickeln der eigenen Charaktere 
bemerkbar. Nicht mit namenlosem Ballista-Futter 



sondern mi 
heiten, die einem 
spätestens nach 
dem dritten oder 
vierten Auftrag 
ans Herz ge- 
wachsen sind. 
Dies erklärt letz- 
tendlich den von 
Invictus ausge- 
henden Reiz. 



PRO & CONTRA 



O Man gewinnt Helden 

schnell lieb 
O Wenn Scripting 

funktioniert, dann nett 

O Störrische Truppen 
O Wechselhafter 
Schwierigkeitsgrad 



lenspiel und Echtzeitstrategie 
beschreiben. Die Voxel-Engine 
stellt die Umgebung aus isometri- 
scher Vogelperspektive dar. Nach 
Belieben können Sie die Kamera 
über dem Geschehen rotieren las- 
sen. Auch Befehle wie »Formie- 
ren« und »Patrouillieren« stehen 
zur Verfügung, werden aber auf 
Grund des nur wenig taktisches 
Geschick erfordernden Spielprin- 
zips nicht benötigt. An Rollen- 
spiel-Elemente wären etwa zu 
nennen: der Erfahrungszugewinn 
Ihrer Helden, das Verwenden von 
Gegenständen und Zaubern, 
sowie die hin und wieder zu fin- 
denden Rätsel. Weiterhin dürfen 
Sie sich mit den über die Land- 
schaft verteilten Nichtspielerchar- 
akteren unterhalten. Da dies aller- 
dings auch dann funktioniert, 
wenn Ihre Helden am anderen 
Ende der Karte herumlungern, 
hinterlässt dieses »Feature« mil- 
des Unverständnis. Ebenso 
eigenartig ist die Möglichkeit 
»Wunschbrunnen« von beliebiger 
Entfernung zu aktivieren. Das 
nimmt nämlich den oftmals darin 
enthaltenen Fallen den Sinn. 
Speichern dürfen Sie zu jeder 
Zeit. Diverse Mehrspieler-Modi 
für bis zu vier Spieler sind eben- 
falls vorhanden. 
(Volker Schütz/mash) 




HSPLAYER 

WERTUNG 



Grafik 70 

Sound 50 

Einstieg 70 

Komplexität 70 

Steuerung 60 

Multi-Player 70 



PIELSPASS 



OÜ 




Icarus 




Orion 




Atalanta 





Achilles 




Arachne 



PC PLAYER MÄRZ 2000 107 



SPIELE-TEST 



Kletter-Simulation für Aufsteiger 




■ Hersteller: GT Interactive ■Testversion: Verkaufsversion ■ Betriebs- 
system: Windows 95/98 ■ Sprache: Englisch ■ Multiplayer: - ■ 3D- 
Grafik: Direct3D ■ Hardware, Minimum: Pentium/200, 32 MByte RAM 

■ Hardware, Empfehlung: Pentium/266, 64 MByte RAM, 3D-Karte 



Sie wollten schon 
immer den Mount 
Everest besteigen, 
haben aber Höhenangst? 
Sind ganz heiß auf Abenteu- 
er, bekommen beim Anblick 
von Steilwänden aber kalte 




Füße? Wenn Sie außerdem 
eine hohe Toleranzschwelle 
gegenüber Langeweile besit- 
zen, fallen Sie eventuell in 
die Zielgruppe von Everest. 

Als europäischer »Sher- 
pa« wagen Sie mit einer 
Gruppe von 
fünf Personen 
den Aufstieg 
auf den Berg 
der Berge, den 
Mount Everest. 
Jeder Ihrer 

identisch ausse- 
henden Klien- 
ten hat eine 
M üd igkeits-, 
Konditions- und 
eine Tempera- 
t u r-Anzeige, 
sowie eine Was- 
ser- und Sauer- 



stofftank-Übersicht. Das 
Kontrollieren dieser und das 
Steuern der äußerst trägen 
Pixel-Steiger, bleibt ihre ein- 
zige Aufgabe während der 
gesamten Hochtour. Zwi- 
schen dem Basis Camp und 
der Everest-Endstation lie- 
gen diverse Hindernisse, 
etwa Stürme, Lawinen, Lei- 
terüberquerungen und 



natürlich die unberechenba- 
re, meistens letal verlaufen- 
de Maushand-Spastik. 
(Volker Schütz/mash) 



HSPLAYER 

WERTUN G 

SPIELSPASS *}■ 



VOLKER SCHUTZ 

Angeln als Simulation, das passt: In jedem Fall so 
einschläfernd wie das Vormittagsprogramm der 
Öffentlich-Rechtlichen. Aber Bergsteigen? Wel- 
cher durchgeknallte Adrenalin-Junkie, der sich 
trainingshalber bei -20 Grad an der Fassade seiner 
Mietswohnung entlang hangelt, würde eine Hirn- 
verweichlichung wie Everest dulden? Die iden- 
tisch aussehenden Mitglieder des Kletter-Teams 
erinnern von ihren Bewegungsabläufen verdäch- 
tig an unausgeschlafene Zombies. Da sie hin und 
wieder in ein bd/\ o /^amtda 



kakophonisches 
Gequäke einstim- 
men, gewinnt der 
Begriff »Hölle 
Himalaja« für mich 
zunehmend an 
Schärfe. 



PRO & CONTRA 



O Frostbeulen 
ausgeschlossen 



O Eines der wenigen 
Spiele, bei dem Abstür- 
ze vorprogrammiert sind I 



Geschicklichkeitsspiel für Profis 



Q*bert 



■ Hersteller: Artech Studios/Atari ■ Testversion: Verkaufsversion 1.0 

■ Betriebssystem: Windows 95/98 ■ Sprache: Deutsch ■ Multiplayer: 

bis 2 (an einem PC) ■ 3D-Grafik: Direct3D ■ Hardware, Minimum: Pen- 
tium/200, 32 MByte RAM ■ Hardware, Empfehlung: Pentium N/233, 
32 MByte RAM, 3D-Karte 



Guten Tag, mein 
Name ist Q*bert? 
Häh? Noch nie 
gehört. Doch, doch, ich war 
vor über 15 Jahren schon 
mal bei Ihnen. 




Das stimmt: »Q*bert«, der 
rein gar nichts mit Ernie zu 
tun hat, sprang schon auf Ata- 
ris Heimkonsole VCS 2600 
und vielen 8-Bit-Rechnern 
seine Pyramiden rauf und 
runter, um deren 
Felder umzufär- 
ben. Schlange 
Coily, kullernde 
Kugeln sowie die 
Chaoten Slick 
und Sam stören 
ihn damals wie 
heute dabei. Im 
Remake neu ist 
der Abenteuer- 
Modus: Darin fol- 
gen Sie Magier 
Z!la, fangen die 
Drillinge, staunen 



über die Werke des Inge- 
nieurs Albol und retten Ihre 
Freundin Q*dina aus Coilys 
Fängen. Jede der vier Aufga- 
ben umfasst sechs Level mit 
mehreren Unterabschnitten, 
die mit Power-Ups und 
Bonus-Level gespickt sind. Im 
Kopf-an-Kopf-Modus färben 
Q*bert und sein Kumpel 



Q*dirk, den ein Freund von 
Ihnen steuert, gleichzeitig Fel- 
der um. (ra) 



B3PLAYER 

WERTUNG 



ROLAND AUSTINAT 

Seufz - das waren noch Zeiten, in dene 
ganze Nachmittage mit Q*bert, Pac Man 
Sorten verbrachte. Auch im Remake macht der 
Rüsselknabe Laune, doch oft möchte ich ob des 
wilden Schwierigkeitsgrades selbst »@!#?@!« 
rufen. Doppelt schade, dass ich im Abenteuer- 
Modus die vier Aufgaben nicht sofort anwählen 
kann, sondern erst eine geschafft haben muss, um 
die nächste zu beginnen. Gottlob gibt es eine 
Speicherfunktion. Q*bert ist Kult. Die knackige 
Lernkurve könnte jedoch verhindern, dass er über- 
mäßig viele neue pRQ & CONTRA 
Freunde gewinnt. 
Eigentlich schade. 
So schön wie er 
flucht kaum 
jemand. 



O Abenteuer-Modus 
O Drollige Geräusche 

O Schwer. Sehr schwer. 



108 PC PLAYER MÄRZ 2000 



SPIELE-TEST 



Geschicklichkeitsspiel für Fortgeschrittene 



Attack of the 
Saucerman 

■ Hersteller: Psygnosis ■ Testversion: Verkaufsversion 1 .0 ■ Betriebs- 
system: Windows 95/98 ■ Sprache: Deutsch ■ Multiplayer: - ■ 3D- 
Grafik: - ■ Hardware, Minimum: Pentium/166, 16 MByte RAM ■ Hard- 
ware, Empfehlung: Pentium N/266, 32 MByte RAM 



den die grimloidi- 
schen Kollegen zur 
Rettung ihren bes- 
ten Kämpfer: Ed. 

Wider Erwarten 
handelt es sich 
hierbei nicht um 
einen sprechen- 
den Paarhufer, 
sondern einen 
mehr oder weni- 
ger humanoiden 




Ed muss in der Area 51 bruchlan- 
den. Kein Wunder, dass die Mili- 
tärs nicht entzückt sind. 



Außerirdische vom 
Planeten NEDCO 
bedrohen die Erde. 
Um das interstellare Kräfte- 
verhältnis besorgt, entsen- 



Zweibeiner. Er 
absolviert seine 
wichtige Aufgabe 
springend, rennend und 
schießend. Die dreidimen- 
sionalen Level, wie etwa die 
Area 51, sind liebevoll 
gestaltet, wenn auch in 



schlichter Grafik gehalten. 
Ed beispielsweise wird - wie 
seine animierten Sprite- 
Freunde - nur in einer Auflö- 
sung von 320 mal 200 Pixel 
dargestellt, ebenso man- 
ches Zwischenmenü und 
sogar das Spiele-Logo. 
Außergewöhnlich an die- 
sem »Jump and Run« ist, 
dass die Hintergrund- 
Geschichte nach jedem 
Level durch den Protagonis- 



ten weitererzählt wird. Dies 

wie auch die witzige »Mars 

Attacks! «-Musik erinnern 

insgesamt eher an Adven- 

ture-Spiele. 

(Volker Schütz/mash) 



WERTUN G 

SPIELSPASS'iM 



VOLKER SCHUTZ 

k of the Saucerman hätte ein durc 
nswertes Adventure werden können, 
t mit der niedrigen Sprite-Auflösung. AI 

Geschicklichkeits-Spiel erweckt es jedoch den 

Eindruck einer Kettensäge im Kreissaal: Sowohl 
ier Steue- pRQ & CONTRA 
sprazision, als 

auch vom ersten 

Anblick. Eine mar- 

sianische Flug- 
Flunder, platt 

gewalzt auf der 

Lkw-Spur der A7, 

versprüht mehr 

Charme. 



O Drollige Geschichte 
O Ulkige Mars-Attacks- 
Musik 



O Sprites in mieser 

Auflösung 
O Steuerung von und 

für Grob-Motoriker 



PC PLAYER MÄRZ 2000 109 



SPIELE-TEST 



Billard-Simulation für Einsteiger, Fortgeschrittene und Profis 



Virtual Pool Hall 



PL 



-r'm 




Hersteller: Interplay Virgin Interactive ■Test- 
version: Verkaufsversion 1 .0 ■ Betriebssys- 
tem: Windows 95/98 ■ Sprache: Englisch 
Multi-Player: 2 (an einem PC, per Inter- 
net, Netz, Modem) ■ 3D-Grafik: Direct3D 
I Hardware, Minimum: Pentium/ 90, 
16 MByte RAM ■ Hardware, Emp- 
fehlung: Pentium/200, 64 MByte 
RAM, 3D-Karte 



Kaum ein Monat vergeht ohne 
neue Billard-Simulation. Selbst 
Genre-König »Virtual Pool 2« 
startet runderneuert durch. 

Schon seinerzeit mit 
einem Goldplayer 

gekürt, geht Interplays 
virtuelles Pool-Billard 
in erweiterter Form ins Rennen. 

Neben der gewohnt üppigen 
Auswahl zwischen mehreren 8er- 
Ball-Varianten, 9er-Ball, 14/1 
(Straight Pool) und diversen Knei- 




Wieder dabei: die Lehr- 
videos mit Mike Sigel 
und Lou Butera. 



Karambolage ist diesmal 
mit von der Partie. 




penspielen (wie Bandenpool, 3-, 
6- und 10-Ball), wurde dem Pro- 
gramm nun auch Snooker hinzu- 
gefügt. Außerdem ist erstmals 
eine angemessene Karambolage- 
Simulation mit Einband- und 
Dreiband-Billard vertreten. 

Was neue Varianten wie »Crib- 
bage« oder »Cowboy« bringen, 
sei dahingestellt. Allen Spielarten 
liegt jedoch perfektes Regelwerk 
zu Grunde und wer üben will, darf 
inklusive Hilfslinien trainieren 
oder die erneut enthaltenen Top- 
Lehrvideos betrachten und nach- 
spielen. An der beispiellos guten 
Steuerung wurde gottlob nichts 




MONIKA LECHL ' 

Zum Glück hat Interplay hier ni 
Im Gegenteil: Die bis dato arg v 
bolage-Spieler erhalten endlich eine gute Simulation, 
und wer auch mal Snooker spielt, hat alles in einem, 
ohne Virtual Snooker kaufen zu müssen. Die angeprie- 
sene Verbesserung der Kl ist vorhanden, aber nur für 
Kenner wirklich spürbar. Fazit: Wer den (oder die) Vor- 

SSÄ. PRO «CONTRA 

wie viel ihm 
besagte Neuerun- 
gen bedeuten. 
Wer noch keine 
Billard-Simulation 
hat, muss unbe- 
dingt zugreifen, 
Virtual Pool Hall 
ist eindeutig die 
beste! 



O Tadellose Ball- und 

Banden-Physik 
O Exzellente Steuerung 
O Simple Handhabung 
O Enorm optionsreich 



O Lästige Registrierungs- 
aufforderung 




verändert und so befördern Sie 
die Kugeln mittels fein dosierba- 
rem Mausstoß, in Verbindung mit 
etwaigen Tastaturkommandos, in 
die Taschen. Dabei ist der Tisch 
stets frei in alle Winkel kipp- und 
zoombar. Dank Optionsvielfalt 
sind sogar Lochgröße und Tuch- 
beschaffenheit variabel. 
(Monika Lechl/ra) 



JSPLAYER 

WERTUNG 



Grafik 70 

Sound 80 

Einstieg 80 

Komplexität 80 

Steuerung 90 

Multi-Player 80 



PIELSPASS 



110 PC PLAYER MÄRZ 2000 



SPIELE-TEST 



Flipper-Simulation für Einsteiger 



Lula Flipper 

■ Hersteller: Independent Arts/CDV ■ Testversion: Verkaufsversion 
1 .0 ■ Betriebssystem: Windows 95/98 ■ Sprache: Deutsch ■ Multi- 
player: bis 4 an einem PC ■ 3D-Grafik: - ■ Hardware, Minimum: 

Pentium/200, 32 MByte RAM ■ Hardware, Empfehlung: Pentium 
IN/300, 64 MByte RAM 




Der Karlsruher Ver- 
trieb CDV läßt 
nicht locker: Nach 
wie vor räkelt sich Busen- 
wunder Lula in allen mög- 
lichen oder unmöglichen 
Spielen. 

Diesmal beherrscht das 
Püppi vier verschiedene 
Flippertische, die allesamt 
mit ihrem Konterfei oder 
denen weiterer williger 
Mätressen geschmückt 
sind. Wohl besitzt jeder 
Tisch eine »Location«, die 



man durch 
gezielte Ball- 
schüsse in die 
eine oder 

andere Ecke 
erreichen 
kann. Dann 
läuft sogar ein 
kleines Bonus- 
Spielchen ab. 
Doch die 

Tische selbst 
sind äußerst 
einfallslos, 
eine 180-Grad- 
Rampe schon 
fast das höch- 
ste der Gefüh- 
le. Außerdem 
ist die Kugel- 
physik schlecht, eine 
Geschwindigkeitserhöhung 
bei langandauernder Fall- 
Phase etwa gibt es nicht, 
und die Murmel selbst wird 
nicht berechnet, sondern 
durch ein Bitmap darge- 
stellt, (uh) 



SEPLAYER 

WERTUN G 

SPIEISPASS^J 



UDO HOFFMANN 

Bei Lula-Spielen verfährt CDV offensichtlich nach 
folgendem Muster: Die Rechte an allen möglichen 
Trash-Programmen werden günstig aufgekauft 
und mit Erotik-Elementen verschönt. Ede Klabus- 
ter und andere Arbeitslose werden aufmerksam, 
lassen ein paar Ausgaben der »Praline« aus, spa- 
ren sich in zwei Monaten das Geld zusammen und 
veranstalten dann mit dem erworbenen Spiel 
einen zünftigen Männerabend. Eine recht simple 
Masche. 

Flipperfreunde aber meiden den Lula Flipper wie 
Graf Dracula das Tageslicht. Sind doch die Tische 
denkbar unattraktiv, um nicht zu sagen langweilig. 
Immerhin aber: 

Das Spiel funktio- pRQ & CONTRA 
niert und ist keine 
ganz so trübe 
Mischung wie 
das berüchtigte 
Wet Attack. 



O Spielbar 

O Langweilige Tische 
O Schlechte Ballphysik 



PC PLAYER MÄRZ 2000 111 



SPIELE-TEST 



Flugsimulation für Fortgeschrittene und Profis 



Team Alligator 



■ Hersteller: Simis/GT Interactive ■ Testversion: Beta vom Januar 2000 ■ Betriebssystem: Windows 95/98 

■ Sprache: Englisch (Deutsch in Vorb.) ■ Multiplayer: bis 2 (Modem), bis 8 (Internet, Netzwerk) ■ 3D-Grafik: 
Direct3D ■ Hardware, Minimum: Pentium/200, 32 MByte RAM, 4MB-Direct3D-Karte ■ Hardware, Empfeh- 
lung: Pentium 111/500, 128 MByte RAM, 16MB-Direct3D-Karte 

Die »Team Apache «-Designer legen ihr neues 
Werk vor. Diesmal fliegen Sie für Russland. 




Feuer frei! Mit der 30mm-Kanone können Sie jede Menge Unsinn anstellen. 
(Alle Bilder Direct3D, 640x480) 



FAKTEN 



2 Kampagnen 
Über 100 
Missionen 
Team- 
Management 
Bis zu 16 
kommandierbare 
Hubschrauber 
Seelischer 
Beistand für 
Piloten notwendig 



Die neueste Entwicklung 
auf dem Kampfhub- 
schrauber-Markt ist der 
Ka-52 »Alligator«. Diese 
zweisitzige Abart des Ka-50 zeich- 
net sich durch her- 
vorragende Wen- 
digkeit und Vielsei- 
tigkeit aus. 

Ein besonderer 
Clou sind die Dop- 
pel-Rotoren. Da sich diese gegen- 
einander drehen, ist kein stabilisie- 
render Heckrotor notwendig, wes- 
wegen die hintere Sektion des 
Hubschraubers mehr einem Flug- 
zeug gleicht. Neusten Informatio- 
nen zufolge arbeitet der Hersteller 
mittlerweile an einer Version na- 
mens Ka-50 (2), in der die Piloten 
nicht nebeneinander sitzen sollen 
-wie im Spiel gezeigt -, sondern in 
der üblichen Tandem-Position. 

Zwei Kampagnen 

Zwei semi-dynamische Kampag- 
nen-ähnlich wie diejenigen in 
Team Apache - stehen an, die 



»Das Fliegen 
ist ein Ver- 
gnügen.« 



nach Weißrussland und Tadschi- 
kistan führen. Außerdem gibt es 
Einzel- und Schnelleinsätze, bei 
denen Sie sich gleich ins Gefecht 
stürzen dürfen. Wie beim Vor- 
gänger haben Sie 
dabei die Kontrolle 
über eine Hub- 
schrauberstaffel. 
Allerdings sind es 
hier bis zu 16 Heli- 
kopter, darunter nicht nur Ka-52, 
sondern auch Mi-28 »Hokum« 



_* 



Immer mit dabei: Ihr treuer 
Waffenoffizier, der auf 
Wunsch auch selbstständig 
agiert. 




und Mi-24 »Hind«. Um Ihre 
Teamkollegen müssen Sie sich 
ebenfalls kümmern, damit sie 
während eines Feldzuges nicht 
durchdrehen oder aus einem 
sonstigen Grunde ersetzt werden 
müssen. Dazu loben Sie sie oder 
brüllen sie an, je nach persön- 
licher Vorliebe. An kleinen Auf- 
merksamkeiten haben die Desig- 
ner eine größere Auswahl einge- 
baut, als die kümmerliche Runde 
Eis bei Team Apache. So gibt es 
jetzt etwa Zigaretten, zeitlich 
stimmende Bezahlung (!), ameri- 
kanische Schokolade oder Front- 
urlaub - während dem Sie natür- 




112 PC PLAYER MÄRZ 2000 



SPIELE-TEST 




Oft verstecken sich Gegner zwischen Häusern. 



lieh auf Ihren Untergebenen ver- 
zichten müssen. Sogar an ein 
Frontbordell haben Ihre Vorge- 
setzten gedacht. 
Ihre Mannen sind 
jedoch rechte 
Wa rmduscher 
und Matratzen- 
schläfer, die nach 
zwei Einsätzen schon Beistand 
benötigen - auch das hatten wir 
schon im Vorgänger. 

Der Nachschub rollt 

Waffen lassen sich nicht komplett 
frei auswählen, sondern kommen 
in Paketen. Immer dabei haben 
Sie ein starres 30mm-Geschütz 
und eine schwenkbare, zielverfol- 
gende 23mm-Kanone, dann ein 



»Ihre Mannen 
sind Wa rm- 
duscher.« 



Sortiment von gelenkten und 
ungelenkten Raketen gegen 
Boden- und Luftziele. Auch Frei- 
fallbomben finden 
sich im Inventar. 

Das reine Flie- 
gen des Ka-52 ge- 
staltet sich als ech- 
tes Vergnügen. Ich 
weiß nicht, ob der Helikopter tat- 
sächlich so gut zu fliegen ist, aber 
selbst mit komplett eingeschalte- 
ten Aerodynamik-Optionen hat 
man immer die absolute Kontrolle 
über den Alligator. Selbst ein seit- 
licher Flug ist supereinfach 
- sehr beeindruckend! Optisch 
erwartet Sie wenig Aufregung. Der 
Detailgrad der Einheiten, wie die 
immerhin vorhandenen Soldaten, 



MARTIN SCHNELLE 

Noch schöner als Team Apache ist Simis diese Ht 
kopter-Simulation gelungen. Die Designer lernten 
dem Vorgänger mit den teils peinlichen Eigenarten 
der Piloten. Geblieben ist das Team-Management, eh. 
einzigartiger Punkt des Spiels. Während eines Feldzu- 
ges müssen Sie auf Ihre Schäfchen achten und für ihr 
körperliches wie seelisches Wohlergehen sorgen. Das 
Flugmodell lässt auch wenig zu wünschen übrig, die 
Steuerung des Helikopters wurde inklusive Dingen 
wie Bodeneffekte und Drehmoment hervorragend 
umgesetzt. Allein die Optik könnte ein komplettes 
Facelifting vertragen. So sehen etwa die Explosionen 
von unspektakulär bis hin zu »War da was?« aus. 
Auch der nicht 

pro & CONTRA 



bis ins Kris« 
biet fliegende 
Autopilot und 
Fitzeligkeiten 
beim Bedienen 
des HUD fallen 
negativ auf, aber 
nicht sonderlich 
ins Gewicht. 



O Team-Management 

O Sehr schönes Flugmodell 

O Optisch nicht aufregend 
O Kleine Bedien- 
Fitzeligkeiten 




Der reale Ka-52 muss bald möglicherweise der 
Version Ka-50 (2) weichen, die zwei hinterein- 
ander angeordnete Sitze hat. 



könnte höher sein, allgemein ist 
die Gegend etwas unbelebt. 

Im Mehrspieler-Modus finden 
Sie zwei Spiel-Modi: Einmal das 
klassische Deathmatch, in dem bis 
zu acht Piloten gegeneinander flie- 
gen, dann gibt es noch einen 
kooperativen Modus, bei dem Sie 
jede Einzelspieler-Mission im 
Team fliegen dürfen - allerdings 
nur mit maximal sechs mensch- 
lichen Besatzungsmitgliedern. 

Technik-Tipp: Schalten Sie die 
Option »Gelände-Geometrie« al- 
lenfalls auf ein Mittelmaß, da 
ansonsten nur noch sehr schnelle 
Rechner ein ruckelfreies Bild lie- 
fern. Übrigens: Unsere Testver- 
sion lief mit keiner GeForce-Karte. 
Die demnächst erscheinenden 
Treiber sollen laut Simis Abhilfe 
schaffen, (mash) 





Der Detailgrad reicht 
hinunter bis zum einzel- 
nen Soldaten. 



HSplayer 

WERTUNG 



Grafik 60 

Sound 60 

Einstieg 60 

Komplexität 70 

Steuerung 80 

Multi-Player 70 



PIELSPASS TA 



PC PLAYER MÄRZ 2000 113 



SPIELE-TEST 



Sportspiel für Einsteiger 



Strategiespiel für Einsteiger und Fortgeschrittene 




Bowling, Darts, 
Minigolf 

■ Hersteller: Franzis Verlag ■ Testversion: Verkaufsversion 1 .0 

■ Betriebssystem: Windows 95/98 ■ Sprache: Deutsch ■ Multi-play- 
er: bis 4 (an einem PC) ■ 3D-Grafik: - ■ Hardware, Minimum: 486er, 

16 MByte RAM ■ Hardware, Empfehlung: Pentium/60, 16 MByte RAM 



Die 30 Mark günstige 
Sammlung schaut 
aus, als wäre der 
Computer gerade eben erst 
erfunden worden. 

In Bowling legen Sie die 
ungefähre Bahn Ihrer Kugel 
fest, um - na, raten Sie mal - 
Kegel zu treffen. Ein schwar- 
zer Kreis rast dann auf die 
Holzkeulen zu und schon 
sehen Sie ein Bild, bei dem 
einige Kegel sogar am Boden 
liegen. Bei Darts klicken Sie 
auf das Wurfbrett und etwas 
weiter unten finden sich 
dann die Pfeile. In Minigolf 
dürfen Sie sogar den Ball 
platzieren und die Maus ent- 
sprechend lange drücken, 
was sich auf die Schlagstärke 
auswirkt. Selbst angegraute 



Von wegen 3D: spartani- 
sches Minigolf. 



Spielesammlungen fürs glei- 
che Geld sind technisch, 
optisch und spielerisch eine 
Generation voraus, (dk) 



[JBPLAYER 

WERTUN G 

SPIELSPASS *M 



Little Kings 




■ Hersteller: Franzis Verlag ■ Testversion: Verkaufsversion 1 .0 

■ Betriebssystem: Windows 95/98 ■ Sprache: Deutsch ■ Multi- 
player: bis 3 (Modem, Netzwerk) ■ 3D-Grafik: - ■ Hardware, Mini- 
mum: Pentium/100, 16 MByte RAM ■ Hardware, Empfehlung: Pen- 
tium/233, 32 MByte RAM 



it den strate- 
gischen »Little 
Kings« haben Sie 
die Möglichkeit, ohne den 
gängigen Echtzeit-Stress 
Ländereien zu erobern. 

Ihre sauer ersparten Steu- 
ergelder investieren Sie ent- 
weder in Rekruten oder Sie 
treiben Handel mit den Geg- 
nern, die Ihnen dann, wenn 
Sie Geld brauchen, Lebens- 
mittel und Rohstoffe über- 
lassen. Ist Ihre Armee bereit, 
können Sie sich die benach- 
barten Territorien unter den 
Nagel reißen. Kommt es 
zum Kampf, wird ein Über- 
sichtsmenü mit vorhande- 
nen Truppen eingeblendet. 
Der Clou ist jedoch, dass die 
Größe der Truppen unbe- 
kannt ist. Greifen Sie die fal- 
sche Armee an, können Sie 




also ganz schön ins Fett- 
näpfchen treten. Nervig sind 
unangeforderte Werbeban- 
ner, die manchmal das 30 
Mark teure Geschehen un- 
terbrechen, (dk) 



ßEPLAYER 

WERTUNG 



SPIELSPASS 43 



Strategiespiel für Einsteiger 



Rennspiel für Einsteiger 



Othello de Luxe 

■ Hersteller: Franzis Verlag ■ Testversion: Verkaufsversion 1.0 

■ Betriebssystem: Windows 95/98 ■ Sprache: Deutsch ■ Multi-play- 
er: - ■ 3D-Grafik: - ■ Hardware, Minimum: Pentium/60 16 MByte 
RAM ■ Hardware, Empfehlung: Pentium/90, 32 MByte RAM 



Die Computer-Vetera- 
nen unter uns spiel- 
ten schon vor gut 15 
Jahren auf einem Commodo- 
re 64 diese, an den Brett- 
spiel-Klassiker Reversi er- 
innernde Umsetzung. 

Auf einem Schachbrett mit 
64 Feldern setzen Sie und Ihr 
Gegner abwechselnd jeweils 
einen Spielstein. Diese plat- 
zieren Sie idealerweise so, 
dass die des Gegners dazwi- 
schen liegen. Und, oh Wun- 
der, was passiert? Sie wer- 
den Ihre. Der Computer legt 
seine Steine natürlich eben- 
falls so geschickt, um das 
gleiche Ziel zu erreichen. 
Schließlich gewinnt derjeni- 
ge, der seinen Gegner entwe- 
der ausgelöscht hat oder auf 
dem vollen Schachbrett die 
meisten Steine besitzt. Wich- 
tige Ereignisse teilt das Pro- 



"" NW. 

WT;.u 

i m* 




^ :sr« 75 < 






■ m 








n 




■ 


i 










■ r. 








n 


i 






■ ■ 










I 


Klassisches Brettspiel mit 
simpler Grafik. 



gramm Ihnen in einer leicht 
sächsisch angehauchten 
Sprachausgabe mit. Für 
kurze Zeit ein halbwegs 
erträglicher und mit nur 30 
Mark recht günstiger Spiele- 
Quickie. (dk) 



[JSPLAYER 

WERTUNG 







Autobahn Total 

■ Hersteller: Incagold/Bright Star ■ Testversion: Verkaufsversion 1.0 

■ Betriebssystem: Windows 95/98 ■ Sprache: Deutsch ■ Multi- 
player: - ■ 3D-Grafik: Direct3D, Glide ■ Hardware, Minimum: Pen- 
tium/166, 32 MByte RAM ■ Hardware, Empfehlung: Pentium/200, 
32 MByte RAM, 3D-Karte 



an lernt doch 
immer noch dazu. 
Heutige Lektion: 
»Autobahnraser 2« ist gar 
nicht mal so übel. 

Hier ist der Beweis: dieser 
unangenehm muffelnde 
Haufen Schrott. Im Umfeld 
einer unglaublich veraltet 
wirkenden Grafik fahren Sie 
auf 30 Autobahnen, die ver- 
mutlich alle noch zur Zeit 
des Wirtschaftswunders ge- 
baut wurden. Unterschied- 
liche Strecken sucht man 
vergebens: Etwa zehn Kurs- 
Elemente (starke Linkskurve, 
Tunnel) werden in wechseln- 
der Reihenfolge abgespult. 

Das Fahrverhalten ist 
mies, Abwechslung gleich 
Null, ganze zwei Spiel-Modi 
(gegen die Uhr oder den 
Computerschnösel, nur zwei 




verschiedene Autos). »Lek- 
tion begriffen?« »Ja, Herr 
Lehrer. Im Vergleich dazu ist 
Autobahnraser 2 sogar ein 
echtes Spitzenspiel.« (uh) 



HHPLAYER 

WERTUN G 

SPIELSPASS 1 7 



114 PC PLAYER MÄRZ 2000 



SPIELE- 1 



Rollenspiel für Einsteiger bis Profis 



Planescape 
Torment 



ZWEIT-TEST 



PtiülAU't 



DEUTSCHE 
VERSION 




L. 



teller: Black Isle/Interplay ■ Test- 
üon: Verkaufsversion 1 .0 ■ Betriebs- 
system: Windows 95/98 ■ Sprache: 
Deutsch (Test der engl. Version in: PC Player 2/2000) 
■ Multiplayer: - ■ 3D-Grafik: - ■ Hardware, Mini- 
mum: Pentium/200, 32 MByte RAM ■ Hardware, 
Empfehlung: Pentium N/300, 64 MByte RAM 



Auftrag 
ausge- 
führt: 
Die Pla- 
nescape- 
Überset- 
zung ist 
gelun- 




H 



eiteres Personenra- 
ten: Wer bin ich? Un- 
ser heutiger Kandi- 
dat: der Namenlose. Applaus 
für den Helden aus Sigil. 

Ganz klar: »Planescape: 
Torment« gehört schon jetzt 
zu den Anwärtern auf den 
Titel Rollenspiel des Jahres. 
Die Suche des Namenlosen 
gestaltet sich äußerst ab- 
wechslungs- und span- 
nungsreich. Das sehr text- 
lastige Spiel (nach Inter- 
play-Angaben soll es mehr 
Wörter als Microsofts Multi- 
media-Enzyklopädie 
»Encarta« enthalten) hat die 
Eindeutschung ohne Bles- 



suren überstanden: Die 
Stimmung des englischen 
Originals wird nicht durch 
Mundart- Sprecher und der- 
gleichen verschandelt. Nur 
Annah klingt wie ein vierzig- 
jähriges Waschweib und 
nicht halb so attraktiv, wie 
sie sein sollte. Dafür spricht 
kein Geringerer als Hannes 
Jaenicke (»Bandits«) den 
Namenlosen, (ra) 



[JEPLAYER 

WERTUN G 

SPIEISPASS 



ROLAND AUSTINAT 

Wenn Ihr Englisch ein wenig eingerostet ist 
und Sie sich deshalb lieber deutsche Spielefas- 
sungen kaufen, kann ich Ihnen die von Planes- 
cape: Torment vorbehaltlos empfehlen. Zwar 
gibt es einige kleine Ausrutscher wie die Anre- 
de »Schleifer« (im Original »Cutter«) oder die 
Bezeichnung »Stock« für »Hive«, aber die hal- 
ten sich in Grenzen. Die deutsche Schachtel 
enthält ein Poster mit Kurzinfos, welches der 
US-Packung fehlt. Eine Liste aller Zaubersprü 
che gibt es j 
doch dort nicht. RR q & CONTRA 
Weitere Details 
zum Spiel finden 
Sie übrigens 
auch als PDF- 
Datei auf der 
Heft-CD. 



O Gelungene Übersetzung 
O Viele Mini-Aufgaben 
O Tolle Atmosphäre 

O Viel zu lesen 



PC PLAYER MÄRZ 2000 115 



SPIELE-TEST 



Sportsimulation für Einsteiger 



Skispringen 2000 

■ Hersteller: VCC Entertainment ■ Testversion: Verkaufsversion 1.0 

■ Betriebssystem: Windows 95/98 ■ Sprache: Deutsch ■ Multiplayer: 
bis 8 (an einem PC) ■3D-Grafik: Direct3D ■ Hardware, Minimum: Pen- 
tium/200, 32 MByte RAM, 3D-Karte ■ Hardware, Empfehlung: Pen- 
tium/266, 32 MByte RAM, 3D-Karte 




Den Schatten des Springers sollte 
man für eine erfolgreiche Landung 
nicht aus den Augen verlieren. 



Fand man Skispringen 
bisher nur als Disziplin 
bei Uraltspielen wie 
»Winter Challenge«, so hat 
die Popularität der »deut- 



schen Adler« auch die- 
ser Randsportart ein 
eigenes Computerspiel 
beschert. 

Gesteuert wird mit der 
Maus. Ein Klick für 
Absprung und Landung, 
sowie ein leichtes 
Bewegen der Maus zum 
Korrigieren, zum Wech- 
seln in den V-Stil und 
zum Aufmachen vor dem 
Aufsetzen - das war's ... 

Auf den vier Schanzen 
(Garmisch, Oberstdorf, 
Innsbruck, Hakuba) ste- 
hen sich stets dieselben acht 
Kontrahenten gegenüber. 
Steuert der Computer die 
Gegner, darf man sich über 
Sprünge von 60 Metern im 



ersten und 120 Metern im 
zweiten Durchgang nicht 
wundern. Mannschaftssprin- 
gen, Originalnamen oder eine 
Weltrangliste kennt »Skisprin- 
gen 2000« nicht. Auch die 
Soundkulisse ist trist: Jubel 
über gelungene Sprünge und 
Gelächter bei einem Sturz - 
mehr gibt es nicht. Die besten 
Sprünge werden zu Analyse- 



zwecken gespeichert und als 
Dreingabe gibt's ein Video- 
Interview mit Jens Weißflog. 
(Thierry Miguet/md) 



BBPLAYER 

WERTUN G 

SPIELSPASS 4 ü 



THIERRY MIGUET 

Also wirklich, da hat ja jede alte Pong-Konsole 

S Spieloptionen! Wieso nur sieben Gegner? 
m immer nur das gleiche Turnier? Späte- 
bei der Skiauswahl (Welche Farbe hätten 
Sie denn gern?) überkommt mich das Gefühl, 
dass den Entwicklern das halbfertige Spiel aus 
den Fingern gerissen wurde, um noch rechtzei- 
tig zur Vierschanzen-Tournee fertig zu werden. 
Schade, denn das Schanzen-Design und die 
Steuerung sind brauchbar. Daher lasse ich mir 
Springen 2000 pRQ & CON TRA 
'artygag oder 
vertreib in der 
Mittagspause 
gerade noch 
gefallen. 



O Nette Grafik 



O Optionsarmut 
O Nur ein Turnier 



Denkspiel für Einsteiger, Fortgeschrittene und Profis 



Denkspiel für Einsteiger und Fortgeschrittene 



Scrabble 




■ Hersteller: Mattel Media ■ Testversion: Verkaufsversion 1 .0 

■ Betriebssystem: Windows 95/98 ■ Sprache: Deutsch ■ Multi-play- 

er: bis 4 (an einem Rechner, Modem, Netzwerk) ■ 3D-Grafik: - 

■ Hardware, Minimum: Pentium/90, 16 MByte RAM ■ Hardware, 
Empfehlung: Pentium/166, 32MByte RAM 



Wer hat in seinem 
Leben nicht 

schon das Origi- 
nal gespielt? Nun ist das 
weltbekannte Kreuzwort- 
spiel »Scrabble« erstmals 
mit der offiziellen Lizenz für 
den PC umgesetzt worden. 

Wie im Brettspiel bilden 
Sie aus den Buchstaben Wör- 
ter, die auf dem Spielbrett 
abgelegt werden, um dafür 
Punkte zu kassieren. Akzep- 
tiert werden nur Begriffe aus 
dem Duden. Dabei dürfen Sie 
sogar zwischen der alten und 
der neuen Rechtschreibung 
wählen. Beim Simultan-Spiel 
bekommen beide Gegner die 
gleichen Buchstaben und nur 
das Wort mit den meisten 
Punkten wird ausgelegt. Das 
Nachziehen der Buchstaben 



Ein falsches Wort und 
Ihre Steinchen lösen 
sich in Rauch auf. 



zum Bänkchen-Auffüllen ist 
etwas nervig, weil jeder Spiel- 
stein einzeln angeklickt wer- 
den muss. (su) 



ßSPLAYER 

WERTUN G 

SPIELSPASS 33 



Mah Jongg 2 

■ Hersteller: Data Becker ■ Testversion: Verkaufsversion 1 .0 

■ Betriebssystem: Windows 95/98 ■ Sprache: Deutsch ■ Multi- 
player: bis 2 (an einem Rechner, Netzwerk) ■ 3D-Grafik: Direct 3D 

■ Hardware, Minimum: Pentium/233, 32 MByte RAM ■ Hardware, 

Empfehlung: Pentium N/233, 32 MByte RAM, 3D-Karte 



Die altehrwürdige 
Knobelei hat runde 
2500 Jahre auf dem 
Buckel, stammt ursprünglich 
aus China und wurde bereits 
unzählige Male versoftet. 

Ihre Aufgabe ist es, 144 
übereinander gestapelte 
Steine paarweise abzuräu- 
men. Das 30 Mark teure 
»Mah Jongg 2« bietet neben 
fünf Steinsätzen und 20 Auf- 
bautypen einen Editor, sowie 
eine 2-Spieler-Option. Im 
hektischen Kampf gegen die 
CPU klicken dabei beide Par- 
teien parallel die Steinpaare 
weg. Das altbackene Spiel- 
prinzip wurde natürlich aus 
Methusalems Bart gezwir- 
belt, in Anbetracht der über- 
aus frischen Präsentation, 
der tadellosen Bedienbarkeit 




Wer zuerst klickt, sackt im 
Duell-Modus die Steinpaa- 
re ein. (Direct 3D) 



und des originellen Mehr- 
spieler-Modus fällt das aber 
gar nicht so arg ins (Wer- 
tungs-) Gewicht, (md) 



HHPLAYER 

WERTUN G 

SPIELSPASS ob 



116 PC PLAYER MÄRZ 2000 



SPIELE-TEST 



Denkspiel für Einsteiqer und Fortgeschrittene 



Trivial Pursuit 

Jahrtausend-Editon 

■ Hersteller: Hasbro Interactive ■ Testversion: Verkaufsversion 1.0 

■ Betriebssystem: Windows 95/98 ■ Sprache: Deutsch ■ Multiplayer: 

bis 2 (Modem), bis 6 (an einem PC, Netzwerk, Internet) ■ 3D-Grafik: - 

■ Hardware, Minimum: Pentium/166, 32 MByte RAM ■ Hardware, 
Empfehlung: Pentium N/233, 64 MByte RAM 






—*%£&/•::■ " 



L 



m ^ 



Wer bekommt zuerst alle Käse- 
Ecken zusammen? 



E 



iner der moderneren 
Brettspiel -Klassiker 
ist das altbekannte 



»Trivial Pursuit«, das 
hier sein Millenniums- 
Revival erlebt. 

Neben der normalen 
Disziplin, bei der Sie 
durch richtige Antwor- 
ten Steine sammeln, gibt 
es auch Party-Pursuit: 
Hier sollen maximal drei 
Mitspieler Fragen lösen, 
indem sie zunächst eine 
Taste drücken und dann 
die korrekten Lösungen 
angeben. Auf das Spiel- 
feld wird dabei komplett 
verzichten, wodurch der 
Ablauf wesentlich rasanter 
ist. Punkte-Pursuit läuft 



ähnlich ab, nur bekommen 
Sie für die richtige Antwort 
Punkte je nach Schwierig- 
keitsgrad. Wer zuerst eine 
bestimmte Summe beisam- 
men hat, gewinnt. Trivial 
Pursuit ist ein reines Mehr- 
spieler-Programm, das Sie 
an einem Rechner, per Netz- 
werk und Internet spielen 
können. Auch die »Internet 



Gaming Zone« von Micro- 
soft (www . zone. com) 
unterstützt das Produkt. 



^PLAYER 

WERTUN G 

SPIELSPASS' 



MARTIN SCHNELLE 

Eine nette kleine Umsetzung des Brettspiel- 
Klassikers. Die Fragen sind hübsch aktuell und 
beziehen sich teils auf Ereignisse von 1999, fal- 
len allerdings etwas schwieriger aus. Jüngere 
Kinder dürften wohl ihre Probleme damit 
haben. Auch die beiden zusätzlichen Spiel-Modi 
gefallen. Leider tröstet das alles nicht darüber 
hinweg, dass Brettspiele meistens in ihrer 
Urform am meisten Spaß machen. Auch die 
schlechte Texterkennung bei der Eingabe von 
Wörtern und die fehlenden Computergegner 
stören etwas. Trotz- 



dem kann man in 
geselliger Runde 
vor dem Rechner 
hier seinen Spaß 

hnhpn 


PRO & CONTRA 


O Nur Mehrspieler-Modi 







3rettspiel-Umsetzung für Einsteiqer und Fortgeschrittene 



Monopoly 

Jahrtausend-Editon 

■ Hersteller: Hasbro Interactive ■ Testversion: Verkaufsversion 1.0 

■ Betriebssystem: Windows 95/98 ■ Sprache: Deutsch ■ Multiplayer: 

bis 2 (Modem), bis 6 (an einem PC, Netzwerk, Internet) ■ 3D-Grafik: - 

■ Hardware, Minimum: Pentium/166, 32 MByte RAM ■ Hardware, 
Empfehlung: Pentium N/233, 64 MByte RAM 




Kriegsschiff gegen Rennwagen 
wer wird gewinnen? 



S 



chon mehrfach für 
den PC umgesetzt 
(unter anderem von 



Westwood Studios) be- 
kommen Sie auch für 
das neue Jahrtausend 
eine aktuelle Version 
des Parker-Evergreens 
»Monopoly«. 

Bis zu sechs Mitspieler 
versuchen durch den Kauf 
und die Bebauung von 
Grundstücken Konkurren- 
ten in die Pleite zu treiben. 
Die Original-Regeln von 
1935 können vielfältig 
modifiziert werden: Einen 
komplett neuen Spiel- 
Modus suchen Sie allerdings 
vergeblich. Außer an einem 
PC dürfen Sie sich im Netz- 




Der Blickwinkel ist auf 
Wunsch frei wählbar. 



werk oder per TCP/IP-Verbin- 
dung verlustieren, über die 
Microsoft Internet Gaming 



Zone (www. zone . com) kön- 
nen Sie sich mit aller Welt zu 
einem kleinen Match verabre- 
den. Auf Wunsch basteln Sie 
mit dem Editor ein neues 
Spielfeld zusammen, (mash) 



HHplayer 

WERTUN G 

SPIELSPASS ol 



+* MARTIN SCHNELLE 

Genau wie bei Trivial Pursuit macht di 
ter-Version von Monopoly Spaß, doch ein 
Runde am Original-Spielbrett ist allemal mitrei- 
ßender. Denn leider fehlen via PC spezielle Modi, 
die beispielsweise dem Spieler ein anderes Ziel 
i vorgeben, als alle Konkurrenten in den Bankrott 
zu treiben. Darüber können auch halb' 
gewitzte Compu- ___ ^w**.™* 



tergegner nicht 
hinwegtrösten. Ich 
spiele Monopoly 
lieber mit echten 



PRO & CONTRA 



O Halbwegs fähige Gegner | 

O Keine speziellen 
Spiel-Modi 



PC PLAYER MÄRZ 2000 117 



SPIELE-TEST 



Action-Rollenspiel für Einsteiger und Fortgeschrittene 



Nox 



■ Hersteller: Westwood/Electronic Arts ■ Testversion: Beta vom Januar 2000 ■ Betriebssystem: Windows 
95/98 ■ Sprache: Englisch (Deutsch in Vorbereitung) ■ Multiplayer: bis 32 (Netzwerk, Internet) ■ 3D-Gra- 
fik: - ■ Hardware, Minimum: Pentium/200 MMX, 48 MByte RAM ■ Hardware, Empfehlung: Pentium 
11/300, 64 MByte RAM 

Was Blizzard kann, vermag Westwood doch 
schon lange. Und kaum drei Jahre später ... Aber 
mal ganz spottfrei: Dieser »Diablo«-Abkömmling 
besitzt durchaus seinen eigenen Reiz. 

■7 




Heiß geht's her: Dieser Herr zaubert nicht zu seinem Vergnügen, sondern aus 
tödlichem Ernst. (Alle Bilder 640 mal 480) 



FAKTEN 



»Diablo«-in- 
spiriertes Action- 
Rollenspiel 
3 verschiedene 
Charakterklassen 
(Krieger, Be 
schwörer, Magier) 
... mit jeweils 11 
eigenen Solo- 
Missionen 
... und eigenen 
Fähigkeiten 
20 verschiedene 
Waffen 

57 verschiedene 
Zaubersprüche 
5 verschiedene 
Multiplayer-Spiele 



Selbst im Land, wo die 
Strategiespiele blühen 
(die Rede ist von 
Deutschland), kann 
nicht immer nur Echtzeit sein. 
Und nachdem die Rollenspiel- 
Reihe »Lands of Lore« allmählich 
in entwürdigendem Alters- 
schwachsinn versinkt und auch 
sonst nicht alles so erfolgreich 
war, was den Namen Westwood 
trug, war es an der Zeit für einen 
neuen Erfolg, ein neues Konzept. 
Also, aus der Sache mit dem 
neuen Konzept ist nichts gewor- 
den. Aber einen Erfolg trauen wir 
den Wüstensöhnen aus Las Vegas 
mit dem durchgestylten »Nox« 



durchaus zu. Vor allem, da »Dia- 
blo 2« in letzter Zeit nur noch 
durch Terminverschiebungen von 
sich reden macht ... 

Es war einmal ein 
Automechaniker 

Jack, so hieß dieser Automecha- 
niker, saß zufrieden mit seiner 
Freundin vor dem Fernseher, 
trank Bier und aß Chips. Hätte 
man Jack gefragt - niemals wäre 
er auf die Idee gekommen, alber- 
ne Abenteuer zu erleben oder 




Touristen sind in Nox 
kaum anzutreffen; dabei 
gibt es durchaus sehens- 
werte Landstriche. 






Die Anzahl an Zaubersprü- 
che befriedigt auch geho- 
bene Ansprüche. 



irgendwelche Welten zu retten. 
Geht es Ihnen da nicht manchmal 
genauso? Na, gratuliere: endlich 
ein Held, mit dem Sie sich völlig 
identifizieren können. 

Also, Sie sitzen vor dem Fern- 
seher. Und plötzlich reißt der 
Himmel auf, Sie werden in ein 
Dimensionsloch geschleudert 
und finden sich in Nox wieder, 
dem Reich der Hexe Hecubah. Ein 
Prachtweib, wohlgeformt und 
nicht ohne Witz - leider aber 
abgrundtief böse und an der Ver- 
nichtung aller Menschen interes- 
siert. Wollen Sie überleben und 
wieder heim vor die Glotze, wird 
Ihnen nichts anderes übrig blei- 
ben, als es Hecubah ordentlich zu 
besorgen. 

Drei Möglichkeiten stehen 
Ihnen offen. Wollen Sie Hecubah 
als starker Krieger (»Nicht mit mir, 
Baby!«) gegenübertreten? Wol- 
len Sie ihr als schwacher Magier 
mit Zaubersprüche eins auf den 
bösen Pelz brennen? Oder jagen 
Sie ihr als Beschwörer mit einem 
Bogen ein paar Pfeile in die richti- 
gen Körperteile und lassen die 



»Eben noch vorm Fernseher, 
plötzlich in der Wildnis!« 



120 PC PLAYER MÄRZ 2000 



SPIELE-TEST 



Überreste von Ihren tierischen 
Freunden beseitigen? (Näheres 
dazu siehe Kasten auf Seite 123) 
Egal, wofür Sie sich entscheiden, 
der Weg der Hexenbeseitigung ist 
lang. 

Aller Anfang ist schmier 

Zuerst wissen Sie nämlich gar 
nicht, was los ist. Sie müssen 
sich in Ihrem gewählten Beruf 
üben und hierzu einen Lehrmeis- 
ter finden. Erst später realisieren 
Sie die Hintergründe und die töd- 
liche Gefahr. Bis es aber soweit 
ist, steuern Sie Jack über eine 
dreidimensional von schräg 
oben dargestellte Welt und erle- 
ben seine Wandlung vom 
schmächtigen 
Pimpf zum Wel- 
tenretter hautnah 
mit. 

Jack wird mit 
der Maus gesteu- 
ert. Er schaut 
immer in die Richtung der Maus- 
spitze, ein Klick auf die rechte 
Schaltfläche lässt ihn sich 
bewegen (Mauszeiger nah an der 
Spielfigur: Gehen. Mauszeiger 
weiter weg: Rennen). Praktisch 
nie bleibt Jack dabei an Kanten 




Q Momentan aktiver 

Zauberspruch 
©Held 

Granithand-Falle 
O In die Falle getapptes und 

durchaus beeindrucktes 

Skelett 
© Mauszeiger 
Automap 
© Öffnet Inventar und 

Charakterbeschreibung 
Ihre aktive Waffe 
© Öffnet Tagebuch 

(Zaubersprüche und 

Monsterbeschreibungen) 
(ß) Fünf aktive Zaubersprüche 
(D Aktiviert Fallen 
© Lebensenergie (Rot), Mana 

(Blau), Schnellzugriff auf 

Heil- und Mana-Tränke 



»Vom Pimpf 
zum Welten- 
retter. « 




hängen, außerdem 
reagiert er sehr 
spontan. Mit einem 
Druck auf die linke 
Taste schwingt er 
die Fäuste oder die 
Waffe Ihrer Wahl. Gezaubert wird 
per Tastatur - Sie legen hier bis zu 
fünf Zauber in fünf vorbereitete 
Leisten. Eine gute Idee sind knapp 
darunter liegende Notfall-Tasten 
für Nahrungsaufnahme, Entgif- 
tung und Mana-Trank. Ein Druck 
genügt, und Sie futtern solange 
Äpfel oder Schweineschnitzel, bis 
Sie wieder genesen sind. Insge- 
samt gesehen läuft das Ganze 
recht zufrieden stellend ab, auch 
wenn man im Eifer des Gefechts 
gelegentlich mal auf die falsche 
Taste kloppt. Lässt sich aber auch 
umkonfigurieren. 

Als Zweites fällt das so 
genannte »True-Vision«-System 
auf: Sie sehen immer nur das auf 
dem Monitor, was auch Ihr Alter 





Skelettgrillen leicht 
gemacht: Erst locken wir 
die Untoten auf die Gitter, 
dann öffnen wir das Ventil. 



Ego sehen kann. Steht er vor 
einer Wand, werden sämtliche 
Bereiche hinter der Wand 
schwarz dargestellt, blickt er 
durch ein Fenster, erhellen sich 
dahinter nur die Bereiche, die 
auch Jack erblickt. Eine gute 
Idee, zweifelsohne, verstärkt sie 
doch das Gefühl der Echtheit für 
die Spielumgebung. Der Nachteil 
ist allerdings, dass häufig weite 
Teile des Bildschirms schwarz 
sind, was Nox nicht unbedingt 
zum Lieblingsspiel für Depressi- 
ve macht. Außerdem flackert es 
höchst unbeständig, wenn Sie 
etwa ein Dorf durchschreiten 
oder schmale Gänge mit vielen 
Abzweigungen durchqueren, da 
sich das Blickfeld von Jack dann 
ununterbrochen ändert. Ein 
Effekt, mit dem sich nicht -> 



Mit Symbolen werden 
verschiedene Unpäss- 
lichkeiten angedeutet. 
Dieser Kerl zum Beispiel 
ist betäubt und kann 
sich nicht mehr 
bewegen. 




Für jedes der immerhin 
33 Kapitel wurde ein 
schönes Bild zur Ein- 
stimmung entworfen. 



PC PLAYER MÄRZ 2000 121 



SPIELE-TEST 



Nox 




Im besten, alten »Lands 
of Lore«-Stil spart das 
Programm nicht mit 
einer grafischen Illus- 
trierung besonderer 
Ereignisse, wie justa- 
ment ein Monster-Ein- 
trag ins Tagebuch. 



-> jeder von uns sofort anfreun- 
den konnte. Nach einiger Zeit 
stört es aber kaum noch. 

Kampf in Katakomben 

Jack ist selbstverständlich nicht 
allein in Nox. Bereits im ersten 



von elf Kapiteln jeder Laufbahn 
stürmen etliche süße Monsterlein 
auf ihn ein. Fledermäuse flattern 
nahezu geräuschlos, kleine 
Kobolde (Urchins in der engli- 
schen Version) stoßen herausfor- 
dernde Kampfschreie aus oder 



laufen jämmerlich quiekend wie- 
der davon, wenn Jack ihnen eins 
zu oft auf die Nase gegeben hat. 
Das gilt auch für Feinde, die Sie 
plötzlich erspähen: von Schrek- 
kensgeschrei bis Freude (Hähä!) 
ist dann alles dabei. An später 
auftauchenden Monsterscharen 
sind zu nennen: Fast unzerstörba- 
re Zombies; dumme, langsame, 
aggressive Trolle, die nach ihrem 
Ableben eine tödliche Giftwolke 
von sich geben; keulenbewehrte 
Oger. Feind Nummer eins ist 
immer noch der Mensch. Er ist 
gefährlicher als alle anderen: die 
Magier sind gut ausgebildet, 
diverse Chaos-Lords gut gepan- 
zert. Am schlimmsten wütet 
Hecubah. Wo sie gerade nicht 
sein kann, trifft man sicherlich auf 
einen ihrer Nekromanten, die an 
ihrer geschmacklosen Hautbema- 
lung zu erkennen sind. Mit dieser 
können sie noch leichter für 
Angst und Schrecken sorgen, was 
sie auch ausgiebig dazu nutzen, 
irgendwelche Tribute oder Unter- 
werfungsbekundungen einzufor- 
dern. 



NOX IM VERGLEICH - die derzeit wichtigsten Konkurrenten 



Nox (Spielspaß: 82; Test in 3/2000) 

Firma: Westwood/Electronic Arts 

Story: Verlegenheitsheld rettet Welt | 

Schauplatz: Zerklüfteter Kontinent 

Charakterklassen: Drei (Beschwörer, Krieger, 

Zauberer) 
Knobelfaktor: Gering 
Besonderheit: Schöne Grafikeffekte, 

angenehme Selbstironie 
Schwierigkeit: Einsteiger, Fortgeschrittene 
Multiplayer: bis 32 (Netzwerk, Internet) 

Ein Fall für: Diablo-Jünger auf Entzug, Leute ohne Augenschäden 

Diablo (Spielspaß: 80; Test in 2/97) 




Planescape: Torment (Spielspaß: 89; Test in 2/2000) 

Firma: 
Story: 

Schauplatz: 



Black Isle/Interplay 
Amnesie-Geplagter 
sucht Identität 
Große Stadt 



Charakterklassen: Drei (Dieb, Krieger, Zauberer) 



Firma: 

Story: 

Schauplatz: 

Charakterklassen: 

Knobelfaktor: 
Besonderheit: 
Schwierigkeit: 
Multiplayer: 
Ein Fall für: 

Darkstone 

Firma: 

Story: 

Schauplatz: 

Charakterklassen: 

Knobelfaktor: 
Besonderheit: 
Schwierigkeit: 
Multiplayer: 
Ein Fall für: 



Blizzard/Havas Interactive 

Ober-Dämon bedroht Welt 

Mittelalterliches Dorf/Dungeons 

Drei (Bogenschützin, Krieger, 

Magier) 

Keiner 

Prägte das Genre 

Fortgeschrittene/Profis 

bis vier (Netzwerk/Internet) 

Jäger und Sammler 



(Spielspaß: 78; Test in 10/99) 

Delphine/Electronic Arts 

Finstermönch will Macht 

Mittelalterliche Welt/Dungeons 

Vier (Krieger, Mönch, Räuber, 

Zauberer) 

Gering 

3D-Engine, 2 Helden gleichzeitig 

Einsteiger/Fortgeschrittene 

bis vier (Netzwerk/Internet) 

Comic-Fans mit wenig Zeit 




Knobelfaktor: 
Besonderheit: 

Schwierigkeit: 
Multiplayer: 
Ein Fall für: 

Revenant 

Firma: 

Story: 

Schauplatz: 

Charakterklassen 

Knobelfaktor: 

Besonderheit: 

Schwierigkeit: 

Multiplayer: 

Ein Fall für: 



Hoch 

Viele Gespräche, komplexer 
Charakter, große Party 
Fortgeschrittene, Profis 

Unsterbliche mit viel Zeit 




(Spielspaß: 80; Test in 12/99) 

Cinmatix/Eidos 

Untoter Held spielt Racheengel 

Mittelalterliche Welt/Dungeons 

Eine (Magiebegabter Krieger) 

Gering 

Animationsreicher Echtzeit-Kampf 

Einsteiger, Fortgeschrittene 

bis vier (Netzwerk, Internet) 

Abgebrühte Zyniker mit guter 

Körperbeherrschung 



>ß" • 



Rage of Mages 2 (Spielspaß: 70; Test in 7/99) 




Firma: 


Monolith/CDV 




Story: 


Heldengruppe hilft 
Nachbarstaat 




Schauplatz: 


Großes Fantasy-Reich 




Charakterklassen 


: Zwei (Krieger, Magier) 




Knobelfaktor: 


Keiner 




Besonderheit: 


Echtzeitstrategie-Elemente 




Schwierigkeit: 


Fortgeschrittene/Profis 




Multiplayer: 


bis 16 (Netzwerk/Internet) 




Ein Fall für: 


Rollenspielende Echtzeit-Strate 


gen 




122 PC PLAYER MÄRZ 2000 



SPIELE-TEST 



DIE DREI CHARAKTERKLASSEN 



■ Die Entwickler von Nox haben sich bei der Gestaltung der drei Charakterklassen redlich bemüht. 
Obwohl die Figuren winzig sind, fällt jede noch so kleine Veränderung an ihnen auf, selbst wenn sie nur 
die Schuhe wechseln. 




Krieger: Ein harter Bursche. Putzt sich die Zähne 
mit Kieselsteinen, inhaliert Schwefeldämpfe zum 
Wachwerden. Als Meister aller Waffen und Rüstun- 
gen sucht er vor allen Dingen den Nahkampf, mit 
dem Bogen kann er nicht umgehen. Da der Krieger 
nicht der Hellste ist, kann er auch nicht zaubern. Er 
gleicht dieses Manko aber mit einigen bemerkens- 
werten Fähigkeiten aus. Ein Berserker-Angriff 
rammt den Feind unangespitzt in den Boden, ein 
Kriegsschrei betäubt und verwirrt Gegner. Außer- 
dem kann er seine Ausrüstung selber reparieren 
und hat noch einige andere Tricks in Reserve. 




Beschwörer: Ein durchtriebener Bursche. Putzt 
sich die Zähne mit einer Zahnbürste, trinkt einen 
Schnaps zum Wachwerden. Als Freund der Tiere 
ist er in der Lage, sich mächtige Bundesgenossen 
zu besorgen, die ihn bei seinen Abenteuern unter- 
stützen. Kleine Pixies (flackernde Lichter) stürzen 
sich auf jeden herannahenden Feind, später ver- 
fügt er über den ehrfurchtgebietenden Höhlenbä- 
ren und anderes Viehzeug. Er hat einige Heilsprü- 
che auf Lager, kann einige Tiere auch zähmen und 
ist der Einzige, der einen Bogen zu anderen Din- 
gen nutzt, als sich damit die Haare zu kämmen. 




Zauberer: Ein seltsamer Bursche. Lässt sich die 
Zähne von seinen Homunkuli putzen und schläft 
niemals. Ein Zauberer auf der Höhe seiner Macht ist 
eine entsetzliche Gefahr, gebietet er doch über eine 
Vielzahl an tödlichen Kampf- und Schutz-Zaubern. 
Beispiele sind die alles vernichtenden Feuerbälle 
oder Unsichtbarkeit. Bis es aber so weit ist, muss 
der Magier behutsam vorgehen und sich vor allem 
aus Nahkämpfen heraushalten. Schwächlich wie er 
ist, lediglich mit einer Robe angetan und einem 
Stab in der Hand, tendiert er nämlich dazu, von 
Wattebäuschchen ausgeknockt zu werden. 



Die Gegner-Intelligenz ist nicht 
schlecht: Die Monster verfolgen 
den Helden etwa gezielt durch 
größere Areale, gern auch Trep- 
pen hinauf oder hinunter. Oder 
sie vermeiden einen Frontalan- 
griff, wenn Sie diesen bereits 
schwertschwingend erwarten. 
An einigen Punkten bekommen 
Sie außerdem Unterstützung in 
Form von gepanzerten Rittern 
oder Bogenschützen, die manch- 



mal sogar unverwundbar hinter 
Palisaden stehen und jeden 
Feind wegputzen, der es wagt, 
Ihnen im offenen Gefecht gegen- 
überzutreten. So 
was geht schon in 
Ordnung, im Kampf 
für eine bessere 
Welt ist alles 
erlaubt. 

Weite Teile Ihrer Abenteuer fin 
den in unterirdischen Katakom 



»Kabale 
und Hiebe.« 



STEFAN SEIDEL 






Standpunkt 


Was? Es gibt drei zi 
blo? Her damit! Spi 
soviel Humor, so hü 
wurde verändert, al 
blo? Sicher? Na, m 
Anfängliches verhal 
umständliche Bedie 
»True-Vision«-Featu 
rung, hervorgerufer 
die gelungene Spra 
und die abwechslur 
Zwar erlaubt der dii 
Heldenentwicklung 
ein gemeinsames 
Monster-Klopfen 
mit Freunden ist 
auch nicht 
möglich, dafür 
bringen die 
drei unterschied- 
lichen Solo-Aben- 
teuer aber jede 
Menge kurz- 
weiliges Spiel- 
vergnügen. 


jsatzhche Solo-Abenteuer für Dia- 
elt sich ja toll. So viele nette Ideen 
bsche Grafik. Gut, die Perspektive 
3er ... was? Das ist gar nicht Dia- 
acht aber auch jede Menge Spaß .. 
tenes Nörgeln (zu kleine Figuren, 
nung, gewöhnungsbedürftiges 
re) weicht wachsender Begeiste- 
i durch die stimmige Atmosphäre, 
chausgabe, die detaillierte Grafik 
igsreichen Level, 
rftige Rollenspiel-Anteil keine 
nach eigenem Wunsch, und 

PRO & CONTRA 





ben statt. Da ist der geheime, 
unterirdische Gang zur Hütte des 
Einsiedlers, der seltsamerweise 
ein beliebter Szenetreff der 
ansässigen Monster- 
Population ist. Da 
wäre die unterirdi- 
sche, mit Fallen 
gespickte Anlage der 
Feuerritter, aus der sie einen 
legendären Handschuh klauen 
müssen, um auch ein Feuerritter 
werden zu dürfen. Und da ist die 
Kobold-Höhle hinter dem Obst- 
garten des Stadtingenieurs. 
Diese Wichte essen für ihr Leben 
gerne Äpfel und gönnen diese 
dem Herrn Ingenieur nicht. Das 
Ganze läuft sehr linear ab. Kaum 
ist der Obstgarten gereinigt, 
steht schon der Ritter bereit und 
fordert einen zur Handschuh- 
Suche auf. Dadurch kommt sehr 
viel »Speed« ins Spiel: Es dürfte 
eigentlich niemals vorkom- -> 




»Und jetzt, was passiert 
jetzt? Sag doch!« 
»Ahm. Äh. Brutzel. 
Blitzschlag.« 
»Ach so.« 




PC PLAYER MÄRZ 2000 123 



SPIELE-TEST 



Nox 



SO SPIELT SICH NOX 

EIN AUSSCHNITT AUS DEM DRITTEN MAGIERKAPITEL: 
EIN GEFÄHRLICHER AUFTRAG. 



Mit magischen Pfeilen aber, die 
nicht viel Energie kosten und 
sogar automatisch den Feind 
ansteuern, vermag Magnus 
sein Leben retten. 




1. Auf Anweisung seines 
Meisters, des Obersten Hor- 
vath, sucht der Magier Magnus 
die Hütte des Einsiedlers Stra- 
vas auf, der ein wichtiges 
Amulett besitzt. Jedoch: Als er 
die Kate erreicht, ist schon 
alles zu spät. Stravas ist tot, 
die Einrichtung verwüstet, das 
Amulett verschwunden. 




2. Damit nicht genug: Die 
Hütte ist von Feinden umstellt 
und mehrere Schwerbewaffne- 
te dringen ein und versuchen, 
Magnus zu meucheln. Außer- 
dem stehen plötzlich Bogen- 
schützen an allen Fenstern und 
senden Grüße ins Hütteninne- 
re. Nur ein Sprung in den toten 
Winkel rettet fürs erste. 




3. In einem gewagten Ausfall 
stürzt unser Magier aus der 
Tür, von allen Seiten stürmen 
jetzt weitere Krieger herbei. 




4. Wo kamen die Halsabschnei- 
der her? Nach einiger Suche 
entdecken wir einen getarnten 
Eingang, der in eine unterirdi- 
sche Höhle führt. Am Ende des 
Ganges werden wir schon 
erwartet: Ein gepanzerter 
Ritter namens Gilgore befiehlt 
seinen verbliebenen Männern, 
Magnus zu töten. 




5. Die Räuber sind kein Pro- 
blem, aber der Panzer von 
Gilgore ist für magische Pfeile 
undurchdringlich. Kilometer- 
lang hetzt uns der schwarze 
Ritter keuchend durch die 
Gänge und wir wollen schon 
den Mut und unser Leben 
verlieren, als uns die rettende 
Idee kommt. Mit einem Blitz- 
schlag erlösen wir Gilgore ein 
für alle Mal von seinen finste- 
ren Gedanken. In der Räuber- 
höhle finden wir das Amulett 
von Stravas, das dieser (lei- 
der vergeblich) bis zu seinem 
letzten Atemzug verteidigt 
hatte. Horvath wird zufrieden 
sein. 



■^men, dass Sie dumm in der 
Gegend herumstehen und nicht 
wissen, was als Nächstes zu tun ist. 

Wohltönende 
Kleinigkeiten 

Kämpfen Sie gerade nicht mit 
Ungetümen, halten Sie sich ver- 
mutlich in einer der zahlreichen 
Städte von Nox auf oder unter- 
halten sich mit einem fahrenden 
Händler. Je nach Spielfigur bie- 
ten die Kaufleute immer genau 
den Kram an, den Sie auch benö- 
tigen, oder kaufen Waffen und 
Rüstungen, die Sie von besieg- 




ten Monstern erbeutet haben. 
Außerdem renovieren die Krä- 
mer beschädigte Ausrüstung: 
achten Sie auf gelb oder rot ein- 
gefärbte Gegenstände, diese 
sind reparaturbedürftig. Jedes 
Wort wird mit guter Sprachaus- 
gabe unterlegt - was aber nicht 
viel heißt, denn die Einwohner 
von Nox sind keine großen Red- 
ner. Selbst mit den allerwichtig- 
sten Obermuftis werden Sie in 
der Regel nicht mehr als einige 
wenige Sätze wechseln. Dafür ist 
die Sprachausgabe aber auch in 
Kleinigkeiten sehr ausgefeilt: 
fährt die Maus etwa über eine 
Person, gibt diese einen Laut des 
Erstaunens von sich. Diese Liebe 
zum Detail hat sich auch in vielen 
anderen Bereichen wohltuend 
bemerkbar gemacht. In Teichen 
springen Fischlein munter plät- 
schernd aus dem Wasser, jeder 
Zauberspruch wird von einer 
leicht anderen Formel begleitet 
und wenn Ihr Jack schwer ver- 
wundet ist, ist sein wildes Herz- 
klopfen (vor Schmerz und Aufre- 
gung) kaum überhörbar. 

Abschlusskritik 

Selbst wenn es auf den ersten 
Blick völlig anders aussieht und 
sich auch anders spielt: Es ist in 
den letzen Jahren niemandem 
gelungen, Diablo dreister und 
besser zu kopieren - selbst Dia- 
blo 2 dürfte es da schwer haben. 




(Hüstel, der letzte Spruch war ein 
Witz.) Sowohl das Spiel-System 
mit seiner Lebensenergie, dem 
Mana und den Zaubersprüchen, 
als auch die Fähigkeiten der 
Charaktere sind nahezu iden- 
tisch. Kein Grund zu verzweifeln 
- wenn Blizzard das schon so 
perfekt vorgemacht hat, warum 
sollte man es dann auf Teufel 
komm raus ändern um des 
Änderns willen. Die Grafik ist 
zwar wirklich etwas winzig, aber 



Niemand hat Diablo dreister 
und besser kopiert als Nox.« 



124 PC PLAYER MÄRZ 2000 



SPIELE-TEST 




ich bin noch nicht augenkrank. 
Und die vielen Effekte - vom ein- 
fachen Bogenschuss, bis hin zum 
glänzend illuminierten Feuerball 
- sehen auch in 
klein klasse aus. 

Der große 

Unterschied zu 
Diablo ist die 
Abkehr von einem generierten 
Dungeon-System mit zufällig 
erzeugten Räumen. Dafür findet 
man ein minutiös durchstruktu- 



»Gut durch- 
strukturiert. 



riertes Level-System, das trotz sei- 
ner einfachen Struktur (geringer 
Wortschatz der Bevölkerung) sehr 
lebendig und abwechslungsreich 
wirkt. Dabei helfen 
herumschleichende 
Ratten genauso wie 
die nicht verwesen- 
den Leichen besieg- 
ter Feinde, die dem Helden sogar 
die Orientierung erleichtern. »Die- 
sen Körper kenn' ich doch? Ach ja, 
nach rechts.« Außerdem hat man 



UDO HOFFMANN 

t von Leuten gemacht, die Computerspiele gern 
haben. Ganz offensichtlich. Diese Liebe zum Detail, 
die sogar jedem Kapitel ein neues Abschlussbild spen- 
diert, wenn Ihr Charakter stirbt, sagt da mehr als tau- 
send Worte. 

Das ist nicht unbedingt ein Verdienst von Westwood, 
stammen doch große Nox-Anteile von einem neuen, 
osteuropäischen Programmier-Team - eine Informa- 
tion, die Westwood heutzutage am liebsten tot- 
schweigt. Immerhin kann man den Gurus aus Nevada 
aber zugute halten, dass sie das Potenzial dieses 
Titels erkannt, die Rechte aufgekauft und ihn dann mit 
hinreichenden Mitteln gefördert haben. 
Der große Vorteil gegenüber Diablo 2: Es ist da. Viele 
kleine Vorteile wurden im Test bereits erwähnt. Und 
die winzige Fitzel-Grafik (ab 800 mal 600 wird's aber 
auf'nen 17-Zoll- __ Ä Ä ÄÄ *.— _• 
Monitor echt PRO & CONTRA 

anstrengend) 
dürfte nur 
extrem Kurzsich- 
tige stören. Also, 
ich mag Nox. 
Nicht heiß und 
innig. Aber auf 
meinem PC. 
Haha. 



Oviel Humor im Spiel 

O Tolle Musik 

O Drei Solokampagnen 



O Zu kleine Grafik 
O Gelegentlich umständ- 
liche Steuerung 




sich nach Kräften bemüht, die ein- 
zelnen Kampagnen und Level 
unterschiedlich zu gestalten, wozu 
auch die durchgehende Story ihr 
Scherflein beiträgt. 

Wenn dann noch dieser selbst- 
ironische Zug dazukommt - die 
böse Hecubah vertut sich beim 
Zauberritual, in einer Koboldwoh- 
nung hängt das Bild »Typ mit echt 
großer Keule« - hat Nox die Sym- 
pathien auf seiner Seite. Natürlich 
ist das Spiel keine Revolution - 
aber bestimmt eine Weiterent- 
wicklung des Genres, (uh) 



^PLAYER 

WERTUNG 



Grafik 70 

Sound 90 

Einstieg 80 

Komplexität 70 

Steuerung 70 

Multi-Player 70 




Schlabber, schleck: 
Wenn es um das Auf- 
saugen von magischer 
Energie geht, besitzen 
sowohl Beschwörer wie 
auch Zauberer vampiri- 
sche Züge. 




PC PLAYER MÄRZ 2000 125 



SPIELE-TEST 



Simulation für Einsteiger, Fortgeschrittene und Profis 





■ Hersteller: Maxis/Electronic Arts ■ Testversion: Beta vorm Januar 2000 ■ Betriebssystem: Windows 95/98 

■ Sprache: Englisch (Deutsch in Vorbereitung) ■ Multiplayer: - ■ 3D-Grafik: - ■ Hardware, Minimum: 

Pentium/233, 32 MByte BAM ■ Hardware, Empfehlung: Pentium 111/450, 64 MByte BAM 

Neue Nachbarn sind eingetroffen - und da die 
Mieten in Ihrer Gegend so unerschwinglich sind, 
bewohnen sie nun Ihren PC. 





FAKTEN 



Erschaffung 
neuer Charaktere 
10 verschiedene 
Karrieremöglich- 
keiten 

Eigene Häuser 
bauen 

Gartengestaltung 
Rund 150 Einrich- 
tungsgegenstände 
Tutorial 



anchmal kann das 
Leben schon öde 
sein: Sich morgens 
aus dem Bett quä- 
len, duschen, Frühstück machen, 
zur Arbeit fahren, abends Essen 
kochen, abwaschen und den Müll 
raus bringen ... Wie gut, wenn da 
noch Zeit bleibt um sich mit 
Freunden zu unterhalten oder 
den Fernseher einzuschalten. 

Wer diesem ermüdenden All- 
tag für ein paar Stunden entflie- 
hen möchte, greift gerne zu 
einem Computerspiel. Fremde 
Welten zu durchreisen und dabei 
in eine andere Person hineinzu- 
schlüpfen, das treibt den Adrena- 
linspiegel nach oben und die 



Langeweile aus der Bude. Gut, 
wenn man sich nach einem öden 
Tag ein frisch erworbenes Stück 
Software ins CD-Laufwerk schie- 
ben kann - wie dieses brandneue 
»The Sims«, dessen Packung Sie 
beim Händler so verheißungsvoll 
angelächelt hat. So, so - eine Art 
interaktiver Seifenoper soll das 
sein, eine Kreuzung aus »Linden- 
straße« und »Melrose Place«, bei 
der man selbst Schicksal spielen 
kann. Doch, oh Schreck, oh 
Graus! Nun raten Sie mal, wel- 
che Aktivitäten bei den Sims auf 
dem Stundenplan stehen - rich- 
tig: Aufstehen, Kochen, Putzen, 
Geld verdienen... Doch das ist 
gar nicht so einfach wie es sich 




Wo soll sich Ihre neue 
Familie niederlassen? 




Welche Beleidigung darf's 
denn sein? 



anhört. Folglich weist Sie ein kur- 
zes Tutorial in die Grundbegriffe 
des Alltagslebens ein. Sie lernen, 
wie man den isometrischen Spiel- 
ausschnitt vergrößert, die Ansicht 
in 90-Grad-Schritten dreht, die 
Bewohner der neuen Welt herum- 
dirigiert und wichtige Informatio- 
nen abfragt. 

Der Sinn des Lebens 

Schnell begreifen Sie, worum es 
bei diesem Spiel geht: die Mitglie- 
der einer Familie bei der Haus- 
haltsführung anzuleiten, genü- 
gend Geld zu verdienen und 
schließlich in eine größere Woh- 
nung umziehen, zumal irgend- 
wann Nachwuchs zu erwarten ist. 
Ein vorgegebenes Spielziel gibt 
es nicht, statt dessen beobachten 
Sie die Familienmitglieder wie 
deren Freunde und greifen dann 
ein, wenn es Ihnen angebracht 
erscheint. Und das wird anfangs 
sehr häufig der Fall sein. 

Tatsächlich agieren die virtuel- 
len Persönlichkeiten durchaus 
selbstständig, doch ist nicht jede 
ihrer Handlungen zielgerichtet 
oder sinnvoll. Einiges hängt auch 
von der jeweiligen Persönlichkeit 
ab oder schlicht von den gerade 



126 PC PLAYER MÄRZ 2000 



SPIELE-TEST 




Q Nächste Aktion von gewählter © Kühlschrank mit 



Person (hier: Essen) 
©Tipp 
© Sprechblase mit 

Gesprächsthema (Musik) 
O Raute markiert gewählte 

Person 
© Badezimmer 



Nahrungsvorräten 
© Rauchdetektor 
© Alarmanlage 
© Abfalleimer 
© Live-Modus ein 
© Gegenstände kaufen/ 

platzieren 



© Haus bauen/erweitern 

© Schnappschuss 
machen/betrachten 

© Spiel speichern/beenden 

© Ansicht Stockwerk/Dach 
oder Wände ausblenden 

© Zoomen und Ansicht dre- 
hen 



© Hilfe aufrufen 

© Uhrzeit 

© Zeit beschleunigen 

£D Anzahl Freunde 

© Geld 

© Familienmitglieder 

© Stimmung 

© Charakterprofil 
anzeigen 



© Verhältnis zu anderen 

Personen 
© Status/Karriere 
© Zustand Haus 
© Persönliche 

Bedürfnisse 



auftauchenden Bedürfnissen. Der 
Voyeur in uns kommt jedoch - ent- 
gegen der Ankündigungen - etwas 
zu kurz, da grobe Pixel die Bade- 
zimmerszenen überdecken, Kinder 
offenbar von einem unsichtbaren 
Storch gebracht werden und der 
Kleiderwechsel in 
Sekundenbruchteilen 
vonstatten geht. 

Dabei sollen dem- 
nächst Fernsehkame- 
ras eines deutschen 
Senders just solche Tätigkeiten 
ihrer Kandidaten gnadenlos auf- 
zeichnen. Doch ein Spiel ist eben 
nicht das echte Fernseh-Leben ... 

Geburt einer Familie 

Anfangs finden Sie sich bei The 
Sims vor einer Karte Ihrer zukünf- 
tigen Nachbarschaft wieder. Man- 



»Voyeure 
kommen 
zu kurz.« 



che Häuser sind schon von einer 
Familie bewohnt und fertig einge- 
richtet, andere bislang unmö- 
bliert. Hinzu kommt eine Reihe 
unbebauter Grundstücke, auf 
denen sich Gebäude ganz nach 
Ihren Vorstellungen und dem zur 
Verfügung stehendem 
Vermögen hochziehen 
lassen. Doch zunächst 
sollten Sie sich für eine 
Familie entscheiden, 
die Sie das weitere 
Spiel hindurch begleiten wird. 

Wer mag, wählt unter den vor- 
handenen Einwohnern aus, doch 
dürfen Sie auch neue Personen 
erschaffen. Im Baukasten-System 
legen Sie dabei das Geschlecht 
und Aussehen fest, bestimmen, ob 
Ihre Schöpfung ein Erwachsener 
oder ein Kind sein wird und vertei- 



len 25 Punkte auf die zehn Cha- 
rakterwerte. Abhängig von der 
vorgenommenen Gewichtung der 
Stärken und Schwächen wird der 
neue Sim automatisch einem 
Sternzeichen zugeteilt. Dieser Pro- 
zess kann auch umgedreht wer- 
den, indem man ein Sternzeichen 
vorgibt und die Persönlichkeit -> 




PC PLAYER MÄRZ 2000 127 



SPIELE-TEST 



The Sims 



»Jeder Sim 
hat ein Stern- 
zeichen.« 



-> entsprechend festgelegt wird. 
Jedenfalls sollten sie sehr sorgfäl- 
tig vorgehen, denn an einem aus- 
gesprochen unordentlichen Zeit- 
genossen werden Sie lange Ihre 
Freude haben! 

Jetzt fehlt nur 
noch ein Vorna- 
me, und even- 
tuell eine kurze 
Biografie, und 
schon gibt es 
ein frisches Mitglied Ihres Haus- 
halts. Tatsächlich müssen sämt- 
liche Bewohner des gleichen Hau- 
ses einen gemeinsamen Nach- 
namen tragen - ob Sie laut Ihrer 
Absicht nun verwandt sind oder 
bloß Freunde. Ausnahmen gibt's 
leider keine, auch nicht, wenn Sie 
später einen guten Bekannten 
zum Mitwohnen einladen. 

Trautes Heim, 
Glück allein 

Nun fehlt eigentlich nur noch ein 
Dach über dem Kopf. Anfangs 
sind die finanziellen Mittel 
bescheiden, daher sollten Sie sich 
das schmucke Anwesen im Nor- 
den des Areals erst einmal aus 
dem Kopf schlagen. Aber es gibt 
durchaus preiswertere, wenn- 



gleich ungleich kleinere Gebäude. 
Sind sie mit deren Gestaltung 
nicht zufrieden - bitte, bauen Sie 
sich doch eine eigene Hütte oder 
erweitern Sie die vorhandenen 
Wohnkästen! 

Das geschieht im Handumdre- 
hen: Als erstes wird das Gelände, 



entsprechend den Wünschen, 
gesenkt, gehoben oder planiert. 
Auf diese Weise entstehen Hügel 
oder ebene Flächen. An einer 
geeigneten Stelle errichten Sie 
mit ein paar Mausklicks die 
Außenwände. Nun kommen 
noch Fenster hinein, eine Tür 



ETWAS HAUST IN MEINEM COMPUTER! 



Auch in den seligen, virusfreien Zeiten 
machten sich die ersten Mitbewohner 
im Speicher der Heimcomputer breit. 
Als erstes fanden 1970 einige Regeln zu 
zellulärem Wachstum des Mathemati- 
kers John Conway ihren Weg in den 
Computer. Das so genannte Game of 
Life war zwar kein echtes Spiel, aber 
eine frühe Form virtuellen Lebens. 
Unter der Obhut von Activisions De- 
signer-Legende David Crane entstand 
1985 Little Computer People, ein wahr- 
lich revolutionäres Stück Software. Sie 
hatten darin einen kleinen Mann mits- 
amt Hund zu betreuen, der ein komplett 
eingerichtetes Haus bewohnte. Per Tas- 
taturkommandos konnte man ihn zu Ak- 
tivitäten animieren und auch versorgen. 
Ein ganzes Leben von der Wiege bis zur 
Bahre konnte man bei Alter Ego (eben- 
falls Activision) nachvollziehen, aller- 
dings praktisch ohne Grafik. Per Text 
wurden Schlüsselszenen beschrieben 
und der Spieler musste daraufhin ent- 
scheiden, wie er sich verhalten würde. 



Aus dem Ergebnis errechnete sich eine 
Persönlichkeitswertung. 
Mitte der 90er Jahre schwappte die 
Tamagotchi-Welle aus Japan nach Euro- 
pa und Millionen von Käufern versuch- 
ten, kleine Pixelwesen per Tastendruck 
hochzupäppeln. Das gelang nicht 
immer. Im Gefolge entstehen Program- 
me wie Catz and Dogz oder »Fin Fin« 
(der fliegende Delfin), die ziemlich ähn- 
lich gestrickt sind. Allerdings hatte 1997 
auch das hochkomplexe Creatures sei- 
nen ersten Auftritt. 




Little Computer People 
(1985) 



THE SIMS IM VERGLEICH 



The Sims (Spielspaß: 80; Test in 3/2000) 



Pharao (Spielspaß: 87; Test in 12/99) 



Schauplatz: 



Spielablauf: 



Spielziel: 



Wohnhaus in der 
Gegenwart. 

Sie geleiten eine Familie 
durch den Alltag - vom 
Klo bis zur Karriere, 
verdienen Geld und 
ziehen in größere 
Wohnungen ein. 
Kein vorgegebenes 
Spielziel. 



,f 















Schauplatz: 
Spielablauf: 



Spielziel: 



Ägypten in der Antike. 
Sie bauen mehrere Städte 
in der Antike auf, sorgen 
für Nahrungsmittel und 
errichten schließlich 
monumentale Pyramiden. 
Kampagne mit 
30 Missionen. 




Die Siedler 3 (Spielspaß: 85; Test in 1/99) 

Schauplatz: 

Spielablauf: 
Spielziel: 



Insel der Antike (Römer, 
Ägypter, Asiaten). 
Zunächst bauen Sie 
Siedlungen auf, kurbeln 
die Wirtschaft an und 
machen dann die Gegner 
mit Ihren Armeen platt. 
Kampagne mit 
30 Missionen. 




SimCity 3000 (Spielspaß: 80; Test in 3/99) 

Schauplatz: Großstädte in der 

Gegenwart. 
Spielablauf: Städtebau-Simulation, bei 

der Sie nah an der 

Realität riesige Städte 

aufbauen und planerisch 

betreuen. 
Spielziel: Kein vorgegebenes 

Spielziel. 



Theme Park World (Spielspaß: 82; Test in 1/2000) 

Schauplatz: Vergnügungsparks in der 

Gegenwart. 
Spielablauf: Mit Ihrem Startkapital 

bauen Sie unterschiedliche 

Vergügungsparks auf und 

hoffen auf genügend Geld. 
Spielziel: Vier verschiedene 

Themen-Parks. 



Creatures 3 (Spielspaß: 75; Test in 1/2000) 





Schauplatz: 
Spielablauf: 



Spielziel: 



Forschungsraumschiff. 
Sie erziehen, kreuzen und 
beobachten Wesen mit 
künstlicher Intelligenz in 
verschiedenen Öko 
Systemen. 
Kein vorgegebenes 
Spielziel. 




128 PC PLAYER MÄRZ 2000 



SPIELE-TEST 




»Bauen Sie sich doch eine 
eigene Hütte!« 



darf auch nicht fehlen, der Boden 
wird verlegt. Die Wände innen 
tapeziert und außen verkleidet. 
Innenwände teilen die Räume ab 
und eine Treppe führt ins Ober- 
geschoss, insofern eines ge- 
wünscht ist. 

Zum Abschluss suchen Sie 
noch ein Dach aus, und der Fami- 



lienbunker Ihrer Träume steht auf 
der grünen Wiese. Sollten Sie 
auch diese Wiese nicht mögen, 
so dürfen Sie Bäume, Blumen- 
beete, Schwimmbecken, Wege 
und Terrassen anlegen. Im Prin- 
zip ist jetzt alles bezugsfertig, 
jetzt fehlen nur noch die glückli- 
chen Bewohner. 



ROLAND AUSTINAT 

SimMutter wäre vielleicht ein besserer .. 
Spiel gewesen, denn nicht wenig Zeit vei 
räum- und Putzaktionen Ihrer Sims. Jobs und Karriere 
in Ehren - es ist schon Aufgabe genug, die Sims so bei 
der Stange zu halten, dass sie ihre Berufe nicht nach 
ein paar Tagen wieder verlieren. Klar, meint Thomas, es 
wäre doch furchtbar unspektakulär, perfekten Mensch- 
lein zuzuschauen, wie sie immer alles richtig machen. 
Wollen wir gelten lassen. Etwas schräg finde ich aller- 
dings die Kausalkette Wohnung aufräumen -> Depres- 
sionen -> Fernseh gucken -> alles wieder gut. Mit sol- 
chen Erkenntnissen wäre ein Heer von Psychologen mit 
einem Schlag arbeitslos. The Sims ist kein Spiel für 
jeden - vor allem nicht, wenn Sie schon im richtigen 
Leben Aufräumen und Ordnung hassen. Wer allerdings 
mal eine wirklich ungewöhnliche Spielidee mit gele- 
gentlichen Leerlaufphasen nicht scheut, liegt hier gold 
richtig. Zusammen mit anderen macht's noch mehi 
Spaß - dann kön- 
nen wettfreudige PRO & CONTRA 

Naturen ihre 

Tipps auf Dinge 
wie »Schaffen es 
die Sims heute 
aus eigenem 
Antrieb, den 
Abwasch?« abge- 
ben. 



O Flexibler Hausbau 
O Lebenssimulation 



OViel Hinterhergeräume 
Wenig Interaktion 
mit anderen Sims 




Ein Platz für Sims 

Wie bei einem Umzug üblich, ste- 
hen die Neuankömmlinge erst 
einmal orientierungslos am Stra- 
ßenrand und warten auf die 
Möbel. Wo der Umzugswagen 
bloß bleibt - die lassen sich mal 
wieder Zeit ... Doch halt - Sie sind 
hier höchstpersönlich für alle 
Anschaffungen zuständig. Ver- 
dient wird das Geld zwar von den 
sogenannten Sims, Sie hingegen 
geben es aus. Rund 150 verschie- 
dene Anschaffungen, von der 
Dusche über die Sofagarnitur bis 
zum Blumentopf oder den Farb- 
fernseher können getätigt wer- 
den. Eine jede erfüllt andere 
Bedürfnisse. Der Kühlschrank ist 
ein Quell für Nahrung, auf einem 
gemütlichen Sofa lässt es sich 
ausruhen, Bilder erfreuen das 
Gemüt, ein Bücherregal verbes- 
sert die Fertigkeiten, ein Billard- 
tisch sorgt für Spaß und das Bett 
regeneriert verbrauchte Energie. 
Hunger, Komfort, Hygiene, Ener- 
gie, Spaß, Sozialkontakte und der 
Füllungszustand der Blase beein- 
flussen sämtlich das Wohlerge- 
hen. Ein teureres Sofa ist natür- 
lich bequemer als die preiswerte 
Ausführung und ein geschmack- 
volles Bild bringt mehr für die 
Gemütlichkeit als ein billiger 
Schinken in Öl. IDie Möbel müs- 
sen mit Bedacht platziert werden, 
denn die Wichte können selbst 
noch nicht einmal einen Stuhl 
verrücken. Steht ein Gegenstand 
im Weg, dann ist der Durchgang 
eben blockiert, bis Sie für Abhilfe 
sorgen. Alarmanlagen warnen 
vor Einbrechern, der Rauchmel- 
der schützt vor Feuersbrünsten 
und das Telefon verbindet mit der 
Außenwelt. 



Die lieben Nachbarn 

Tatsächlich ist das Telefon eine 
wichtige Nabelschnur zur rest- 
lichen Stadt. Der Spieler sieht -> 



Wir bauen 
uns ein 
Häuschen 

Zunächst dürfen Sie 
das Gelände nach 
Belieben verändern. 




Mauern lassen sich 
per Maus ziehen und 
Türen und Fenster 
einfach einsetzen. 




Wir setzen ein zwei- 
tes Stockwerk oben- 
drauf und verbinden 
dies mittels Treppe. 




Nun folgen noch das 
Dach, Zwischenwän- 
de, Bodenbeläge, 
und die Gartenge- 
staltung. 



PC PLAYER MÄRZ 2000 129 



SPIELE-TEST 



The Sims 



DER ALLTAG DER SIMS 




Flambierter Grießbrei wie bei Buuh! Dieses Gespenst würde 
Muttern. wohl gerne mitessen. 




Regelmäßiges Schwimmen 
stählt den virtuellen Körper. 



Auch Malen nach Zahlen ver- 
bessert die Fähigkeiten. 



I ^T 

ü MF 




Faule Personen rufen Reini- 
gungsfachkräfte zur Hilfe. 



Ein Kuss steigert die gegensei- 
tigen Sympathiewerte. 



1* - jTj 

KT j 




Unverfänglicher Plausch mit der Mitten im Garten ist ein Baby 
Nachbarnin in der Badewanne. gelandet. 





I Sit 





■ 1 


J^> 



Die Hochzeitszeremonie dauert Dieser Ort sollte regelmäßig 
nur Sekunden. aufgesucht werden ... 




... und dann das Spülen bitte Musik belebt die Sinne Ihrer 

nicht vergessen! Sim-Familie. 




-> immer nur sein gewähltes 
Grundstück, was im Rest der Welt 
vor sich geht bleibt verborgen. 
Dafür kommt die Welt zu ihm. 
Nachbarn stellen sich vor und 
begrüßen die Zugezogenen. 
Sofort erscheinen diese Bekannt- 
schaften in der Telefonliste. Auch 
Dienste wie die Polizei, die Feuer- 
wehr oder der Pizzabote können 
angerufen werden. Am Bedeuten- 
sten ist aber die soziale Interak- 
tion. Durch Gespräche erfährt man 
schnell, wie gut die anderen Sims 
mit den eigenen Familienmitglie- 
dern zurechtkommen. Angeschnit- 
tene Gesprächsthemen werden 
durch Symbole angezeigt und auf- 
tauchende Plus- oder Minuszei- 
chen entsprechen aufkommenden 
Sympathien oder negativen 
Gefühlen. Ab 
einem Wert von 
50 auf der Zunei- 
gungsskala wer- 
den Freund- 
schaften 
geschlossen. Für Liebe bedarf es 
hingegen gezielter Baggerarbeit. 

Wollen Sie in den Ablauf ein- 
greifen, so klicken Sie einfach 
eine Ihrer Figuren an. Anschlie- 
ßend bestimmen Sie per Maus, 
mit welchem Gegenstand oder 
welcher anderen Person sich der 
vorübergehende »Zombie« be- 
schäftigen soll. Nicht jede Anwei- 
sung wird sofort umgesetzt, doch 
im Großen und Ganzen folgen die 
virtuellen Persönlichkeiten den 
Vorgaben. Auf diese Weise beein- 
flussen Sie auch das Verhalten 
gegenüber den Mitmenschen. Ob 
eine Unterhaltung in einen Flirt, 



»Keine Liebe 
ohne gezielte 
Baggerarbeit.« 



einen Kuss, einer Umarmung 
oder einen Streit mündet, hängt 
nicht zuletzt von Ihren Entschei- 
dungen ab. Mögen müssen sich 
die beiden jedoch selbst, und bei 
Ehepartnern mit anderen herum- 
schäkernder Sims kommt es 
durchaus zu Eifersuchtsszenen. 

Der freie Wille 

Überhaupt haben die Familien- 
mitglieder ihren eigenen Kopf. Oft 
reicht dessen Inhalt allerdings 
zunächst nicht dafür, von alleine 
die Toilette aufzusuchen. Regel- 
mäßige, übelriechende Über- 
schwemmungen des Wohnzim- 
mers sind die Folge. Irgendwie 
sind die Sims im Grunde ihres 
Herzens eben alle kleine Hosen- 
scheißer, egal wie erfolgreich sie 
sich im Berufsle- 
ben durchsetzen. 
Auch beim Weg- 
räumen des Mülls 
tut Anleitung Not 
- so lange zumin- 
dest bis Sie den Eindruck haben, 
dass die Wuselmännchen das 
System begriffen haben. 

Über die Zeitung wird ein pas- 
sender Job aus zehn Karrierefel- 
dern, vom Dieb bis hin zum Profi- 
sportler, ausgesucht. Ohne Erfah- 
rung ist das Einkommen beschei- 
den, aber mit der Zeit wird ein 
tüchtiger Arbeiter sicher beför- 
dert. Mit dazu beitragen können 
die von Ihnen organisierten 
Gegenstände. Ein Schachspiel 
trainiert die Logik, ein Kochbuch 
verbessert die Nahrungsmittelzu- 
bereitung und ein Spiegel steigert 
das Charisma. Ein Hauptproblem 



130 PC PLAYER MÄRZ 2000 



SPIELE-TEST 



ist es jedoch, pünktlich und in 
gutem Zustand zur Arbeit zu 
gelangen. Nur wer lange genug 
geschlafen hat, nicht hungrig ist 
oder stinkt, und zudem noch 
rechtzeitig das Auto der Fahrge- 
meinschaft besteigt, wird die Kar- 
riereleiter nach oben fallen. Dabei 
ist Zeit ein entscheidender Faktor. 
Die Stunden verrinnen wie im 
Fluge, und wer nicht jede Minute 
effektiv ausnutzt, wird bald Pro- 
bleme bekommen. Immerhin 
muss ja auch der Haushalt in 
Schuss gehalten, Rechnungen 
beglichen und das Bedürfnis nach 
sozialen Kontakten erfüllt werden. 
Daneben sollte noch Zeit bleiben, 
einen Ehepartner anzugraben, um 
mit dieser Person Nachwuchs in 
die Welt zu setzen. Letzterer trifft 
übrigens ohne vorangegangene 
Paarungsszene in einer Wiege bei 
den glücklichen Eltern ein und 
entwickelt sich binnen weniger 
Tage zu einem selbstständig agie- 
renden Kind - insofern er in die- 
ser Zeit nicht vernachlässigt 
wurde. Aus Kindern können hin- 
gegen keine Erwachsenen wer- 
den. Gärtner und Hausmädchen 
nehmen gegen Bezahlung Routi- 




netätigkeiten ab und lassen mehr 
Zeit für Fortbildung oder gesell- 
schaftliche Verpflichtungen. 
Ereignisse wie Brände, Einbrüche 
und defekte Leitungen sorgen für 
zusätzliche Herausforderungen. 
Haben Sie trotz all der Widrigkei- 
ten genügend Geld für eine grö- 
ßere Bleibe angehäuft, so sollten 



THOMAS WERNER 



- so geht mir das auch jeden T 
irbeit komme: Es bleibt nur noch Zeit 
sehen, Zähneputzen und Fernsehgucken, uoerra- 
schenderweise kommt trotz solch unspektakulärer 
Ereignisse tatsächlich Spannung auf - nicht zuletzt 
wegen des großen Zeitdrucks. Höchste Effizienz ist 
angebracht, wenn dann noch irgendwann ein Plausch 
mit der virtuellen Herzallerliebsten eingeschoben wer- 
den soll. Da selbst erwachsene Sims nicht stubenrein 
geliefert werden, müssen Sie die berufstätige Bevöl- 
kerung zunächst regelmäßig abhalten oder riskieren 
eine Pfütze. Nicht sehr realistisch, zugegeben, aber es 
hält den Spieler auf Trab. Die Organisation solcher 
Routinetätigkeiten macht nämlich durchaus Laune 
und ist herausfordernd, zumindest für einige Tage. 
Voyeure hingegen werden enttäuscht sein, denn im 
Spektrum zwischenmenschlicher Interaktionen ist 
allenfalls ein Kuss vorgesehen, und auch im Bad geht 
es amerikanisch-züchtig zu. Die Kinder werden nie- 
mals erwachsen, die Eltern niemals alt, Entscheidui 
gen müssen nur 

wenige getroffen PRO & CONTRA 
werden. Keine 
echte Simulation 
des Lebens mit 
all seiner Drama- 
tik also, sondern 
ein SimAlltag. 
Doch als solcher 
unterhält er 
prima und ist 
zudem originell. 



O Gelungene Alltags- 
Simulation 

O Ansehnliche 
Animationen 

O Herausfordernd 



O Kaum Entscheidungen 
nötig 



»Eine wunderbare 
Simulation des Alltags.« 



Sie umziehen. Zudem darf man 
auch andere Familien überneh- 
men und die Nachbarschaft so 
nach und nach bevölkern. Bis 
dahin ist es ein weiter Weg, denn 
schon mit einem einzigen Sim 
- der den Müll herumwirft, nicht 
rechtzeitig duscht oder aufsteht - 
haben Sie zunächst alle Hände 
voll zu tun. Schwierig wird die 
Angelegenheit dadurch, dass den 
Damen und Herren virtuelle 
Persönlichkeiten die jeweiligen 
Bedürfnisse gerne im ungelegen- 
sten Moment einfallen. Bei »The 
Sims« werden Sie zwar nicht 
Zeuge irgendwelcher weltbewe- 
gender oder zumindest wirklich 
dramatischer Ereignisse. Dafür 
ist es eine wunderbare Simu- 
lation des aufreibenden Alltags- 
lebens, (tw) 



^PLAYER 

WERTUNG 



Grafik 70 

Sound 70 

Einstieg 80 

Komplexität 90 

Steuerung 80 

Multi-Player 




Eine Dusche am Morgen 
reduziert den Körperge- 
ruch. 




PC PLAYER MÄRZ 2000 131 



SPIELE-TEST 



Adventure für Einsteiger und Fortgeschrittene 



Y2K 

■ Hersteller: Runecraft/Interplay ■ Testversion: Verkaufsversion 
1 .0 ■ Betriebssystem: Windows 95/98 ■ Sprache: Englisch 

■ Multiplayer: - ■ 3D-Grafik: Direct3D ■ Hardware, Mini- 
mum: Pentium/200, 16 MByte RAM ■ Hardware, Empfehlung: 

Pentium N/233, 32 MByte RAM, 3D-Karte 



Die große Enttäuschung: Der 
Weltuntergang zum Jahres- 
wechsel blieb aus. Nur nicht 
in diesem Adventure. 



So ein Ärger: Buster Ever- 
man und seine Freundin 
Candice wollten eigent- 
lich im luxuriösen An- 
wesen von Aleister Dharke ins 
Jahr 2000 hineinfeiern. Doch das 
vollautomatisierte Haus, besser, 
dessen Steuercomputer, ist nicht 
ganz »Y2K«-sicher. 

Klar, in Wirklichkeit ist zum 
Jahreswechsel nichts passiert, 



■ 

8 ] R 


1 "5 


w^jj 


Gefähr- 
lich: Der 
Recyclone 
will 

Buster in 
die grüne 
Tonne 
stecken. 




i 


fe Jf 




4 


ü» 




FAKTEN 



360-Grad- 
Rundumsicht 
Held läuftauf 
Schienen 
Logische Rätsel 
in rund 20 
Umgebungen 
Inventar und 
Haus-Führer 
Gute Sprachaus- 
gabe (allerdings 
in Englisch) 



weder Stromausfälle noch maro- 
dierende Plündererbanden, doch 
das war Ende letzten Jahres 
noch niemandem ganz klar. 
Runecraft fuhr auf der besonders 
in den USA großen Angst-Schie- 
ne mit und bastelte flugs ein 
Spiel zum befürchteten Jahr- 
2000-Bug. Besagter Buster muss 
sich nicht nur mit wildgeworde- 
nen Robotern und verschlosse- 
nen Türen herumärgern, son- 
dern auch seine Freundin 
wiederfinden und mit ihr zusam- 
men dem Anwesen entkommen. 
Die Umgebung wird passabel 
in einer 360-Grad-Rundumschau 
dargestellt, nur Buster schlurft 
fiese ungelenk umher. Gespro- 
chen wird bei Ihren Puzzeleien 
und besonderen Aktionen auto- 
matisch. Im Inventar horten Sie 
Gegenstände wie Schraubenzie- 
her, Stromkabel oder abgebro- 



ROLAND AUSTINAT 

Wenn Sie Y2K nur flüchtig anschauen, I 
Gefahr, das Ding als »noch so ein Render 
abzutun. Wäre etwas ungerecht: Die Rätsel sind bis 
auf seltene Zahlenpuzzles (wir sagen nur: 5 1798) 
recht logisch, wenngleich simpel gestrickt. Ebenfalls 
auf der Haben-Seite: die witzigen Sprüche, beispiels- 
weise Busters Rededuell mit dem von einem Afro- 
Amerikaner gesprochenen »Recyclone«-Robo im Kel- 
ler (»You know ——^ Ä ** Ä *™-*» 
what Im sa PRO & CONTRA 
yin'?«). Das Sze- 
nario mit dem 
durchgeknallten 
Hausrechner ist 
nicht super-origi- 
nell, doch reicht 
es, um genug 
Spannung zu 
erzeugen. 



O Witzige Sprüche 

O Wenig originelle Rätsel 

Oviel Nachgelade 

O Hölzern animierter 

Hauptdarsteller 
O Nur ein Spielstand 



chene Antennen, gelegentlich 
müssen Sie einen Zahlencode 
eintippen oder einen Wartungsro- 
boter mit dem richtigen Objekt 
aus dem Verkehr ziehen. 

Erst mit der Zeit entfaltet Y2K 
seinen zähen Charme. Buster 
kommentiert das Geschehen mit 
Sprüchen wie »Ich bin schlauer 
als dieses Spiel« oder schlägt sei- 
ner endlich wieder gefundenen 
Freundin vor, ihr etwas Zeitungs- 
papier für ihren Käfigboden zu 
besorgen. Sehr komisch, meint 
diese, und: »Ich dachte, du wärst 
die Hauptfigur in einem Compu- 
terspiel.« (ra) 




JSPLAYER 

WERTUNG 



Grafik 60 

Sound 70 

Einstieg 60 

Komplexität 60 

Steuerung 60 

Multi-Player - 



PIELSPASS v 



132 PC PLAYER MÄRZ 2000 



SPIELE-TEST 



Geschicklichkeitsspiel für Einsteiger und Fortgeschrittene 



Toy Story 



■ Hersteller: Travelers Tales/Disney Interactive ■ Testversion: Beta vom Januar 2000 ■ Betriebssystem: Win- 
dows 95/98 ■ Sprache: Englisch (Deutsch in Vorbereitung) ■ Multiplayer: - ■ 3D-Grafik: Direct3D ■ Hardware, 
Minimum: Pentium/166, 32 MByte BAM ■ Hardware, Empfehlung: Pentium N/266, 64 MByte RAM, 3D-Karte 

Anstatt diese Zeilen zu lesen, könnten Sie den 
zweiten Toy-Story-Film im Kino sehen. Sollten Sie 
auch tun - und das Spiel zum Film besser links 
liegen lassen. 






FAKTEN 



Spiel zum Film 
Putzige Typen 
Fesche 
Klangkulisse 
5 Extra waffen 
5 Abschnitte 
pro Level 
10 Spielstände 
2 Kamera- 
Perspektiven 
Grobe Zwischen- 
sequenzen aus 
dem Film, 
anwählbar 
Rückkehr an 
bereits besuchte 
Orte möglich und 
nötig 



Kino aus dem Compu- 
ter: Mit »Toy Story« 
bewies die Pixar-Crew 
um John Lasseter, 
dass digitale Helden kein biss- 
chen langweiliger als traditio- 
nell handgemalte sein müs- 
sen. Und dies so erfolgreich, 
dass inzwischen der zweite Teil 
über die Leinwände flimmert. 

Wie es sich für ein modernes 
Vermarktungskonzept gehört, 
darf neben Action-Figuren, 
Büchern und Hörspielen auch 
die Versoftung von »Toy Story 2« 
nicht fehlen. Sollte ja eigentlich 
eher problemlos sein, da die 
Modelle der ganzen Hauptdarstel- 



ler eh schon auf einer Computer- 
Festplatte lagern. Doch fetzige 
Charaktere allein sind dummer- 
weise noch kein Freifahrtschein 
für ein gutes Spiel. 

Buzz Lightyear, 
bitte kommen! 

Das fängt ja gut an: Der skrupello- 
se Spielzeugsammler AI reißt sich 
bei einem Garagen-Verkauf den 
angeblich seltenen Cowboy 
Woody unter den Nagel. Glück 
"m Unglück: Dessen Besitzer 
Andy ist gerade nicht daheim. 
Damit bei seiner Rückkehr keine 
Tränen fließen, nimmt Buzz Ligh- 
tyear als Space Ranger die Sache 
in die Hand. Gemeinsam mit ein 
paar anderen Spielgefährten, 
darunter Kartoffelkopf Charlie 
Naseweis, der furchtsame Dino 
Rex und das wandelnde Spar- 
schwein Specki, folgt Buzz dem 
fiesen AI. Ähnlich fies: Schauerlich 
grob digitalisierte Filmausschnitte 
erzählen die Geschichte weiter. 
Umso bitterer, weil das Gesche- 
hen eigentlich ziemlich komisch 
ist. Vermutlich soll dem Film keine 
Konkurrenz gemacht werden. 
Oder wurden einfach nur die Film- 
chen der grafisch schlichteren 



134 PC PLAYER MÄRZ 2000 



SPIELE-TEST 




Oh weh: Über diese bewegten (!) Schubladen muss unser 
Held springen ... 



»Standard-Sprünge geraten zu 
haarsträubenden Manövern.« 



Konsolen-Version übernommen? 
Immerhin erklingen Musik und 
Sprachfetzen in tadelloser, schmis- 
siger Qualität. Köstlich, wenn nach 
einem heroischen Buzz-Monolog 
die amerikanische Hymne her- 
überweht und im Hintergrund die 
US-Flagge flattert ... 

Trubel in der 
Nachbarschaft 

Auf Ihren Besuch warten insge- 
samt 15 Level, jeweils drei zu 
einer Zone zusammengefasst. Die 
orientieren sich am Kinovorbild 
und führen Sie unter anderem 
durch Andys Wohnhaus, seine 
Nachbarschaft, in Als Spielzeug- 
laden oder zum großen Show- 
down auf den Flughafen. 

Wenn Ihnen nicht gerade ein 
Boss-Gegner gegenübersteht 
(alle drei Level), verstecken sich 
in jeder Etappe fünf Pizza-Token. 
Ein Token bekommen Sie für 50 
eingesammelte Münzen von Spe- 
cki, ein anderes, wenn Sie Spezi- 




alaktionen wie das Mischen richti- 
ger Farben durchführen. Jeder 
Level enthält ein Wettrennen, an 
dessen Ziellinie ein weiteres 
Token winkt. Dann wären da noch 
ein Mini-Obermotz, der ebenfalls 
ein Token bewacht, und die Ein- 
sammel-Aufträge: Eine Ente ver- 
misst ihre fünf Küken, ein Vorar- 
beiter fünf Bauarbeiter, Porzellin- 
chen fünf Schafe, der Sarge fünf 
seiner Soldaten - Sie kapieren 
das Strickmuster, oder? Die fünf 
Vermissten verstecken sich oft 
gemeingefährlich gut, machen 
sich jedoch akustisch bemerkbar, 
wenn Sie in ihre Nähe kommen. 



Sehr erfreulich: Sie dürfen auch 
schon mit einem gefundenen 
Token in den nächsten Level wech- 
seln. Sie werden allerdings zurück- 
kehren: Zum einen, weil Sie mit 
mindestens 40 Token in den End- 
kampf gehen müssen, zum ande- 
ren, weil Buzz von Charlie Nase- 
weis immer wieder Upgrades für 
seinen Raumanzug braucht, ohne 
die er nicht weiter kommt. Auf der 
Baustelle können Sie beispiels- 
weise nur dann den wildgeworde- 
nen Presslufthammer kalt stellen, 
wenn Sie einen Lenkraketen -> 



STEFAN SEIDEL 

Prinzipiell könnte Toy Story 2 dt 
Ein blechern-tapferer Held, inter« 
fetzig-unterhaltsamer Soundtrack, dazu wird in jedem 
Level gekämpft und gehüpft, was das (Spiel) Zeug (aus) 
hält. Leider wird die Hopserei durch einen miserabel zu 
steuernden Helden erschwert, so dass man den Spiel- 
zeug-Astronauten am liebsten auf den Mond schießen 
möchte. Gerade bei einem Spiel, das zum Großteil 
Geschicklichkeitsübungen und diffizilen Hüpfeinlag 
besteht, erwarte 
ich, dass ich den PRO & CONTRA 
Charakter punkt- 
genau manövrie- 
ren kann. Davon 
ist der gute Buzz 
Lightyear, wie der 
Name schon sagt, 
jedoch Lichtjahre 
entfernt. 



O Abwechslungreiche 

Level 
O Fetzige Musik 

O Miserable, ungenaue 
Steuerung 



Erste 
Hilfe 

■ Ruhe bewahren: 
Die Steuerung ist lei- 
der so hakelig. 
Gaaanz tief durchat- 
men. Besser? 

■ Experimentieren 
Sie mit den Kamera- 
Perspektiven. An 
manchen Stellen ist 
die passive Kamera 
hilfreicher. 

■ Halten Sie den 
Knopf für den Laser 
und die Dreh-Attacke 
gedrückt, um kraft- 
voller zuzuschlagen. 

■ Verlassen Sie einen 
Level nie, wenn Sie 
schon viele Münzen 
eingesammelt haben. 
Suchen Sie erst alle 
50 und holen Sie sich 
das Token - sonst 
müssen Sie sie beim 
nächsten Besuch wie- 
der zusammensu- 
chen. Ähnliches gilt 
für die fünf Vermiss- 
ten. 

■ Lassen Sie sich 
nicht täuschen: Auch 
wenn Ihnen ein Ren- 
nen erneut offen 
steht, gibt es dafür 
kein neues Token. 

■ Bleiben Sie bei den 
Boss-Gegnern immer 
in Bewegung. So 
sinkt Buzz' Verlet- 
zungsgefahr. 

■ Nach einem Level- 
Aufstieg das Spei- 
chern nicht verges- 
sen. 

■ Zur Stimmungsan- 
hebung mal wieder 
eine Zwischense- 
quenz im Hauptmenü 
ansehen. 



PC PLAYER MÄRZ 2000 135 



SPIELE-TEST 



Toy Story 2 



BUZZ 

LIGHTYEAR 
UND SEINE 
FREUNDE 




Buzz Lightyear - 

hart wie Plastik. 



iL 



Specki belohnt 
fleißige Sparer. 




Der furchtsame Rex 

hat Tipps auf Lager. 




Vom Sammler begehrt: 

Cowboy Woody. 




Jonny Naseweis verteilt 
Upgrades für Buzz. 




-> verschießenden »Disc Laun- 
cher« dabei haben, und im Garten 
gewinnen Sie ein Rennen nur mit 
einem Raketen-Rucksack. 

Bis zur Unendlichkeit? 

Oft klagen wir, dass ein Jump'n'- 
Run-Held zu langsam umher- 
schleicht. Nicht so Buzz: Er rennt 
aus Leibeskräften durch die 
Pampa. So geraten selbst Stan- 
dard-Sprungaktionen zu haar- 
sträubenden Manövern. Beson- 



SBPLAYER GESAMTWERTUNG IM VERGLEICH 



Jede Menge los im Land der 
3D-Hüpfer: Ungeschlagen 
thront das super-abwechs- 
lungsreiche und dabei jeder- 
zeit faire Rayman 2 an der 
Genre-Spitze. Oldie Gex 3D: 
Enter the Gecko schlägt sich 
noch wacker, denn Tonic Trou- 
ble kämpft trotz deutlich bes- 
serer Präsentation mit Kame- 
ra-Problemen und Schmier- 
seifen-Sprüngen. Erdwurm 
Jim plagen in 3D ebenfalls 
Kamera-Sorgen, er schafft es 
trotz mehr als 50 verschiede- 
ner Gegner nur gerade so ins 
Jump'n'Run-Oberhaus. Toy 
Story 2 zeigt, wie man es 
nicht machen sollte: Die De- 
signer sollten als Hausaufga- 
be Rayman 2 komplett durch- 




ri 





Story 2 65 Jk 



40 



»Hier wird gerannt, 
gekämpft und 
gehüpft, was das 
(Spiel)Zeug (aus)hält. 



ders, weil im Flug teilweise ein 
erneuter Druck auf die Sprungtas- 
te nötig ist, um Buzz' Flügel zu akti- 
vieren und ihn auf höher gelegene 
Plattformen zu bugsieren. Hane- 
büchen frustig, das Spiel dadurch 
unnötig in die Länge zu ziehen! 
Zwei Kamera-Perspektiven versu- 



chen zu retten, was noch zu retten 
ist: Eine zielt wild schwenkend 
konstant auf Buzz' Rücken, die 
andere bewegt sich behäbiger 
umher. 

Buzz zieht sich bei 
gutem Wetter und 
gleichzeitigem 
Sprung eine Kante 
hinauf, klettert an 
senkrechten Stangen 
hoch oder schwingt 
sich an waagerechten wie ein Affe 
weiter. Springt er auf explizit mar- 
kierten Punkten in die Höhe und 
stampft beim Aufprall mit dem Fuß 
auf, saust er wie eine menschliche 
Kanonenkugel durch die Lüfte. 

Feindliches Gesocks erledigt er 
mit seinem Laser, alternativ be- 



ROLAND AUSTINAT 

So sehr ich auch wünschte, es wäre an_ , 
Stefan voll und ganz zustimmen. Selten habe , 
einem Geschicklichkeitsspiel eine ungenauere Steue- 
rung gesehen. Selbst die Sprung-Routinen sind unter 
aller Kanone. Schon eine total harmlose Aktion mutiert, 
gepaart mit Übelkeit erregend wilden Kameraschwenks, 
zum puren Glücksspiel. Buzz kann auch nicht rückwärts 
laufen - stattdessen dreht er sich einfach um. Und 
erwarten Sie bloß keinen Schritt zur Seite. Irgendwie 
jammerschade um die witzigen Sprüche, die tolle Musik 
und die wirklich drolligen Viecher, die in diesem Spiel 
herumwuseln. Mein Rat: Schauen Sie sich lieber dei 
Kinofilm an. Den können Sie in einem Stück genieß 
ohne Gefahr zu 

pro & CONTRA 



laufen, in eir 
Frustanfall das 
Gamepad vor den 
Monitor zu pfef- 
fern. Und dann 
spielen Sie eine 
Runde Rayman 2 
oder Tonic Trou- 
ble, o.k.? 



O Drollige Charaktere 
O Phantasievolle Level 



O Furchtbare Steuerung 
O Ähnlich schlimme 
Kameraführung 



50 



60 70 



80 



90 



herrscht Buzz eine Wirbel-Attacke, 
bei der er sich wie wild um die 
eigene Achse dreht. Dabei offen- 
bart das Programm seine Konso- 
len-Herkunft: Die Gegner ver- 
schwinden ab einer gewissen Ent- 
fernung einfach vom Schirm, (ra) 



JÄv ^B * 1 


Imperator Zurg droht - 
zum Glück nur im Video- 
spiel (!) in einer Zwischen- 
sequenz. 



UHplayer 

WERTUNG 



Grafik 70 

Sound 80 

Einstieg 80 

Komplexität 70 

Steuerung 60 

Multi-Player - 



PIELSPASS 



ou 



136 PC PLAYER MÄRZ 2000 



SPIELE-TEST 



Adventure für Einsteiger 



Sportspiel für Einsteiger 



Fünf Freunde auf 
Schatzsuche 

■ Hersteller: Westka Entertainment/ Ravensburger ■ Testversion: Ver- 
kaufsversion 1.0 ■ Betriebssystem: Windows 95/98 ■ Sprache: 
Deutsch ■ Multi player: - ■ 3D-Grafik: - ■ Hardware, Minimum: 

Pentium/166, 16 MByte RAM ■ Hardware, Empfehlung: Pentium/233, 
32 MByte RAM 



Ferien im Felsenhaus 
sind natürlich eine 
feine Sache. Das gilt 
auch für die aus der gleichna- 
migen Kinderbuchserie be- 
kannten fünf Freunde, die 
gleich eine interessante Ent- 
deckung machen ... 

Wie die Geschichten von 
Enid Blyton richtet sich das 
Spiel an eine jüngere Ziel- 
gruppe, was sich auch auf 
den Schwierigkeitsgrad der 
Rätsel niederschlägt, etwa 
versteckte Plätze finden oder 
Personen ablenken. Für junge 
Abenteurer vielleicht interes- 
sant. Ältere Semester stören 
sich hingegen an hakeligen 
Animationen und den einfach 
gestrickten Rätsel. Hübsch 
sind aber die vorgerenderten 




Hintergrundbilder, die nur lei- 
der mit den schlecht animier- 
ten Figuren nicht harmonie- 
ren wollen, (dk) 



ZEplayer 

WERTUN G 

SPIELSPASS 3-J 



Tennis Duo 




■ Hersteller: Goto Software ■ Testversion: Verkaufsversion 1 .0 

■ Betriebssystem: Windows 95/98 ■ Sprache: Deutsch ■ Multi- 
player: bis 4 (per Modem, Netzwerk) ■ 3D-Grafik: - ■ Hardware, 
Minimum: 486er, 8 MByte RAM ■ Hardware, Empfehlung: Pen 

tium/90, 16 MByte RAM 



Vor langer, langer Zeit 
war einmal eine 
Sportart namens Ten- 
nis sehr populär. Wahr- 
scheinlich entwickelte in die- 
ser Ära eine Firma das pas- 
sende Computerspiel, wel- 
ches nun veröffentlicht wird. 
So in etwa könnte die 
Entwicklungsgeschichte von 
»Tennis Duo« ausgesehen 
haben. Als Möchtegern- 
Boris von heute suchen Sie 
sich anfangs die passende 
Haar- und Hautfarbe aus, 
legen einen von fünf Plätzen 
fest, auf dem Sie spielen 
wollen, und schon kann's 
losgehen. Doch auf Rasen 
und Asche hetzen Sie dann 
leider in der Geschwindig- 
keit eines pensionierten Ath- 
leten dem Ball hinterher. Die 
sehr altbackene Grafik tut ihr 



Der heilige Rasen von 
Wimbledon: Kommen da 
nicht Erinnerungen an alte 
Amiga-Tage auf? 



Übriges, um den Spielspaß 
dieses spieltechnischen 
Doppelfehlers zu minimali- 
sieren. (dk) 



[JEPLAYER 

WERTUN G 

SPIELSPASS r J 



PC PLAYER MÄRZ 2000 137 



SPIELE-TEST 



Strategiespiel für Fortgeschrittene und Profis 



Imperium 

Galactica 

EiH ErObCrGfi Cl©r B Hersteller: Digital Reality/GT interactive ■ Testversion: Beta vom Januar 2000 ■ Betriebssystem: Windows 

. 95/98 ■ Sprache: Deutsch ■ Multiplayer: bis 8 (Netzwerk, Internet) ■ 3D-Grafik: Direct3D ■ Hardware, 

nGUtZUtd^C mit QGr Minimum: Pentium 11/233, 32 MByte RAM, Direct3D-kompatible Grafikkarte ■ Hardware, Empfehlung: Pen- 

_ .. . ... tium 11/300, 64 MByte RAM, Direct3D-kompatible Grafikkarte 

zeit gehen will, ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^h 




gibt sich nicht mit 
einem schnöden 
Fleckchen Erde 
zufrieden, sondern 
greift gleich nach 
den Sternen - 
sprich der galakti- 
schen Herrschaft. 




Die Karte: Das rote Band 
umrahmt Ihre Planeten. 



FAKTEN 



Galaktische Auf- 
bausimulation 
3 Kampagnen 
10 Einzelszenarien 
14 ausbaufähige 
Raumschifftypen 
20 Schiffswaffen- 
systeme 

40 Gebäudetypen 
3 Panzertypen 
Maximal 80 
Planeten 
130 Erfindungen 
Pausierbare 
Echtzeit 
70 Minuten 
orchestrale Musik 
Deutsche Sprach- 
ausgabe 

45-minütige Video- 
sequenzen 




Eine Planeten-Basis mit geöffnetem Bau-Menü. Wohin Sie die 
einzelnen Gebäude setzen, ist höchstens bei etwaigen Boden- 
angriffen von strategischem Interesse. 



Strategische Aufbauwirt- 
schaft im Weltall wird 
einem ja nicht gerade 
häufig geboten. Und 
wenn Sie von dieser Splittergrup- 
pe auch noch die Luschen abzie- 
hen, bleiben eigentlich außer dem 



in Ehren ergrauten »Master of 
Orion 2« nicht eben viele übrig. 

Um diesen misslichen Zustand 
zu beenden, löst der Entwickler 
Digital Reality ein altes Verspre- 
chen ein und setzt seinem Weltall- 
Klassiker »Imperium Galactica« 
endlich einen optisch und spiel- 
technisch aufgemotzten Nach- 
folger vor die Nase. 

Genau wie beim Vorgänger sol- 
len Sie mit militärischen, wirt- 
schaftlichen, diplomatischen und 
wissenschaftlichen Mitteln die 



aus maximal 80 Planeten beste- 
hende Galaxis erobern. Da sich so 
eine Mammutaufgabe nicht von 
allein lernt, spendierten die Ent- 
wickler gleich fünf ausführliche 
Tutorials, in denen Sie auf mus- 
tergültige Weise mit den Funktio- 
nen des Spiels vertraut gemacht 
werden. Danach haben Sie die 
Wahl zwischen drei mit jeweils 
sehr umfangreichen Videos und 
Hintergrundgeschichten ausge- 
statteten Kampagnen. Bei denen 
lohnt Dank der zufallsgenerierten 



138 PC PLAYER MÄRZ 2000 



SPIELE-TEST 




Ereignisse auch wiederholtes 
Durchspielen. Dazu kommen 
noch zehn sehr anspruchsvolle 
Einzel-Szenarien mit unterschied- 
lichster Aufgabenstellung. Mehr- 




spieler dürfen auch mitmischen, 
für die wird einfach eine beliebige 
Karte mit 20 bis 80 besiedelbaren 
Planeten generiert. Fehlende 
menschliche Mitstreiter ersetzt 
hierbei auf Wunsch der Rechner. 

Alles dreht sich 

Nach dem Spielstart erblicken Sie 
zunächst einmal die Sternenkarte 
und dort auch gleich ein paar 
Planeten, samt 
einer Handvoll 
Siedlungen. Be- 
reits hier zeigt 
sich die 3D-Verliebtheit der De- 
signer, denn sowohl die Karte als 
auch die Einheiten, Gebäude und 
Planeten-Oberflächen lassen sich 
stufenlos drehen und heranzoo- 
men. Imperium Galactica 2 läuft 
zwar in Echtzeit ab, das Tempo 
lässt sich jedoch vierstufig bis 
zum Stillstand regulieren. Eine 
prima Sache, denn Hektik und 
Wartezeiten werden dadurch aus- 
geschaltet. Per Mausklick oder 
Funktionstaste beamen Sie sich 
auf die Planeten-Oberfläche und 
dort zu Ihrer Siedlung, um das 
Gelände mit Gebäuden wie Fabri- 
ken, Kraftwerken und Verteidi- 
gungsanlagen zu bepflastern. 
Jeder Planet besitzt nämlich eine 
eigenständige Verwaltung und 
autarke Produktionseinrichtun- 
gen. Die Bauten setzen Sie per 
simplen Mausklick in die Land- 
schaft, bis zur Fertigstellung dau- 
ert es nur wenige Tage. Dies wie 
auch der Einheitenbau kostet eine 
hübsche Stange Geld, die durch 



»Unspektakulär, 
aber solide« 



regulierbare Steuern und dem 
Handel mit Kriegsgerät hereinge- 
spült wird. 

Rüstungswettlauf 

In Ihren Fabriken produzieren Sie 
eine ganze Armada unterschied- 
lichster Schiffstypen und Panzer, 
die sie für die zahllosen Weltall- 
und Bodenkämpfe benötigen. 
Und Sie sollten schnell machen, 
denn im Universum wimmelt es 
vor Aliens, Piraten, missgünsti- 
gen Konkurrenten und sonstigem 
Gelichter, das meistens nur die 
Sprache der Gewalt versteht. So 
ein Angriff geht relativ schnell 
und unspektakulär vonstatten. 
Sobald sich eine unbekannte Flot- 
te nähert, erhalten Sie eine Nach- 
richt. Idealerweise fangen Sie den 
Feind mit einer Ihrer Flotten 
bereits im Weltall ab, denn ande- 
renfalls erfolgt der Bodenangriff 
mit drohender feindlicher Über- 
nahme Ihres Planeten. Bei Schar- 
mützeln wird ein spezieller 
Kampf-Bildschirm eingeschaltet, 
bei dem sich auch die Gefechte 
jederzeit pausieren lassen, um in 
aller Ruhe die gewünschten 
Befehle zu geben. Im Stil eines 
Echtzeit-Strategiespiels überneh- 
men Sie die Kontrolle über alle 
Ihre Schiffe (Raumkampf) oder 
Panzer (Boden- 
angriff), und 
bestimmen die 
Stoßrichtung 
und Art des Waffeneinsatzes für 
jede Ihrer Einheiten. Sobald beim 
Bodenangriff der letzte Verteidi- 
ger gefallen ist, wechseln Sied- 
lung und Planet den Besitzer. Wer 
auf die Gefechte keine Lust hat, 
kann sich das Endergebnis auch 



VOLKERKUNDE 

Während Sie im Mehr- 
spieler-Modus auf ins- 
gesamt acht Rassen 
zugreifen dürfen, stehen 
in den Kampagnen nur 
die folgenden drei 
Völker zur Wahl. 




Die Kra'hen schauen so 
aus, wie sie sind: 
tumbe, aber begnadete 
Krieger, die militärisch 
bärenstark sind, aber 
weder Spionage noch 
Handel betreiben. 




Die Shinari sind gewitz- 
te Händler, Spione und 
Diplomaten. Sie besit- 
zen die fähigsten Agen- 
ten, haben dafür aber 
militärtechnisch kaum 
was auf der Pfanne. 




Einsteiger beginnen am 
besten mit den men- 
schenähnlichen Sola- 
rian. Die forschen 30 
Prozent billiger und 
schneller als die beiden 
anderen Rassen und 
sind in militärischer Hin- 
sicht immerhin Durch- 
schnitt. 





•- , 


m) 1 


1 

• 




o 1 

J 1 


Sie können jeden Planeten mit Fabriken für die 
Raumschiff- und Panzerproduktion ausstatten. 



PC PLAYER MÄRZ 2000 139 



SPIELE-TEST 



Imperium Galactica 2 




^PLAYER GESAMTWERTUNG IM VERGLEICH 



Zusatz- 
Szenarios 

Auf ihrer Website 

ht tp : / /www . im 
periumgalacti- 
ca2 . com will Digi- 
tal Reality in den 
nächsten Wochen 
zusätzliche Szenarios 
und Extras zum Gra- 
tis-Download bereit- 




ohne Kampf ausrechnen lassen 
- keine schlechte Wahl, denn es 
gewinnt ohnehin die Seite mit der 
stärksten Streitmacht, strategisch 
lässt sich daran meist nichts 
ändern. Moralischer und billiger 
ist es, sich auf friedfertige Weise 
auszubreiten. In diesem Fall 
erkunden Sie das umliegende 
Weltall nach geeigneten Planeten, 
werten diesen eventuell mit 
einem Terraformer etwas auf und 
senden ein Kolonie-Schiff hin. 
Nach dessen Landung haben Sie 
eine weitere Siedlung am Hals, 
die Ihrer Führung bedarf. 

Wunderwaffen 

Eine wichtige Schlüsselrolle bei 
all diesen Unternehmungen fällt 
der Forschung zu. Sie teilt sich in 



Alle fünf Kandidaten haben 
sich die Eroberung des Welt- 
alls auf ihre Fahnen geschrie- 
ben. Star Trek: Starfleet Com- 
mand bevorzugt den takti- 
schen Kampf und profitiert 
von seinem populären Star- 
Trek-Universum. Beim optisch 
eindrucksvollen Echtzeit-Stra- 
tegiespiel Homeworld toben 
prachtvolle dreidimensionale 
Weltall-Schlachten. Star Wars: 
Rebellion nervt mit erheb- 
lichen Bedienungsmängeln. 
Eine üble Optik, aber halt 
auch planetoide Aufbauwirt- 
schaft vom Feinsten bietet 
Alpha Centauri. Dessen Klasse 
besitzt Imperium Galactica 2 
zwar nicht, dafür aber eine 
gesunde Prise Action. 



die Bereiche Panzer, Schiffsbau 
und Gebäude, sowie einen vier- 
ten Spezialfond mit Sonder- 
Erfindungen auf. 

Je mehr wissenschaftliche 
Bauten Sie besitzen, desto 
schneller schreitet der Fortschritt 
voran. Manchmal haben Sie 
auch das Glück, nach einem 
Angriff ein unversehrtes Feind- 
schiff zu erbeuten. Damit haben 
Sie dann einen Prototyp, den Sie 
nach Belieben umändern dürfen. 

In einem separaten Konstruk- 
tionsmenü können Sie dann 
nämlich eigene Schiffe und Pan- 
zer entwerfen und mit den neu- 
esten Waffen, Triebwerken und 
Schilden ausrüsten. Ebenfalls 
erlaubt ist das Nachrüsten 
bereits vorhandener Einheiten 



MANFRED DUY 

Doch, mit diesem Imperium lässt sich durchaus was 
aufbauen. Geboten wird eine unspektakuläre, aber 
solide Mixtur aus strategischen, wirtschaftlichen und 
diplomatischen Elementen, die in ihren besten 
Momenten an Master of Orion 2 erinnert. Sicherlich 
könnte mir jedes der vorhandenen Elemente, ob nun 
der Actionteil oder der wirtschaftliche Aufbau für sich 
allein genommen, höchstens ein müdes Lächeln abge- 
winnen. Aber ein gutes Spiel - und das ist Imperium 
Galactica 2 - ist eben mehr als nur die Summe seiner 
einzelnen Elemente. Für den ganz großen Wurf hat es 
allerdings doch nicht gereicht, dazu trüben zu viele 
Schwächen das Imperium: Bedienung und Menüstr 
tur sind teils ver- 

•■■■"— " PRO & CONTRA 



wirrend, un^ 
dass ein Univer- 
sum nur 3D- 
simuliert und 
dabei so flach 
wie ein Pfannku 
chen ist, sorgt 
auch nicht für 
Jubelstürme. 



O Viele Spiel-Elemente 
O Gute Eindeutschung 
O Stocksolide ... 

O ... aber kaum spektakulär| 
O Spröder Actionpart 




entauri 




60 70 80 90 100 



U*^- -•■>. 






Die rund 45-minütigen 
Videosequenzen schinden 
mächtig Eindruck. 



mit neuen technologischen 
Errungenschaften. Ein Diploma- 
tie-Menü gibt es natürlich auch: 
Sie können grundsätzlich mit 
allen Parteien Kontakte pflegen, 
Bündnisse und Handelsabkom- 
men abschließen oder auch Krie- 
ge erklären. 

Wichtig in diesem Zusammen- 
hang sind die Spione. Deren trai- 
nierbare Fähigkeiten umfassen 
Spionage, Gegenspionage, For- 
schungsdiebstahl und Sabotage, 
bis hin zum Attentat auf den 
feindlichen Potentaten - bei wei- 
tem die eleganteste Methode, 
die Herrschaft der Galaxis an 
sich zu reißen, (md) 



JSPLAYER 

WERTUNG 



Grafik 60 

Sound 80 

Einstieg 70 

Komplexität 80 

Steuerung 70 

Multi-Player 70 



PIELSPASS 74 



140 PC PLAYER MÄRZ 2000 



Rennspiel für Fortgeschrittene und Profis 



South Park 
Rally 

■ Hersteller: Acclaim Entertainment ■ Testversion: Beta vom Januar 
2000 ■ Betriebssystem: Windows 95/98 ■ Sprache: Englisch ■ Mul- 
tiplayer: bis 8 (Netzwerk, Internet) ■ 3D-Grafik: Direct3D 

■ Hardware, Minimum: Pentium/166, 32 MByte RAM ■ Hardware, 

Empfehlung: Pentium/233, 32 MByte RAM, 3D-Karte 




Amerikaner be- 
kommen den Füh- 
rerschein wohl 
schon mit sieben Jahren. 
Eine andere Erklärung 
gibt es nicht für das 
motorisierte Gedränge 
von minderjährigen Fah- 
rern in South Park. 

Auf 15 Strecken, etwa die 
Innenstadt oder skurrile 
Plätze wie die Gayworld, 
gurken Sie in Matchbox- 
mäßigen Mobilen durch die 
Gegend. Vorsicht ist auf 
allen Strecken geboten, 



denn der be- 
rüchtigte Schul- 
bus und einige 
Kühe stehen 
einfach so im 
Weg herum. Auf 
der Straße wim- 
melt es von 
deren Exkre- 
menten oder 
Gegenständen, 
mit denen Sie 
auch Ihre Geg- 
ner attackieren 
können. Fans 
der Serie freut 
es, wenn Sie im 
Verlauf des Spiels die Wahl 
zwischen 35 verschiedenen 
Figuren haben, darunter 
auch einige Klons der Origi- 
nale, wie zum Beispiel Cop- 
Cartman. Unterschiede in 
der Fahrtweise der Wasser- 
köpfe waren jedoch nicht 
auszumachen, (dk) 



HEPLAYER 

WERTUN G 
SPIELSPASS vi 



DAMIAN KNAUS 

Zunächst mal ist South Park Rally natürlich kein 
Spiel, bei dem ein Need-for-Speed-Autonarr 
sofort in Jubelschreie ausbricht. Ja, ich weiß. Die 
Optik muss sich natürlich an die Fernsehserie hal- 
ten und dort gehen die Diplom-Grafiker ja auch 
lieber mal eine rauchen, als bis in die Puppen 
Überstunden zu schieben. Das ist auch der 
Knackpunkt: Wer die Serie heiß und innig liebt, 
wird wahrscheinlich kurze Zeit seinen Spaß mit 
Kenny, Kyle und „„ « ÄÄ *-^^* 
Co haben Lang- PRO & CONTRA 
fristig gesehen 
bietet jedoch das 
einfach gestrick- 
te Rennspiel 
selbst dem größ- 
ten South-Park- 
Fan zu wenig. 



O Originalstimmen & tolle 

Musik 
O 35 Figuren zu Wahl ... 

O ... deren Fahrstil sich 

jedoch gleicht 
O Gegner ziemlich schnelll 



PC PLAYER MÄRZ 2000 141 



SPIELE-TEST 



Strategiespiel für Einsteiger und Fortgeschrittene 



Disciples 

Sacred Lands 

■ Hersteller: Strategy First/GT interactive ■ Testversion: Importversion 1 .0 ■ Betriebssystem: Windows 95/ 98 

■ Sprache: Englisch ■ Multiplayer: bis 4 (Netzwerk, Internet, Modem/Nullmodem) ■ 3D-Grafik: - ■ Hardware, 
Minimum: Pentium/166, 32 MByte RAM ■ Hardware, Empfehlung: Pentium /233, 64 MByte RAM 

Der Schein trügt hier ausnahmsweise mal nicht: 
Disciples schaut nicht nur aus wie das Strategiespiel 
»Age of Wonders«, es spielt sich auch fast genauso. 




Rundbasiertes 
Fantasy- Strategie- 
spiel 
Sehr kampf- 
orientiert 
Rollenspiel- 
Elemente 
Über 100 Zauber- 
sprüche 

Über 60 Monster- 
Gattungen 
4 Kampagnen 
10 Einzel- 
Szenarien 
6 Heldentypen 
Szenario-Editor 



So langsam ist es viel- 
leicht mal an der Zeit, 
über ein eigenes Sub- 
Genre nachzudenken, 
denn nach den kürzlich erschie- 
nenen Fantasy-Schlachten von 
»Heroes of Might and Magic 3« 
und »Age of Wonders« setzt 
»Disciples« auf exakt das gleiche 
Erfolgsrezept aus Strategie, Rol- 
lenspiel und Wirtschaftssimu- 
lation. 



Neben einem Tutorial und zehn 
Einzel-Missionen bekommen Sie 
vier sehr umfangreiche Kampag- 
nen vorgesetzt, bei denen Sie 
jeweils eine andere Rasse gegen 
bis zu drei Gegner in die Schlacht 
führen. Ihre Aufgabe ist im Grun- 
de genommen stets die gleiche: 
Armeen ausheben, mit diesen 
eine zunächst abgedunkelte Land- 
karte erkunden, deren Städte 
erobern, sowie natürlich die Geg- 



P^ iw^ TP* 




"— * pp&rtl 


ifcl 


mmamSm 


^£j_JHt 


1 M *„.r— h™»*.™.«*,«- 




dS^S Wp&i. 


[jjf|jO 


'BSEiER 


^1 


Viele Grafiken wie hier das 
Händlermenü sind von 
ergreifender Schlichtheit. 



tsgbxl ' 




f TT3 c;k - s " '^"--a 


i tt (m) jv v T ifc*^™_ * • & ü2flP 


Das Aussprechen eines 
Zauberspruches kostet 
Mana, unten rechts sehen 
Sie Ihren Mana-Vorrat. 



ner komplett von der Karte put- 
zen. Anfangs gebieten Sie zumin- 
dest über eine (mit Gebäuden 
ausbaufähige) Hauptstadt, sowie 
manchmal noch ein, zwei weitere 
Ansiedlungen. In jeder Ihrer Städ- 
te dürfen Sie Helden und Solda- 
ten einkaufen und diese zu 
Armeen zusammenfassen. So 
eine Mini-Armee besteht immer 
aus einem der in fünf Sorten 
(Magier, Ritter, Dieb ...) vorrätigen 
Helden, sowie maximal fünf wei- 
teren Soldaten wie Bogenschüt- 
zen, Ritter oder Heiler. Mit sim- 
plem Point-and-Click-Verfahren 
scheuchen Sie die Verbände vor 
die Burgtore, draußen werden sie 
von zwei unterschiedlichen Feind- 
typen erwartet. Zum einen gibt es 
die stationären Truppen, die prak- 
tisch jede wichtige Zugangsstra- 
ße und die am Wegesrand lagern- 
den Schatztruhen bewachen. Viel 



142 PC PLAYER MÄRZ 2000 



SPIELE-TEST 




gefährlicher sind jedoch die Ein- 
heiten des Feindes, die in statt- 
licher Anzahl ebenfalls durch das 
Land ziehen. 

Der kleine Unterschied 

Den Hauptteil der Zeit werden 
Sie daher auf dem Schlachtfeld 
verbringen. Dort schlagen die 
unbeweglichen Kämpfer im Run- 
dentakt solange aufeinander ein, 
bis eine Seite entweder flüchtet 
oder komplett niedergemacht 
wurde. Solch ein Kampf dauert 
in aller Regel nur wenige Sekun- 
den und weist eine Besonderheit 
auf: Anders als bei der Genre- 
Konkurrenz können Sie Ihre 
getöteten Leute in jeder Stadt ins 
Leben zurückrufen, sofern auch 



nur ein Party-Mitglied den Kampf 
überlebt hat. Da sowohl die Hel- 
den als auch die einfachen Sol- 
daten nach ein paar Gefechten 
ihre Kampfkraft steigern, sollten 
Sie den Gegner stets restlos 
niedermachen, damit er nicht 
zwei, drei Runden später wieder 
Ärger macht. 

Unterwegs finden sich mon- 
sterverseuchte Ruinen und Ker- 
ker, in denen Schätze wie etwa 
ein Schwert oder ein stärkender 
Trank lagern. Alle Kostbarkeiten 
werden natürlich sofort einge- 
sackt, aber nur Ihre Helden kön- 
nen maximal zwei Artefakte in die 
Hände nehmen, und diese sogar 
in die nächste Mission mitschlep- 
pen. Überzählige Habseligkeiten 



MANFRED DUY 

Ein starkes Dejä-vu-Gefühl bes 
Der grundsätzliche Spielverlauf, 
die Schatzsuche, das Erstürmen der Burgen, all das 
haben wir schon wesentlich schöner und ausgereifter 
gesehen, etwa bei Hernes of Might and Magic 3. Aber 
Disciples deshalb gleich als strategisches Fliegenge- 
wicht abzuschreiben wäre übereilt, denn ein paar inte- 
ressante Neuerungen werden doch geboten. Das straf- 
fe Kampf-System etwa und die originelle Zauberei in 
der Landschaft sind nicht ohne Reiz. Und wegen der 
Begrenzung der Armee-Größe verfangen auch die so 
üblichen Taktiken -*-* Ä A *****■««« 
nicht mehr PRO & CONTRA 

Wem also Age of 
Wonders und Co. 
zu langwierig 
erschienen, sollte 
ruhig mal die Dis- 
ciples ranlassen. 



O Schnelle Kämpfe 
O Gutes Magie-System 

O Miese Optik 

O Stark abgekupfert 



verscherbeln Sie am besten bei 
ortsansässigen Händlern. Über- 
haupt sollten Sie stets auf Ihre 
Finanzen achten. Das Einkaufen, 
Wiederbeleben und Heilen von 
Einheiten geht nämlich ganz 
schön ins Geld, und 
der Gebäudebau ist 
ebenso wenig gra- 
tis wie der Ausbau 
der Städte. Gelder 
erwirtschaften Sie 
von den im Land verstreuten 
Goldminen. Um die Herrschaft 
über ein Bergwerk zu gewinnen, 
müssen Sie in seiner Nähe eine 
Stadt besitzen. Wenn nicht, schi- 
cken Sie einfach einen Helden 
aus, der dort Ihre Fahne aufstellt. 
Dasselbe gilt auch für die 
Besetzung der Mana-Minen. Die 
werden benötigt, um magische 
Energie anzusammeln, welche 
beim Erlernen und Einsetzen der 
rund 100 Zaubersprüche drauf- 
geht. Sie dürfen jeden Spruch 
einmal pro Tag abfeuern. Zwar 
nicht innerhalb eines Kampfes, 
aber dafür an jeder Stelle der 
bereits erforschten Landschaft. 
Und nur diese Sprücheklopferei 
haucht dem hausbackenen Bild 
etwas Leben ein - denn wer 
würde es nicht gern mal erleben, 
wie der Himmel plötzlich einen 
Drachen ausspeit, (md) 



Ȇbliche 
Taktiken ver- 
fangen nicht.« 



Der Himmel verschlingt 
einen per Zauberspruch 
beschworenen Drachen. 



HSPLAYER 

WERTUNG 



Grafik 50 

Sound 60 

Einstieg 70 

Komplexität 60 

Steuerung 80 

Multi-Player 80 



PIELSPASS v'J 




Welcher Held darf's 
denn sein? Jede der vier 
Rassen verfügt über 
fünf eigene Helden- 
typen. Besonders wich- 
tig ist der Arch-Angel. 
Der ist als Einziger in 
der Lage, fern ab- 
gelegene Gold- und 
Mana-Minen durch das 
Setzen von Fahnen 
unter Ihre Herrschaft 
zu zwingen. 



PC PLAYER MÄRZ 2000 143 



SPIELE-TEST 



Actionspiel für Einsteiger und Fortgeschrittene 



Nerf Arena 
Blast 

■ Hersteller: Visionary Madia/Hasbro Interactive ■ Testversion: Beta vom Januar 2000 

■ Betriebssystem: Windows 95/98 ■ Sprache: Englisch (Deutsch in Vorb.) ■ Multiplayer: bis 16 
(Netzwerk, Internet) ■ 3D-Grafik: Direct3D, Glide, OpenGL ■ Hardware, Minimum: Pentium/200 
MMX, 32 MByte RAM ■ Hardware, Empfehlung: Pentium M/350, 64 MByte, 16MB-Direct3 D-Karte 

Was, ein gewaltloser 3D-Shooter? Wie geht 
denn das? Hasbro zeigt es Ihnen. 




E 



FAKTEN 



»Gewaltloser« 
3D-Shooter 
35 Level 
3 Spiel-Modi 
3 zusätzliche 
Mehrspieler-Modi 
»Unreal«-Grafik- 
Engine 



go-Shooter haben oft 
ein kleines Problem, 
das sie für Jugendliche 
ungeeignet macht und 
darüberhinaus hier zu Lande gern 
die BPjS auf den Plan ruft: exzes- 
sive Gewalt-Darstellung. 

»Nerf Arena Blast« beschreitet 
deshalb einen anderen Weg. Die 
Kämpfe finden nämlich mit völlig 
harmlosen Waffen statt. Anstelle 
von Raketenwerfern gibt es Gum- 
mibolzen-Pistolen, anstelle von 
fleischröstenden Laserstrahlern 



Plastikball-Werfer. Jeder Mitspie- 
ler trägt einen Anzug, dessen 
Energie-Niveau bei Treffern 
abnimmt. Ist es bei Null ange- 
langt, stirbt der betreffende Cha- 
rakter nicht, sondern muss ledig- 
lich an anderer Stelle von neuem 
beginnen. 

Sechs Profi-Teams 

Selbstverständlich warten die 
Entwickler mit einer Hintergrund- 
story auf. Sie sind Mitglied eines 
Amateur-Teams, das zum ersten 



Mal an einem Nerf-Turnier teil- 
nehmen darf. Sechs Platzhirsche 
wollen ebenfalls Champion wer- 
den und so treten Sie gegen diese 
Teams in drei Disziplinen an. In 
»Pointblast« geht es einfach 
darum, möglichst viele Punkte zu 
erreichen. Das schaffen Sie, 
indem Sie allen Gegnern, die 
Ihnen über den Weg laufen, die 
Energie entziehen. Das Abschie- 
ßen bringt Punkte, jeder ver- 
schwundene Kombattant hinter- 
lässt zudem ein Item, welches 
beim Einsammeln ebenfalls einen 
Bonus bringt. Außerdem sind 
über das ganze Spielfeld verteilt 
spezielle Ziele zu finden, bei 
denen Treffer das eigene Konto 
erhöhen. 

Ebenfalls um Punkte geht es 
bei »Ballblast«. Hier gesellt sich 
jedoch eine weitere Methode 
dazu, den eigenen Zähler zu erhö- 
hen. An zufälligen Stellen finden 




144 PC PLAYER MÄRZ 2000 



SPIELE-TEST 



Sie mehrere farbige Bälle, die Sie 
mit einer »Mighty Mo«-Kanone in 
passende Tore schießen müssen. 
Während dieser Zeit sind Sie 
natürlich ganz besonders an- 
fällig für andere herumlaufende 
Teilnehmer. 

Bei »Speedblast« geht es 
schlussendlich darum, ein Wett- 
rennen zu gewinnen. Sie laufen 
durch den Level einfach Check- 
punkte ab und versuchen, die 
Gegner durch den Einsatz Ihrer 
Waffen zu behindern. Im Mehr- 
spieler-Modus gesellen sich zu 




diesen Spielarten noch die jewei- 
ligen Team-Varianten dazu. 

James, die 
Ausrüstung bitte! 

Neben den zehn verschiedenen 
Waffen können Sie Genre-üblich 
Ihren Energievorrat mit Power- 
Ups auffrischen, es gibt Scha- 
densverdoppler und Sprungstie- 
fel - keine großen Überraschun- 
gen also. Die Grafik-Engine 
basiert auf Epics »Unreal«, sieht 
aber in Anbetracht der angepeil- 




ten Zielgruppe (Kinder nämlich) 
quietschbunt aus, mit eher eintö- 
nigen, wenn auch farbkontrast- 
reichen Texturen. Hat man sich an 
diese Bonbon-Optik gewöhnt, 
fällt das nicht geringe Intelligenz- 
Niveau der Computergegner auf, 
die Ihnen menschliche Mitspieler 
ersetzen sollen. Alles in allem 
zwar ganz nett, aber nicht wirklich 
erregend, (mash) 




'■*Ti>.* 



Unter Wasser geht es ebenfalls zur 
Sache. (Direct3D, 1024x768) 



MARTIN SCHNELLE 

Der erste Eindruck von Nerf ist: Unreal . 
Arme. Die Grafik ist so ziemlich die häss.. 
jemals auf der Unreal-Engine gesehen habe. Trotzdem 
hat sie einen bizarren Charme, und nach kurzer Zeit hat 
man sich daran gewöhnt. Tatsächlich ist das Verhalten 
der vielen computergesteuerten Gegner recht gewitzt 
und bringt Sie im steigenden Schwierigkeits-Level 
durchaus ins Schwitzen. Allerdings gestalten sich die 
Level im Ver- -*-*** Ä *%***■««* 

gleich zur Kon PRO & CONTRA 

kurrenz nicht 
sonderlich pfiffig. 
Na ja. Spaß 
bringt die Hatz 
mit Gummipfei- 
len und Plastik- 
bällen aber doch 
- zumindest 
kurzfristig. 



O Niedlich quietschbunt 
O Computergegner 
herausfordernd 



O Grafik hässlich 
O Wenige und 

uninspirierte Level 



DIE WAFFEN 

Zehn verschiedene Nerf- 
Blaster haben die Ent- 
wickler eingebaut. Wir 
stellen sie und ihre Wir- 
kungsweise vor. 




Secretshot 2 

Standardwaf- 
fe: eine Bolzen- 
pistole, die im zweiten 
Feuer-Modus stärkere, 
aber langsamere Bolzen 
verschießt. 



' >~$£& 



Scattershot 

Verfeuert Geschosse, 
die sich in kleine Bälle 
auflösen. Sekundärer 
Feuer-Modus erzeugt 
weniger, dafür stärkere 
Bällchen. 




Ballzooka 

Schießt mit Kugeln, die 
auf Wunsch keine Punk- 
te abziehen, den Gegner 
aber für Sekunden fest- 
kleben. 



t -<zi 



Wildfire 

Bolzen-Schnellfeuerge- 
wehr: Kann auch zehn 
Bolzen auf einmal los- 
lassen. 



KEPLMER 

WERTUNG 



Grafik 40 

Sound 60 

Einstieg 90 

Komplexität 70 

Steuerung 80 

Multi-Player 70 



PIELSPASS 



ÜU 




Pulsator 

Malträtiert die Umge- 
bung mit zusammen- 
hängenden Kugeln. 
Können auch einzeln 
und viel schneller ver- 
schossen werden. 




Mighty Mo 

Benutzt große, langsa- 
me Bälle mit viel Ener- 
gie. Der alternative 
Feuer-Modus lässt die 
zuletzt abgeschossene 
Kugel detonieren. 




Triple Strike 

Raketenwerfer, der ein 
oder drei Projektile los- 
jagen kann. 



Sidewinder w 

Verschießt kleine Schei- 
ben, die von Hindernis- 
sen abprallen. Die Dis- 
kusse lassen sich auch 
aus der Ich-Perspektive 
steuern. 




Hypershot 

Feuert energiereiche 
Schüsse ab, deren Wir- 
kungsradius aber sehr 
begrenzt ist; im zweiten 
Modus können Sie Ziele 
heranzoomen. 




Whomper 

Verfeuert dicke, langsa- 
me Nerf-Bälle, die viele 
Punkte bringen. Die 
zweite Variante bewegt 
sich schneller und zieht 
viel Energie ab. 



PC PLAYER MÄRZ 2000 145 



Was soll ich 
spielen? 



Aktuelle Empfehlungen der Redaktion 



M4JMJ 





SPIELENAME WERTUNG 


TEST IN 


Battlezone 2 88 


12/99 


Half-Life: Opp. Force 88 


1/2000 


SWAT 3 83 


2/2000 



Rennspiele 






SPIELENAME 



WERTUNG TEST IN 



Driver 



86 



11/99 



Need for Speed 4 85 



8/99 



Rally Championship 82 



1/2000 



Sport (Action) 




■1 SPIELENAME 


WERTUNG 


TEST IN 


i FIFA 2000 


90 


12/99 


1 NHL 2000 


90 


11/99 



NBA 2000 



1/2000 



Strategie (Runden) 





SPIELENAME WERTUNG 


TEST IN 


Jagged Alliance 2 87 


6/99 


Panzer General 4 86 




PanzetjSeiiei^l 4 


11/99 


Heroes of M&M 3 85 


6/99 



Action-Adventures 



Messiah 


SPIELENAME 


WERTUNG 


TEST IN 


System Shock 2 


92 


10/99 




Messiah 


86 


2/2000 


Indy 5 


85 


1/2000 



Adventures & Rollenspiele 





SPIELENAME WERTUNG 


TEST IN 


Plane^cape 


Planescape: Torment 89 


2/2000 


Baldur's Gate 83 


2/99 


Gabriel Knight 3 80 


1/2000 



Simulationen 







SPIELENAME 


WERTUNG 


TEST IN 


"**^5CÄpa-rf 


Falcon 4.0 


90 


2/99 


Mech Warrior 3 


86 


7/99 


Falcon 4.0 


T 




Panzer Elite 


81 


12/99 



Strategie (Echtzeit) 



EaTt hZ2150 


SPIELENAME WERTUNG 


TEST IN 


Age of Empires 2 88 


11/99 


Earth2150 87 


12/99 


Homeworld 85 


11/99 



Wirtschaft & Aufbau 




SPIELENAME 



WERTUNG TEST IN 



Civilization Call to Power : 



5/99 



Pharao 



87 



12/99 



Die Siedler 3 



85 



1/99 



■ illUhllNdJ 



Top oder Flop 



Jeder Redakteur darf an dieser Stelle 
per Daumenwertung ausdrücken, ob 
ihn ein Spiel privat interessiert. Diese 
Wertungen sind völlig subjektiv und 
spiegeln daher auch Genrevorlieben 
wieder. Bei Ausgaben mit einem 
umfangreichen Testteil beschränken 
wir uns auf die wichtigsten Titel. 



*f 



& 




er r" "n 



Planescape: Torment (deutsch) 89 115 

Virtual Pool Hall 88 110 

Anstoss 3 86 96 

Final Fantasy 8 85 90 

Nox 82 120 

Sims, The 80 126 

F/A-18 75 102 

Imperium Galactica 2 74 138 

Team Alligator 72 112 

Disciples Sacred Lands 69 142 

Invictus 68 106 

MahJongg2 68 116 

Q*bert 68 108 

Monopoly Jahrtausend-Edition 67 117 

F/A-18E Super Hörnet 66 104 

Scrabble 66 116 

Nerf Arena Blast 65 144 

South Park Rally 65 141 

ToyStory2 65 134 

Trivial Pursuit Jahrt.-Edition 62 117 

Fünf Freunde auf Schatzsuche 61 137 

Y2K 60 132 

Little Kings 46 114 

Othello de Luxe 43 114 

Lula Flipper 41 111 

Skispringen 2000 40 116 

Attack of the Saucerman 38 109 

Hazard 37 105 

Everest 35 108 

Tennis Duo 35 137 

Bowling, Darts, Minigolf 23 114 

Autobahn Total 17 114 



o 
o 

o 
o 
o 
o 

o 
o 
o 
z> 
o 
z> 
o 
o 
z> 
o 
o 
o 
z> 
o 
o 
z> 

o 
o 
o 
o 

o 
o 
o 
o 



o 
o 
o 
o 
o 
o 
o 
o 
o 
o 
o 
z> 
o 
o 
o 
o 
o 
o 
z> 
o 
o 
z> 
o 
o 
o 
o 
o 
o 
o 
o 
o 
o 




rm ra 



DAMIAN 
KNAUS 



o 

o 
o 
o 
o 

o 
o 
o 

o 
o 
o 
o 

o 

z> 
o 



o 



o 
o 
o 






o 

3 
3 

o 
o 
o 

3 

o 

3 

o 

3 

o 

3 
3 
3 
3 
O 
3 
3 
3 
3 
O 
O 

o 
o 
o 
o 
o 
o 
o 
o 
o 



■- 



A 



MARTIN 
SCHNELLE 



o 

o 
o 
o 
o 
o 
o 
o 
o 
o 
o 
o 
o 
o 
z> 
o 
z> 
o 
o 
o 
o 
o 
o 
o 
o 
o 
o 
o 
z> 
o 
o 
o 



o 

o 
o 
o 
o 
o 
o 
o 
o 
o 
o 
o 
o 
z> 
o 
o 
o 
o 
z> 
o 
o 
o 
o 
o 
o 
o 
o 
o 
o 
o 
o 
o 



THOMAS 
WERNER 



o 

o 
o 
o 



o 
o 
z> 
o 
o 
o 
o 

o 
o 
o 
z> 
o 
o 
z> 
o 
o 
o 
o 
o 
o 
o 
o 
o 
o 



o 

o 
o 
o 
o 
o 
o 
o 
o 
o 
o 
z> 
o 
o 
o 
o 
o 
o 
z> 
o 
o 
o 
o 
o 
o 
o 
o 
o 
o 
o 
o 
o 



Die besten Spiele der letzten drei Ausgaben 



Spielename 


Genre Punkte 


Ausgabe 


FIFA 2000 


Sport 


90 


12/99 


Fritz 6 


Schachsimulation 


90 


1/2000 


NBA 2000 


Sport 


89 


12/99 


Planescape: Torment 


Rollenspiel 


89 


2/2000 


Age of Empires 2 (deutsch) 


Strategie 


88 


1/2000 


Battlezone 2 


Strategie-Action 


88 


12/99 


Half-Life: Opposing Force 


Action 


88 


1/2000 


Earth2150 


Strategie 


87 


12/99 


Freespace 2 


SF-Simulation 


87 


12/99 


Pharao 


Strategie 


87 


12/99 


Freespace 2 (deutsch) 


SF-Simulation 


86 


2/2000 


Links LS 2000 


Sport 


86 


2/2000 


Messiah 


Action-Adventure 


86 


2/2000 


Rayman 2 


Geschicklichkeit 


86 


12/99 


Indiana Jones und der Turm von Babel 


Action-Adventure 


85 


1/2000 


Nomad Soul, The 


Action-Adventure 


84 


12/99 


Asheron's Call 


Onlinespiel 


83 


2/2000 


GTA2 


Action 


83 


12/99 


Mech Warrioir 3 Pirate's Moon 


SF-Simulation 


83 


2/2000 


SWAT 3 Close Quarters Battle 


Action 


83 


2/2000 


Delta Force 2 


Action 


82 


1/2000 


Rally Championship 


Rennspiel 


82 


1/2000 


Theme Park World 


Wirtschaftssimulation 


82 


1/2000 


Warcraft 2 battle.net 


Strategie 


82 


1/2000 




PC PLAYER MÄRZ 2000 147 



RUBRIKEN 




Final 

Fantasy 1-7 




(ht -*i\, 







"3W 



YM£ 



Diese 
niedlichen 
Reitvögel 
heißen 
Chocobos 
und tauchen 
in jedem Teil 
der Serie 
auf. 
In Final 
Fantasy 7 
durften Sie 
das drollige 
Federvieh 
sogar 
züchten. 
(PC Version) 



Lange Zeit als Konsolen-Geheimtip gehandelt, 
gibt es nun auch zwei PC-Ableger der Final- 
Fantasy-Reihe. Wir beleuchten die Ursprünge 
der Rollenspiel-Legende. 



Die Ursprünge von »Final Fan- 
tasy« (FF) liegen im Land der 
Schulmädchenuniformen und 
Karaoke-Bars: Nur in Japan 
erschienen Ende der 80er Jahre die ersten 
drei Teile für Nintendos NES-Konsole. 

Durch den überragenden Erfolg von 
»Final Fantasy 4« auf dem Super NES ent- 
schloss sich Squaresoft glücklicherweise, 
die Reihe von da an auch in den USA zu 
vermarkten - europäische Konsolen-Fans 
blieb nur der Gang zum Import-Händler. 

Doch was ist dran an FF? Nun, zum einen 
natürlich die epischen Geschichten, die 
jeden FF-Spieler gnadenlos in ihren Bann 
ziehen. Zum anderen ist die Serie enorm 
abwechslungsreich: Alle Teile unterschei- 
den sich extrem voneinander, versetzen Sie 
in stets andere Welten und konfrontieren 
Sie mit den unterschiedlichsten Problemen 
und immer neuen Hauptfiguren. 

Erfolg durch Innovation 

Auf eines konnten sich FF-Jünger schon 
immer verlassen: Mit jedem neuen Teil 
wurden Innovationen zuhauf präsentiert. 
In Numero 4 (1990) zogen Konsolen-Spie- 
ler erstmals mit dem genialen ATB-System 
(ATB = Active Time Battle, noch heute im 
Dienst) gegen feindliche Kreaturen in den 



-_rjj±>j-_ü^ 


iܣW- 


•^03:? 


filELJ 


ilÜi- 


681 e 


i^-JGt;. - 


tEWüfE 


'3151 


ntna 


5272- 


'5272 



1994 fuhr Final Fantasy 6 mit 
einem Effektfeuerwerk auf, das 
die gesamte Konsolen-Gemeinde 
vom Hocker riss. (Super Nintendo) 



Kampf. Teil 5 (1992) wartete mit einem per- 
fekt ausbalancierten Job-System auf, 
womit Sie jedem Helden einen von über 
20 Berufen mit vielen unterschiedlichen 
Spezialfähigkeiten zuordnen konnten. Teil 
6 (1994), von vielen Freaks als bestes (Kon- 
solen-)RPG überhaupt bezeichnet, führte 
ein Multi -Charakter-System ein, bei dem 
Sie eine vierköpfige Party aus insgesamt 
zwölf möglichen Charakteren (einige davon 
versteckt) zusammenstellen und auch 
immer wieder wechseln mussten. Jede 



WUSSTEN SIE... 

... dass in jedem Teil die Chocobo-Reitvögel eine 
große Rolle spielt. In FF 7 wurde sogar eine eigene 
kleine Zucht-Simulation daraus. Auch Charaktere 
wie der kauzige Cid oder die beiden Soldaten 
Wedge und Biggs sind immer wieder dabei. 

... dass es auch einen Strategie-Ableger der FF- 
Serie mit dem Namen »Final Fantasy Tactics« gibt? 
Final Fantasy Tactics baut in Grundzügen auf das 
geniale Job-System des fünften Teiles auf und per- 
fektioniert dieses. 

... dass FF-Titel sogar für den Game Boy (Color) 
erschienen sind? Oder dass die Chocobos eigene 
Rollen- und Rennspiele (!) verpasst bekommen 
haben? 

... dass FF-Komponist Nobuo Uematsu Soundtrack- 
CDs mit kompletten Orchestern einspielte? Zahlrei- 
che Stücke liegen im MIDI-Format auf 

www . vgmusic . com. 

Figur konnte zudem noch für sie spezifische 
Bewegungen wie »Martial Arts« oder 
Schwertkünste erlernen. Schlicht genial: 
das »Esper-System«. Durch Ausstattung 
der Charaktere mit in Kristallen gefangenen 
Über-Wesen beschworen Ihre Recken 
mächtige Dämonen und schickten sie 
anstelle des Spielers in den Kampf. 

1998 eroberte die Serie mit »Final Fan- 
tasy 7« endlich auch den PC (88 Punkte, 
PC Player 8/98). FF 7 bot erstmals auf- 
wändige Render-Hintergründe, tolle Vi- 
deosequenzen und eine Polygon-Ober- 
welt samt -Charaktere. Die leicht lieblos 
designten Anime-Figuren wollten sich 
allerdings nicht so recht in die großartige 
Kulisse einfügen. Neue Einfälle wie ein 
eingestreutes Echtzeit-Strategiespiel oder 
die Chocobo-Zucht sorgten für Abwechs- 
lung am laufenden Band. Die herzergrei- 
fende Story fesselte für Wochen vor den 
Monitor und mit Sephiroth wurde der 
wohl coolste Endgegner eines japani- 
schen Rollenspiels überhaupt geschaffen. 
(Christian Daxer/ra) 



Final Fantasy 1-7 



■ Erstveröffentlichung: 1986 (Japan) 

■ System: NES, SNES, GB(C), PS, PC 

■ Hersteller: Squaresoft 

■ Historisch wertvoll, weil ... 

... die Reihe den doppelten Durchbruch in 
den USA und Europa für japanische Rollen- 
spiele brachte - sowohl für Konsolen als 
auch für den PC. 



PC PLAYER MÄRZ 2000 151 



RUBRIKEN 



Budgets & Spielesammlungen 




Sparschwein 



•i 



Wollen Sie viel Software für wenig Geld? Auch in die- 
sem Monat bieten sich da einige Möglichkeiten. 







"S. 



/ 






Unreal und Tomb Rai- 
der 2 zum Schnäpp- 
chenpreis. 



Doppelt 
gemoppelt 

Gleich zwei Sammlungen gibt es 
im »Five Pack« von Beau Jolly 
mit qualitativ sehr unterschied- 
lichem Inhalt. Bei Volume 1 kommen 
Rennfahrer mit »Carmageddon« 
(deutsch) und »Network Q« zum Teil 
auf ihre Kosten. Wenn Sie lieber hüp- 
fen als fahren, können Sie vielleicht mit 
»Earthworm Jim« Ihr Glück finden. Der 
erste »Civilization«-Titel befindet sich 
ebenfalls in der Sammlung. Das 
Schlusslicht bildet die etwas träge 
Flugsimulation »F-16 Aggressor«. 
Volume 2 bietet gleich drei Rennspiele: 
angeführt vom schicken »Ultimate 
Race Pro« folgen »Screamer Rally« 
und »Nitroriders«. Auch das Geschick- 
lichkeitsspiel »Pitfall« fand den Weg in 
die Sammlung. Ist Ihnen Strategie lie- 
ber, gönnen Sie sich doch die legendä- 
re Wirtschaftssimulation »Transport 
Tycoon«. 



Kobold-Attacke 




R 



..<k i. .i !•; u.vniku.i if ;v\n r mi . lif.*\ i^irNEiÄXEN ty-trüll! 



Vielleicht mögen's Ihre Kinder: 
Hugo Platin. 



eiben Sie sich jetzt 
aber nicht zu früh die 
Hände. »Hugo Platin«, 
der Nachfolger des vor 
einem Jahr erschienenen 
»Hugo-Gold«, umfasst zwar 
für 50 Mark zehn Abenteuer 
des gnomenhaften Pixelhau- 
fens, aber der Haken dabei ist: 
Alle sehen so schlimm aus 
wie in der Fernsehsendung 
und spielen sich genauso 
furchtbar. Wenn Ihre lieben 
Kleinen von nichts anderem 
als den kleinen Kobold reden, 
sollten Sie zugreifen. Sind Sie 
selbst über das Vorschulalter 
heraus, lassen Sie lieber die 
Finger weg. (dk) 



Patriotenkampf 

s 




ir-Techs Runden- 
Strategiespiel 
»Jagged Allliance 
2« konnte bei uns eine 
Auszeichnung als bester 
Genre-Titel des Jahres 
1999 einheimsen. Der ge- 
rade zehn Monate alte 
Strategie-Knüller ist eine 
gekonnte Mischung aus 
Rollenspiel und Taktik, bei 
dem Sie mithelfen, ein 
fremdes Land von einer 
gierigen Herrscherin zu 
befreien. Für 40 Mark das 
Schnäppchen des Monats. 




Auf in vergan- 
gene Zeiten 

Sierra gibt sich mit einem Doppelpack die Ehre, 
an dem Freunde der Aufbaustrategie ihre Freude 
haben werden. Das ein Jahr alte Spiel »Caesar 3« 
und das sehr ähnliche, im alten Ägypten spielen- 
de »Pharao« - letzteres übrigens der PC- 
Player-Aufbau-Hit des letzten Jahres - wurden 
zum Paket »Legenden der Antike« zusammenge- 
schnürt. Beim stolzen Preis von etwa 130 Mark 
dürfte der Spareffekt aber eher gering sein. Billi- 
ger kommen Sie mit dem Rennspiel »Viper 
Racing« für 30 Mark oder dem Adventure-Duo 
»Swat 1 und 2« für 40 Mark davon. 



152 PC PLAYER MÄRZ 2000 



RUBRIKEN 



Sparschwein-Liste 

Damit Sie immer auch ältere, preisgünstige Wiederveröffentlichungen auf einen Blick parat haben, 
wurden die wichtigsten Titel und Spielesammlungen in dieser nützlichen Liste zusammengestellt. 



Aktuelle Budget-Titel 


Titel 


Genre 


Test in Ausgabe 


Hersteller 


Wertung 


Preis 


Player-Kauftip 


Age of Empires 


Strategie 


12/97 


Microsoft 


86 


50 Mark 


o 


Airline Tycoon - First Class 


Wirtschaftssimulation 


10/98 


Infogrames 


60 


30 Mark 


o 


Anno 1602 Königs-Edition 


Wirtschaftssimulation 


5/98 


Infogrames 


82 


65 Mark 


o 


Battlezone 


Action-Strategie 


4/98 


Activision 


90 


30 Mark 


o 


Bleifuss 2 


Rennspiel 


11/96 


Virgin Interactive 


70 


25 Mark 


z> 


Caesar 3 Classic 


Wirtschaftssimulation 


12/98 


Impressions/Havas 


83 


45 Mark 





Colin McRae Rallye - Classic 


Rennspiel 


10/98 


Codemasters 


79 


30 Mark 


o 


Command & Conquer Megabox 1 


Strategie 


8/95 


Westwood/Electronic Arts 


68 


30 Mark 


3 


Command & Conquer Megabox 2 


Strategie 


12/96 


Westwood/Electronic Arts 


72 


65 Mark 


3 


Creatures 2 


Strategie 


10/98 


Mindscape 


65 


40 Mark 


3 


Dark Project Gold 


Action-Adventure 


2/99 


Eidos 


91 


45 Mark 


o 


Dark Reign 


Strategie 


11/97 


Activision 


85 


20 Mark 





Dethkarz 


Action 


12/98 


Melbourne House 


80 


30 Mark 





Diablo 


Action-Rollenspiel 


2/97 


Blizzard/aktronic 


86 


20 Mark 





Diablo + Hellfire 


Action-Rollenspiel 


2/97 


Blizzard/Havas Interactive 


85 


40 Mark 


o 


Die by the Sword 


Action 


5/98 


Interplay 


78 


30 Mark 


3 


Dungeon Keeper 


Strategie 


12/97 


Bullfrog/aktronic 


76 


20 Mark 





Dungeon Keeper Gold 


Strategie 


12/97 


Bullfrog/Electronic Arts 


76 


30 Mark 





Dynasty General Classic 


Strategie 


11/98 


Mindscape 


83 


40 Mark 





European Air War 


Flugsimulation 


12/98 


Microprose/Hasbro Interactive 


84 


50 Mark 





Fallout 2 


Rollenspiel 


1/99 


Interplay 


85 


50 Mark 


o 


FIFA '98 


Sport 


1/98 


EA-Sports/ak tronic 


89 


20 Mark 





Flightsimulator '98 Classic 


Simulation 


12/97 


Microsoft 


60 


50 Mark 


o 


Forsaken 


Action 


5/98 


Acclaim 


83 


50 Mark 





Grim Fandango 


Adventure 


1/99 


LucasArts/THQ 


89 


50 Mark 





Grand Prix 2 


Rennspiel 


9/96 


Microprose/Hasbro Interactive 


84 


30 Mark 


z> 


Grand Prix Legends 


Rennspiel 


11/98 


Sierra/Havas Interactive 


84 


45 Mark 





GTA 


Action 


12/97 


Take 2 


75 


50 Mark 


z> 


Half-Life Game of the Year Edition 


Action 


12/98 


Havas Interactive 


90 


70 Mark 





Heart of Darkness 


Action 


8/98 


Infogrames 


70 


30 Mark 


z> 


Heretic 2 


Action 


1/99 


Activision 


82 


25 Mark 


n 


Incoming 


Action 


5/98 


Rage/CDV 


65 


50 Mark 


3 


Industriegigant Gold 


Wirtschaftssimulation 


9/97 


Infogrames 


65 


30 Mark 


3 


Jagged Alliance 2 


Strategie 


6/99 


Sir-Tech 


87 


40 Mark 


(> 


Jedi Knight & Mysteries of Sith 


Action 


4/98 


LucasArts/THQ 


84 


45 Mark 





Kurt 


Sport 


3/99 


Heart Line 


81 


35 Mark 


z> 


Links LS 1998 


Sport 


10/97 


Access/Eidos 


75 


35 Mark 


z> 


Little Big Adventure 2 Classic 


Action-Adventure 


9/97 


Electronic Arts 


83 


30 Mark 





Mech Commander Classic 


Strategie 


8/98 


Microprose/Hasbro Interactive 


83 


40 Mark 


o 


Monkey Island 3 Classic 


Adventure 


1/98 


LucasArts/THQ 


83 


45 Mark 





N.I.C.E 1 


Rennspiel 


3/97 


Magic Bytes 


70 


40 Mark 


3 


N.I.C.E 2 Classic 


Rennspiel 


12/98 


Magic Bytes 


81 


50 Mark 





Nitro Riders Classic 


Action 


5/98 


Activision 


83 


25 Mark 





Oddworld: Abe's Exodus 


Action 


1/98 


GT Interactive 


80 


40 Mark 





Pizza Syndicate Classic 


Wirtschaftssimulation 


4/99 


Software 2000 


82 


50 Mark 


z> 


Powerslide - Replay 


Rennspiel 


1/99 


GT Interactive 


83 


30 Mark 


o 


Pro Pinball: Big Race USA 


Flipper 


12/98 


Empire Interactive 


71 


45 Mark 


o 


Railroad Tycoon 2 Gold Edition 


Wirtschaftssimulation 


12/98 


Take 2 


81 


50 Mark 





Rebellion (StarWars) 


Strategie 


6/98 


LucasArts/THQ 


63 


50 Mark 


3 


Red Baron (incl. Missions) 


Flugsimulation 


2/98 


Sierra/Havas Interactive 


76 


25 Mark 


3 


Risiko 


Strategie 


2/97 


Havas/ak tronic 


60 


20 Mark 


3 


Road Rash 


Rennspiel 


11/96 


Electronic Arts/Green Pepper 


55 


10 Mark 


z> 


Rouge Squadron 


Action 


2/99 


LucasArts/THQ 


72 


50 Mark 


z> 


Seven Kingdoms 


Strategie 


12/97 


Interactive Magic 


75 


25 Mark 


z> 


Shadows of the Empire 


Action 


11/97 


LucasArts/THQ 


78 


30 Mark 


z> 


Siedler 2 Gold Edition 


Wirtschaftssimulation 


6/96 


Blue Byte 


75 


30 Mark 





Siedler 3 und Amazonen 


Wirtschaftssimulation 


1/99 


Blue Byte 


85 


85 Mark 





Silver 


Action-Adventure 


5/99 


Infogrames 


72 


35 Mark 


3 


SimCity 2000 


Wirtschaftssimulation 


3/94 


Maxis/ak tronic 


77 


20 Mark 


J> 


SimCity 2000 -Classic 


Wirtschaftssimulation 


3/94 


Electronic Arts 


75 


30 Mark 





Speed Busters 


Action 


2/99 


Ubi Soft 


84 


25 Mark 





Starcraft- Softprice 


Strategie 


6/98 


Blizzard/Havas Interactive 


88 


45 Mark 





Tomb Raider 2 


Action 


12/97 


Eidos/ak tronic 


75 


20 Mark 


o 


Tomb Raider 2 Director's Cut 


Action-Adventure 


12/97 


Eidos 


75 


45 Mark 





Total Annihilation 


Strategie 


11/97 


GT Interactive 


86 


30 Mark 





Turok2 Classic 


Action 


2/99 


Acclaim 


73 


50 Mark 


z> 


Turrican 2 


Action 


12/96 


Rainbow Arts/Swing 


40 


10 Mark 


u 


Unreal 


Action 


8/98 


GT Interactive/ak tronic 


85 


20 Mark 





Unreal Classic 


Action 


8/98 


GT Interactive 


85 


30 Mark 





Versuchung, Die 


Adventure 


6/98 


Pro 7 


78 


45 Mark 


z> 


Viper Racing 


Rennspiel 


2/99 


Sierra 


69 


30 Mark 


z> 


Warcraft 2 Battlechest 


Strategie 


1/96 


Blizzard(Havas Interactive 


80 


40 Mark 





Warhammer - Dark Omen 


Strategie 


4/98 


Electronic Arts 


76 


30 Mark 





Wing Commander Prophecy Classic 


Action 


2/98 


Electronic Arts 


85 


30 Mark 





X-Wing vs. TIE Fighter 


Action 


7/97 


LucasArts/THQ 


70 


50 Mark 


z> 



PC PLAYER MÄRZ 2000 153 



RUBRIKEN 



Aktuelle Spielesammlungen 



Titel 



Inhalt 



Hersteller 



Preis 



Player-Kauftip 



Adventure Hall of Fame 



Die by the Sword, Fallout, Baphomets Fluch, 
Baphomets Fluch 2, Stonekeep 



Interplay 



50 Mark 



o 



All you can play - Pinball Pack 



Pro Pinball Timeshock, 

Pro Pinball The Web, Slamtilt, 

Absolute Pinball, Cyberball, Pinball Mania, 

Pinball Construction Kit, Loony Labyrinth, 

Angel Egg Pinball, Crystal Caliburn 



Swing Entertainment 



40 Mark 



All you can play - Racing Pack 



Test Drive Off-Road 2, N.I.C.E. 1, 
Grand Prix Rally, Pod mit Backto Hell, 
Evil Knievel, PC Rally Racing, 
Final Racing, Speedboat Attack, 
D.O.G., Speedrage3 



Swing Entertainment 



40 Mark 



Five Pack Vol. 1 



Rally Championship, Carmageddon 
Civilisation, Earthworm Jim, F-16 Aggressor 



Beau Jolly/ 
Virgin Interactive 



70 Mark 



o 



Five Pack Vol. 2 



Screamer Rally, Nitro Riders, 

Ultimate Race Pro, Transport Tycoon, Pitfall 



Beau Jolly/ 
Virgin Interactive 



70 Mark 



o 



Game Gallery Vol. 1 



Anstoss 2, Forsaken, Rent-A-Hero, 
Constructor, Heroes of Might & Magic 2, 
Castrol Honda Superbike, Test Drive 4, 
Jack Nicklaus 5, Turok, Deadlock 2, Judge 
Dredd Pinball, Uprising, Johnny Herbert's 
Grand Prix, F/A-18 Hörnet 3.0, Vermeer 



Swing Entertainment 



70 Mark 



o 



Gold Games 3 




Tomb Raider, Links LS 98, Flying Corps, 
Panzer General 3D, Imperialismus, 
War Wind 2, Bundesliga Manager 97 Gold, 
Virtua Fighter 2, P.O.D., Subculture, World 
Football, G-Nome, Joint Strike Fighter, 
Pro Pinball, Timeshock, Soldiers at War, 
Have a Nice Day, Demon World, Pazifik 
Admiral, Warbirds, Biingü 



Top wäre 



30 Mark 



o 



Gold Games 4 




3D Ultra Pinball, Caesar 2, Conflict 
Freespace: The Great War, Diablo, Die by 
the Sword, DSF Fußballmanager 98, Fallout, 
Fallout 2, Knights & Merchants, Leisure 
Suit Larry 7, MAX. 2, Might & Magic 6, 
Pandemonium 2, Police Quest SWAT 2, 
Pro Pilot 98, Rayman, Redline Racer, 
Robo Rumble, S.C.A.R.S., Uprising 2, V 2000 



Topware 



70 Mark 



o 



GT Collect 1 



Carmageddon (deutsch), Destruction 
Derby 2, Formula 1 '97, Grand Theft 
Auto, Rollcage, Wipeout 2097 



GT Interactive 



70 Mark 



o 



Hugo Platin 



Snowboard, Ballonfahrt, Dolmenhöhle, Moto- 
rad, Felsen, Fallschirm, Pfahlbrücke, Schlitten 



ITE Media 



50 Mark 



o 



Legenden der Antike 



Caesar 3, Pharao 



Sierra 



130 Mark 



o 



Might & Magic Gold 



Might & Magic (Teil 1 bis 6) und 
diverse Making-of-Videos 



Ubi-Soft 



50 Mark 



o 



Pepper Pack 3 



Battlezone, Earthworm Jim, Heavy Gear, 
Stunt Driver, Pinball 



Novitas 



30 Mark 



o 



Play the Games, Vol. 1 




KKND 2, Bleifuss Fun, Floyd, NHL 
Powerplay 98, Bleifuss Rally, FIFA 98, 
C&C 1, Dungeon Keeper 2, Lands of Lore 2, 
Industriegigant, FIFA Soccer Manager, 
Need for Speed 2, Nuclear Strike, F-22 ADF, 
Seven Kingdoms 



Infogrames/ 
Electronic Arts 



65 Mark 



o 



Play the Games, Vol. 2 



C&C, Warhammer: Dark Omen, Sid Meier's 
Gettysburg, Superbike WCS, Future Cop 
L.A.P.D., Heart of Darkness, V-Rally, Herrscher 
der Meere, Airline Tycoon, Die Schlümpfe, 
Gangsters, Tomb Raider 2, Deathtrap 
Dungeon, Flight Unlimited 2, 
World League Soccer 



Infogrames/ 
Electronic Arts 



70 Mark 



o 



Swat 1 & 2 



Swat 1 & 2 



Sierra 



40 Mark 



Tycoon Collection 



Railroad Tycoon 2, Rollercoaster Tycoon, 
Transport Tycoon Deluxe 



Microprose/Hasbro 
Interactive 



80 Mark 



o 



154 PC PLAYER MÄRZ 2000 



RUBRIKEN 




Mallorca den 
Deutschen 



Famos: eine vorbild- 
liche Dokumentation 
der deutschen Besat- 
zung von Mallorca. 

Deutsche sind dafür bekannt, 
alles besonders gut zu machen. 
Wir haben die tolerantesten 
Nachbarn, die ehrlichsten Poli- 
tiker, die niedrigsten Steuern und darüber 
hinaus auch noch die besten Musikkan- 
tenstadel-Sendungen der Welt. 

Wie gründlich und überlegt wir aber 
wirklich vorgehen können, wird seit eini- 
gen Jahren am Beispiel einer mediterra- 
nen Insel so richtig deutlich. 

Die Krone der 
Schöpfung 

Selbst eingefleischte Anti- 
Teutonen kommen nicht 
mehr umhin, die Gründlich- 
keit zu rühmen, mit der wir 
das kleine Mallorca von 
Grund auf umerziehen. Ein 
Prozess, der vor allem den 
Mallorquinern zugute 

kommt, die nun nicht mehr 
am Strand herumgammeln 
müssen. Sie dürfen sich in schicke Reser- 
vate im Landesinneren zurückziehen oder 
der Krone der Schöpfung zu Diensten sein: 
dem deutschen Urlauber. 

Der typische Mallorca-Deutsche, von den 
Spaniern liebevoll auch »Kraut« oder »mie- 
ser Proll« genannt, hat die Taschen (zumin- 
dest für eine Woche) voller Geld und zögert 
nicht damit, dies auch überall zu zeigen. Er 
besitzt eine gute Kinderstube mit den dazu- 



Mallorca 






Pollenpa 



JJ 



Puerto de Alcudia 
■gftflfc^ at Playa de Nluro 

CalaRatjada 





Paguera | 
Santa Penca 

Magaluf 



CalaMillor 
Sa Coma 
CalaMandia 

Ca las de Mallorca 

Calad'Or 
CalaMondrago 



Mallorca; zur Zeit der deutschen Besatzung, Anno 2000. Palmen 
**^äi stehen für die Forts gemeiner Soldaten, Ausrufezeichen für Wohn- 
% sitze der Anführer. 



Wer erkennt den Feh 
ler? Es sitzen keine 
besoffenen Urlauber 
vor diesem Hotel. 




Einige Ureinwohner sind noch in 
Armenhäusern zu besichtigen. 



gehörigen Manieren und ist 
relativ trinkfest. Erst der 
Deutsche leitete auf Mallorca 
den großen Aufschwung der 
ansässigen Kondom-Indus- 
trie ein. Aber auch kulturel- 
len Veranstaltungen wie Wet- 

T-Shirt-Misswahlen oder 

»Sangria-aus-Putzeimer- 

Kampftrink-Turnieren« ist er 

nicht abgeneigt. Allüberall 

singt deshalb der Mallorqui- 

ner unser Loblied. 



»Engländer 
raus aus 
Mallorca.« 



Die Krone, zweiter Teil 

Die zweite Phase der Kulturrevolution 
begann mit einem neuen Archetypen: dem 
wirklich reichen Mallorca-Deutschen. Mit 
zielsicherem Auge durchschritt er das Lan- 
desinnere, und wo ein nettes Plätzchen war, 
da ließ er sich nieder, umzäunte seine 
Swimmingpool-Villa mit schmucken Ma- 
schendrahtzäunen, entzückenden Selbst- 
schussanlagen und freute sich seines 
Lebens. Aber auch die Mallorquiner profi- 
tierten. Die schönsten Gegenden der Insel 
wurden nun vorbildlich gepflegt, während 
sich so manch fauler Eingeborene von 
heute auf morgen eine ruhmreiche Karriere 
als fingerflinker Hütchenspieler einschlug. 



Nun gibt es aber bedauerlicherweise noch 
einige weiße Flecken auf der Karte der 
Schutzmacht. Nicht immer sind alle Hotels 
auch ausgebucht, gelegentlich wagen es 
noch Holländer oder Engländer, unsere 
Kolonie zu betreten. Doch in diese Bresche 
springt nun die neue Multi- 
media-CD »Der Mallorca-Pla- 
ner«. 170 Hotels und etliche 
Naturschönheiten wurden 
hier übersichtlich angeordnet 
und mit kleinen Bildchen ver- 
sehen. Das macht die Buchung der näch- 
sten Reise noch einfacher. Also: Sie haben 
verstanden? Wir seh'n uns dann. Am Bal- 
lermann! (uh) 



Der Mallorca-Planer 



■ Hersteller: Global Vision/Modern Games 

■ Preis: ca. 30 Mark 

■ Hardware, Minimum: 486/33, 8 MByte 
RAM, Windows 95/98 

■ Praktischer Nutzen: Koordiniert neue 
Attacken unserer Invasionsarmeen. 

■ Originalitätsfaktor: Hier ausnahmsweise 
im Ernst - gar keiner. 

■ Mögliche Folgeschäden: Führt zur vollstän- 
digen Domestizierung der Eingeborenen. 

■ Das PC-Player-Fazit: Für Rentner, Baller- 
männer und solche, die es werden wollen. 



PC PLAYER MÄRZ 2000 155 



HARDWARE 



Wer soll das 
bezahlen? 



Klarer Fall - GeForce-Grafikkarten zählen 
zu den schnellsten Komponenten, die 
sich Power-Gamer derzeit in den Rechner JOCHEN RIST 
schrauben können. Und warum glauben wir das? Na, 
weil die gesamte Fachpresse darüber schreibt und jubelt. 
Aber lohnt sich der dauernde Hardware-Aufrüst-Zirkus 
denn überhaupt? Sind Grafikkarten mit Voodoo2/3-Chip 
oder TNT2-Karten etwa schon wieder Schnee von 
gestern? Wenn man 
den Technik-Magazi- "^j^-S 
nen Glauben schenken V © 
mag, dann ja. Aber blei- 
ben wir doch mal ehr- 
lich: Eine Voodoo2- 
Karte liefert auch 
heute in Zeiten von 
über 100 Bildern pro 
Sekunde (Q3-GeForce 
256) noch passable 
Werte. Logisch - die 
neuesten ■ 

Grafikkarten 
überholen i 
mit ihrem Er- 
scheinen die Vor- 
gänger-Modelle (für * 
die gerade eben erst sta- 
bile Treiber programmiert 
wurden). Bei Ihrem Lieblings- Wahnsinn. Mit dem 
spiel können Sie nun die Färb- Erscheinen neuer 
*.- £ _■ i- T- L -oi i Hardware wird die 

tiefe und die Texturgroße hoch- voran g egan g ene 

schrauben und irgendwie ent- Generation allzu 
steht dann der Eindruck: »Hey, schnell vergessen. 

ich habe eine neue Karte - also 

läuft jetzt alles schneller, auch wenn es gar nicht danach 
ausschaut.« Optisch ganz nett - aber lohnt es sich wirk- 
lich, für eine minimal gesteigerte Qualität und ein paar 
Bilder mehr pro Sekunde eine neue und zugleich unver- 
schämt teure Grafikkarte einzustöpseln? Ein deutliches: 
Nein. Platinen mit dem TNT2-Chip geben noch ein her- 
vorragendes Gesamtbild ab, Voodoo2- und Voodoo3- 
Karten sind zwar technologisch nicht mehr auf der Höhe 
der Zeit - doch merkt man den hauchdünnen Unter- 
schied erst bei genauem Hinsehen. Vielleicht gehören 
Sie zu den selbst ernannten High-End-Spielern, die nach 
der Ankündigung neuer Hardware dreimal am Tag zum 
Händler spurten und nachts vom ersten Einbau in den 
Rechner träumen. Das gibt es - ich schließe mich davon 
nicht aus. 

Ein wirkliches Problem ist, dass uns die Hersteller in den 
Glauben versetzen, neue Hardware löse mit einem 
Schlag die Vorgänger-Generation ab. Das tragische 
daran ist, dass die Masche immer wieder aufs Neue funk- 
tioniert. 



[ Berichtigung 

I Hoppla, in der letzten Ausgabe tobte 
Ider Fehlerteufel. Der Testsieger in der| 
iGrafikkarten-Vergleichstabelle heißt 
|»Erazor X 2 « und der Preis für die 
»Annihilator« beträgt 500 Mark. 
IWir bitten um Entschuldigung. 

156 PC PLAYER MÄRZ 2000 



Aktuelle Kauftips der Redaktion 

Hardwa 

Konkrete Tipps für die PC-Aufrüstung: 



Die derzeit rasantes- 
ten (aber auch teu- 
ersten) Grafikkarten, 
die Sie sich in den Rechner 
stöpseln können, kommen 
von Elsa (Erazor X 2 ) und 
von Guillemot (Hercules 3D 
Prophet DDR-DVI). Natür- 
lich muss es nicht die abso- 
lute High-End-Karte sein. 
Auch Voodoo-Grafikkarten 
verrichten immer noch 



Boxen 



. •lllll' 

High-End-Gerät 

■ Creative Desktop Theater 5.1 

■ Ca. Preis: 480 Mark 

■ Getestet in: Ausgabe 3/99 

DVD- Laufwerk 




High-End-Gerät 

■ Toshiba SD-M 1212 

■ Ca. Preis: 240 Mark 

■ Getestet in: Ausgabe 6/99 



Monitor 




High-End-Gerät 

■ CTX VL950T (19-Zoll) 

■ Ca. Preis: 1000 Mark 

■ Getestet in: Ausgabe 1/99 



einen sehr guten Dienst - 
und das zu einem weitaus 
erträglicheren Preis. In der 
Nagerhöhle hat Microsoft 
mit der IntelliMouse Explo- 
rer dank Lasertechnik die 
Nase vorn. Auch der Preis- 
Tipp ist mit der Basic 
Mouse von MS vertreten. 
Und aus dem Brüllwürfel- 
Lager empfehlen wir Ihnen 
das Desktop Theater 5.1. 




Preis-Tipp 

■ Creative PC Works 
Four Point Surround 

■ Ca. Preis: 160 Mark 

■ Getestet in: Ausgabe 3/99 



f. Das SD-M 1212 
von Toshiba ist 

gleichzeitig unser 
Preistipp, da es das günstig- 
ste Laufwerk im Test war. 

Preis-Tipp 

■ Toshiba SD-M 1212 

■ Ca. Preis: 240 Mark 

■ Getestet in: Ausgabe 6/99 





Preis-Tipp 

■ CTX 1729 SE (17-Zoll) 

■ Ca. Preis: 580 Mark 

■ Getestet in: Ausgabe 1/99 



HARDWARE 



re Hitliste 

unsere Käufern pf eh lungen in den wichtigsten Hardware-Kategorien. 



2D/3D-Beschleuniger 





High-End-Gerät 

■ Elsa Erazor X 2 

■ Ca. Preis: 700 Mark 

■ Getestet in: Ausgabe 2/2000 

CD-Recorder 



ft [XVVFfflEltS^ 






Preis-Tipp 

■ Voodoo 3 3000 

■ Ca. Preis: 330 Mark 

■ Getestet in: 
Ausgabe 2/2000 




High-End-Gerät 

■ Plextor PX-W82207T 

■ Ca. Preis: 800 Mark 

■ Getestet in: - 



Preis-Tipp 

■ Mitsumi CR4801TE 

■ Ca. Preis: 330 Mark 

■ Getestet in: - 



Maus 





High-End-Gerät 

■ MS IntelliMouse Explorer 

■ Ca. Preis: 130 Mark 

■ Getestet in: Ausgabe 11/99 



Soundkarte 



Preis-Tipp 

■ Microsoft Basic Mouse 

■ Ca. Preis: 50 Mark 

■ Getestet in: - 





High-End-Gerät 

■ Creative Labs 
Soundblaster Live Plantinum 

■ Ca. Preis: 450 Mark 

■ Getestet in: Ausgabe 1/2000 



Preis-Tipp 

■ Creative Labs Sound- 
blaster Live Value 

■ Ca. Preis: 110 Mark 

■ Getestet in: Ausgabe 3/98 




High-End-Gerät 

■ Microsoft Sidewinder 
Precision Pro 

■ Ca. Preis: 110 Mark 

■ Getestet in: Ausgabe 2/98 




Preis-Tipp 

■ Logitech Wingman 
Extreme Digital 

■ Ca. Preis: 70 Mark 

■ Getestet in: Ausgabe 9/98 



Game 




High-End-Gerät 

■ Logitech Wingman Gamepad 

■ Ca. Preis: 50 Mark 

■ Getestet in: Ausgabe 11/99 




Preis-Tipp 

■ Saitek PI 20 

■ Ca. Preis: 20 Mark 

■ Getestet in: 
Ausgabe 3/2000 



Force-Feedback-Lenkra< 




High-End-Gerät 



Act Labs Force RS 



I Thustmaster Formula Force GT Racing System 

I Ca. Preis: 450 Mark ■ Ca. Preis: 250 Mark 

I Getestet in: Ausgabe 5/99 ■ Getestet in: Ausgabe 5/99 



Lenkrad 




High-End-Gerät 

■ R4 Racing Wheel 

■ Ca. Preis: 180 Mark 

■ Getestet in: Ausgabe 10/99 



Ja 

Preis-Tipp 

■ Fanatec Monte Carlo 

■ Ca. Preis: 100 Mark 

■ Getestet in: Ausgabe 4/99 



PC PLAYER MÄRZ 2000 157 



HARDWARE 



Test: Schnellster Athlon-Prozessor von AMD 



Athlon 800 MHz 

Satte 800 MHz stehen derzeit am Ende der Fahnen- 
stange geschrieben. Wir testeten den Athlon mit 
selbiger Taktfrequenz. 



E 



in paar Tage, bevor der 800-MHz- 
Athlon offiziell vorgestellt wurde, 
verirrte sich ein großes Paket in 
unsere Redaktion. Darin befand 
sich natürlich nichts anderes als das schnell- 
ste Athlon-Baby (mal abgesehen vom unbe- 
zahlbaren Kryotech-1 GHz-Athlon). 

Im Inneren des Gehäuse schlummerte 
neben dem 800er-Protz das »GA7IX«- 
Mainboard von Gigabyte. Schade, dass es 
sich dabei nicht um eine Hauptplatine mit 
dem neuesten »VIA KX133«-Chipsatz han- 
delte. Sobald wir ein solches Mainboard 
haben, werden wir es uns natürlich nicht 
nehmen lassen, die beiden Mainboards zu 
vergleichen. Jedenfalls handelte es sich 
bei dem eingebauten Gigabyte-Mainboard 
um ein Modell mit dem Irongate-Chipsatz, 
welchen AMD derzeit als Standard ver- 
wendet. Die Irongate-Variante strampelt 
mit einem Front Side Bus von 100 MHz 
und einer AGP-Beschleunigung von maxi- 
mal 2X. Den Athlon wollten wir natürlich 
mit einem gleichgetakteten Pentium IM ver- 



Athlon Overclocking 



Wer das Programm »SoftFSB« kennt, 
der weiß, was beim neuesten Programm 
von »H. Oda« zu erwarten ist. Dabei han- 
delt es sich nämlich um ein Übertak- 
tungs-Utility, mit dem Sie die Leistung 
eines Athlon-Prozessors in die Höhe 
schrauben. Im Programm (das bisher 
noch in einer Beta-Phase steckt) haben 
Sie später einmal die Möglichkeit, den 
Level-2-Cache des Athlons zu manipulie- 
ren. So ist es beispielsweise möglich, 
den Cache-Teiler von 2/5 auf 1/3 zu 
ändern, wodurch Sie den Cache übertak- 
ten und die Gesamtleistung in die Höhe 
schrauben. 



j. 









J 



Lymi F 



L-.r^. | 



I.UirLllL lijJ'JIIII Wlll>JKrNI 

"Sft wrpim? v/mm rirt*:i c.rvtrv\H m i H*-aiM rwiijanii 



Wenn das Programm WCPUA2 
erhältlich ist (hier zeigen wir die 
unveröffentlichte Beta-Version), 
übertakten Sie damit den Level-2- 
Cache eines Athlon. 



gleichen - doch ließ sich dieser nicht zur 
gewünschten Zusammenarbeit überreden 
(siehe Kasten). So mussten wir mit 733- 
MHz-Resultaten vorlieb nehmen. In beide 
Computer setzten wir die »3D Prophet 
DDR-DVI« von Guillemot ein. Alle weiteren 
Komponenten unterschieden sich vom 
Konkurrenz-Modell. Während im Athlon 
das Gigabyte-Board schwitzte, tropften die 
CPU-Schweißperlen des Pentium IM auf ein 
i820-Board von ASUS (P3C-2000). 



Mit dem KX133-Chip- 
satz von VIA erhalten 
Athlon-Systeme dank 
AGP4X einen Leis- 
tungsschub. 



Auf Hertz und Nieren 

Um die Leistung des Athlon-Prozessors 
mit dem Pentium Ml/733 zu vergleichen, 
verwendeten wir die Benchmark-Program- 
me »Winbench 99« (FPU Marks und CPU 
Marks), »3D Mark2000« und das allseits 
bekannte, dritte Beben. Unter letzterem 
bewies der Athlon seine Stärke und kata- 
pultierte sich mit 106.2 Bildern (Auflösung: 
800x600, Modus: FASTEST) pro Sekunde 
auf den ersten Platz. Auch in den rest- 
lichen »Q3-Benchmarks« (NORMAL und 
HIGH QUALITY) übertraf der Athlon seinen 
Pentium-Konkurrenten. Noch etwas deut- 
licherfiel der Unterschied dann unter Win- 





Protzige 
800 MHz 
ließen wir 
gegen die 733 
MHz des Pentium 
antreten. 

bench 99 aus. Und im 
3DMark-2000-Benchmark sprintete 
der Athlon noch deutlicher davon. 

Benchmark-Analyse 

In allen Benchmarks hatte der Athlon sou- 
verän die Nase vorn - diese Tatsache 
begründet sich natürlich in der niedrigeren 
Taktfrequenz des Intel-Prozessors. Aller- 
dings schlug sich der Pentium besser bes- 
ser als im Vorfeld erwartet - das lag vor 
allem am neuen Board-Layout von ASUS. 
Schließlich verwendete man den neuen 
Intel i820-Chipsatz, der mit 133-MHz-Front- 
Side-Bus umgehen kann und nun auch 
AGP4X-Grafikkarten unterstützt. Somit 
konnte die Grafikleistung um ein paar wich- 
tige Punkte dazugewinnen. Bei AMD sieht 
das anders aus. Hier arbeitet der Speicher 
mit maximal 100 MHz Front-Side-Bus und 
AGP gibt es hier gerade mal mit zweifacher 
(AGP2X) Geschwindigkeit. Hätte der Intel- 
Prozessor mit 800 MHz funktioniert, wäre 
der Athlon mit Sicherheit übertroffen wor- 
den. Da warten wir natürlich gespannt, wie 
sich die demnächst erhältlichen Boards mit 
dem KX133 von VIA schlagen werden. 
Dann dürfte eine faire Testumgebung herr- 
schen, da beide Prozessoren etwa dieselbe 
Technik umgibt. Erste Hauptplatinen mit 
KX133 kommen im Februar auf den Markt. 



Via A 



1 33-Chipsatz 



Eine Weiterentwicklung des bisherigen 
Athlon Chipsatzes stellt der Apollo KX133 
von VIA dar. Mit AGP4X, UDMA/66, 200- 
MHz-Front-Side-Bus und PC133-SDRAM- 
Speicherbausteinen versucht man an die 
Intel i820-Chipsätze heranzukommen. Ins- 
besondere die Grafikkarten-Leistung dürfte 
dank voller AGP4X-Unterstützung einen 



Schub erfahren. Viele Mainboard-Hersteller 
hielten sich mit Athlon-Boards bisher 
zurück. Der KX1 33-Chipsatz soll AMDs Pro- 
zessor zu neuen Höchstleistungen verhel- 
fen - die technischen Spezifikationen 
machten den Mainboard-Herstellern den 
Mund wässrig. VIAs Erfolg mit dem KX133 
ist eigentlich schon vorprogrammiert. 



Möchtegern-800MHz Prozessor von Intel 



Intel belieferte uns zwar mit einer Pentium- 
lll-CPU, doch handelte es sich dabei um 
ein vertrauliches Modell (Confidential Pen- 
tium III), das nur zu Testzwecken verfügbar 
ist und nicht im Handel auftaucht. Es ließ 
sich anfangs der Takt von 800 MHz einstel- 



len, doch war eine stabile Arbeitsweise 
erst bei 733 MHz aus dem Prozessor zu 
holen. Allzu viele Abstürze verhinderten 
eine realistische Aussage unter 800 MHz, 
weshalb wir den Athlon letztendlich gegen 
die 733 MHz des Pentium antreten ließen. 



158 PC PLAYER MÄRZ 2000 



HARDWARE 







a 






Benchmark-Folterkammer: Kabine 1 k 


AMD Athlon/800 MHz 


Intel Pentium 111/733 MHz 


BENCHMARK 


MODUS 


AUFLÖSUNG 


Q3 


FASTEST 


800x600 


106.2 


104.3 


Q3 


FASTEST 


1 024x768 


99.4 


98.2 


Q3 


FASTEST 


1280x1024 


80.5 


80.1 


Q3 


NORMAL 


800x600 


105.5 


99.8 


Q3 


NORMAL 


1 024x768 


86.6 


83.3 


Q3 


NORMAL 


1280x1024 


54.7 


52.2 


Q3 


HIGH QUALITY 


800x600 


94.3 


93.8 


Q3 


HIGH QUALITY 


1 024x768 


59.4 


58.1 


Q3 


HIGH QUALITY 


1280x1024 


33.7 


31.5 



Benchmark- 






WINBENCH 99, CPUMarks 


WINBENCH 99, FPUMarks 


ATHLON /800 


74.1 (CPUMARKS) 


4560 


PENTIUM IN/733 


67.2 (CPUMARKS) 
3DMark2000, 800x600 


4410 

3DMark2000, 1024x768 


ATHLON/800 


4322 


3332 


PENTIUM IN/ 733 


4814 


3489 



Stand der Dinge 

Während Intel noch versucht, den Bedarf 
an 733-MHz-Prozessoren zu decken und 
die 800-MHz-Prozessoren nur in ver- 
schwindend geringer Stückzahl erhältlich 
sind, stellt AMD mit dem 800 MHz-Prozes- 
sor erneut einen starken Konkurrenten vor. 
Nun sind auch die Anfangs-Probleme 
behoben, da inzwischen eine Vielzahl der 
Mainboard-Produzenten endlich Athlon- 
Mainboards im Sortiment haben. Der Ein- 
bruch der Zurückhaltung hat auch 
seinen guten Grund, 
stellte Intel die Ner- 
ven seiner Abneh- 
mer in letzter Zeit 
doch immer wieder 
auf die Probe. Keine 
Frage, dass die Herstel- 
ler gern mit dem Athlon 
und zugehörigem Chip- 
satz liebäugelten. 
Zunächst mussten die Hersteller auf den 
i820-Chipsatz warten und zwischendurch 
noch mal das Board-Layout ändern, da 
Intel noch ein paar Modifikationen vor- 
nahm. Zudem kann Intel den Markt nicht 



Asus K7M 



Mit dem »K7M« getauften ATX-Mainboard 
stellt ASUS ein Modell vor, das den Athlon 
unterstützt. Es läuft mit einem 200-MHz 
Front-Side-Bus und bietet fünf PCI-Slots 
neben einem ISA-Steckplatz. Interessant 
dürfte auch die jumperlose »JumperFree«- 
Einstellung sein, die insbesondere für Leute 
mit wenig Mainboard-Einbau-Erfahrung eine 
willkommene Alternative darstellt. An Spei- 
cherbausteinen begnügt sich das Athlon- 
Board mit 100 MHz SDRAM-Modellen. 
Zudem wird der neue UDMA/66-Festplat- 
ten-Standard unterstützt. Zum Preis von 
circa 350 Mark wandert die Hauptplatine 
über den Ladentisch. 




mit Prozessoren abdecken, die schon seit 
längerem angekündigt sind. Es wird zwar 
behauptet, dass die Prozessoren verfügbar 
sind, doch beim lokalen Computerhändler 
finden Sie in der Prozessor-Vitrine mit 
etwas Glück maximal einen 733-MHz-Pen- 
tium. 

Prozessor-Tuning 

In der Mitte des letzten Jahres stellte AMD 
die siebte Prozessor-Generation mit dem 
Athlon vor. Er arbeitet mit 
einem erweiterten 3D- 
Now!-Befehlssatz, ei- 
nem Level-1-Cache von 
128 KByte und einem 
200-MHz-Frontside- 
Bus. Frühere Athlons 
wurden im 0.25 
Micron-Prozess her- 
gestellt, wodurch die 
Wärmeentwicklung 



Nicht nur der 

Prozessor ist wichtig, 

sondern auch der Chipsatz. 



jedoch stark anstieg. Seit den beiden neuen 
Prozessoren mit 750 und 800 MHz sank das 
Format auf 0.18 Mikron. Nun werkeln die 
Athlons wesentlich kühler. Außerdem redu- 
zierte sich dadurch der Stromverbrauch. 




Eines der ersten Athlon-Mainboards: 
das K7M von ASUS. 



Trotzdem ist die Kühler-Einheit des Athlon 
immer noch um einiges dicker als die eines 
Pentium-Ill-Prozessors. 

Mainboard-Eigenschaften 

Derzeit gibt es gerade einmal einen Chip- 
satz von AMD, den sogenannten Irongate- 
Chipsatz. Dieser gliedert sich in die »South 
Bridge«, welche etwa Funktionen der 
Schnittstellen 
und Festplatten- 
Anschlüsse ver- 
waltet. Hauptau- 
genmerk liegt 
vielmehr auf der 
»North Bridge«, 
die für den Spei- 
cher und die 



Y/A 



Deiivcring 



V a lue 



Dank VIA läuft der 
Athlon demnächst 
mit 133 MHz FSB. 



AGP-Schnittstelle zuständig ist. Da nun 
endlich der Camino-Chipsatz (i820) von 
Intel verfügbar ist, liegt es an der Zeit den 
technologischen Vorsprung von Intel auf- 
zuholen. Das Problem wird derzeit vom 
Chipsatz-Hersteller VIA bewältigt. Dieser 
stellte mit dem KX133 eine modernere 
Variante vor, welche den Irongate übertref- 
fen wird. Nun werden nämlich auch 
AGP4X-Grafikkarten und der 133-MHz 
Front-Side-Bus unterstützt. Momentane 
Mainboards unterstützen gerade einmal 
100-MHz-SDRAM und AGP2X. (jr) 



Fazit 



Viele Stimmen behaupten nach wie vor, 
die Prozessoren von AMD seien nicht 
hundertprozentig kompatibel zu den 
Intel-CPUs sind. Doch das ist nichts 
anderes als ein unbestätigtes Vorurteil. In 
unseren strapaziösen Benchmarks und 
Test-Spielen (Q3) meisterte der Athlon 
jede Hürde mit Bravour. Dabei lag er vor 
dem Intel-Prozessor - doch das nur 
knapp. Denn nicht nur der Prozessor ist 
in den Benchmarks ausschlaggebend, 
sondern auch das verwendete Mainbo- 
ard und der Chipsatz. Gerade der i820- 
Chipsatz von Intel steigert die Grafikleis- 
tung dank AGP4X-Untersützung weiter 
nach oben. Da hat der Athlon momentan 
noch das Nachsehen. Doch wird sich das 
schon sehr bald ändern, da VIA bereits 
seinen neuen KX133-Chipsatz an Main- 
board-Hersteller weitergegeben hat. 



PC PLAYER MÄRZ 2000 159 



HARDWARE 



Aktuelle Festplattentechnik: Know-how und Einbau 



Alles für 

Plattenspieler 



o 




Fast monatlich 
erreichen die 
Kapazitäten 
moderner Fest- 
platten neue 
Kapazitätsrekor- 
de - bei gleich 
bleibenden Prei- 
sen! 10 GByte 
sind heute schon 
fast Mindestmaß. 
Die Zeit ist reif 
für eine Aufrüs- 
tung. 



E 



s reicht! Oder besser gesagt: es 
reicht vorne und hinten nicht. 
Die Rede ist von der Kapazität 
der Festplatte. Der stolze Blick 
auf die opulent wirkende Zahl freier Bytes, 
direkt nach der Formatierung der neuen 
Platte vor ein paar Monaten, ist längst 
vergessen. 

Vier oder sechs MByte reißen heute nun 
wirklich niemanden mehr vom Hocker. 
Und die 2,5 GByte, die Baldur's Gate bei 
Voll-Installation schon 
vor etwa einem Jahr 
für sich forderte, sind 
nur ein Vorgeschmack 
auf den Speicherplatz- 
hunger kommender 
Spiele. Wäre die DVD 
als Datenmedium 

schon etabliert, kämen 
die Programme schon 
längst nicht mehr mit 
den lächerlich anmu- 
tenden 640 MByte 
einer CD aus. So hal- 
ten sich die Hersteller 
schon wegen der Pro- 
duktionskosten noch 
etwas zurück. 

Die gute Nachricht: 
noch rasanter als der 



Platzhunger aktueller Programme wächst, 
purzeln die Platten-Preise. Ob vor nur zwei 
Jahren jemand geahnt hätte, dass zum 
Jahrtausendwechsel das GByte schon für 
deutlich unter 30 Mark zu haben sein wird? 
Also gut — die Grundsatzentscheidung 
fällt ob dieser Entwicklung nicht schwer: 
eine neue Platte muss her! Aber was für 
eine? Ein Blick in die Angebotslisten der 
größeren Mailorder-Händler hilft wenig. Es 
gibt so an die sechs bis acht namhafte 



Übersicht IDE- und SCSI-Modi A 




Schnittstelle 


Modus 


Max. C 


)atenrate 


SCSI: 

SCSI-1 


(5 MHz, 50-poliges Kabel) 


5 MByte/sT-Online 


Fast SCSI, SCSI-2 


(10 MHz, 50-poliges Kabel) 


10 MByte/s 


Wide SCSI-2 


(10 MHz, 68-poliges Kabel) 


20 MByte/s 


Fast SCSI, SCSI-2 


(20 MHz, 50-poliges Kabel) 


20 MByte/s 


Wide SCSI-2 


(20 MHz, 68-poliges Kabel) 


40 MByte/s 


Ultra SCSI 


(40 MHz, 50-poliges Kabel) 


40 MByte/s 


IDE: 

PIO 


Mode 


3,3 MByte/s 


PIO 


Mode 1 


5,2 MByte/s 


PIO 


Mode 2 


8,3 MByte/s 


PIO 


Mode 3 


11,1 MByte/s 


PIO 


Mode 4 


16,6 MByte/s 


Ultra-ATA33 


(«UDMA-33") 


33,3 MByte/s 


Ultra-ATA66 


(«UDMA-66", 80-poliges Kabel!) 


66,6 MByte/s 





Festplatten-Hersteller und alle bieten in 
etwa die gleiche Produktpalette zu noch 
dazu absolut vergleichbaren Preisen. Oder 
doch nicht? Da gibt's eine 15 GByte-Platte 
für unter 300 Mark und gleich darunter 
steht eine mit ganz ähnlicher Typbezeich- 
nung mit nur 13 GByte, aber genauso 
teuer. Wieso? Und was ist das mit DMA-2, 
UPMs oder Ultra-DMA 66? 

Nach der Lektüre dieses Beitrags sollten 
Sie mit allen nötigen Informationen ausge- 
stattet sein, um solche Listen lesen zu kön- 
nen und zu wissen, worauf es bei Ihrer 
zukünftigen Platte ankommt und worauf 
nicht. Dazu gibt's noch einen Crashkurs für 
den problemlosen Einbau. 

SCSI or not SCSI? Not SCSI! 

Seit Jahren fängt doch jede Festplatten- 
Kaufberatung in Fachmagazinen mit der 
gleichen Leier an: soll es denn eine SCSI- 
Platte sein oder doch lieber IDE (auch 
ATAPI genannt)? Und welcher SCSI-Con- 
troller: UW oder U2W? Fast genauso lang 
stehen wieder die Jünger beider Sekten 
auf und proklamieren, wie viel schneller 
doch SCSI sei, aber wie viel problemloser 
IDE ... 

Schluss damit! Das Problem hat sich 
von selbst gelöst, respektive der Markt hat 
es getan. Es gibt schlichtweg keinen ver- 



160 PC PLAYER MÄRZ 2000 



HARDWARE 



nünftigen Grund mehr, in einen Desktop- 
Rechner eine SCSI-Platte einzubauen. 
Dabei ist mit »Desktop« nicht die Gehäu- 
seform gemeint, sondern der Einsatzzweck 
als »Nicht-Netzwerkserver«. Also Arbeits- 
PCs oder Spiele-Rechner. Hier die fünf 
wichtigsten Gründe, die gegen SCSI spre- 
chen. Wie gesagt - bei Desktop-PCs; bei 
Servern sieht es etwas anders aus. 

1. SCSI-Platten sind bei gleicher Kapazität 
deutlich teurer als IDE-Platten, teilweise 
sogar mehr als doppelt so teuer. 

2. Die SCSI-Schnittstelle erlaubt zwar teil- 
weise wirklich einen höheren Daten- 
durchsatz als aktuelle (UDMA 66) IDE- 
Technik. Aber nur in der Theorie. Die 
maximalen 80 MByte/s einer SCSI-U2W- 
Schnittstelle erreicht nämlich heutzu- 
tage keine Platte auch nur annähernd. 

3. Das teilweise wirklich höhere Tempo 
von SCSI-Platten wird vornehmlich 
durch eine extrem hohe Drehzahl 
(10 000 UpM) erreicht. Das macht die 
Platten aber nervtötend laut. Auch 
haben die Hersteller in den letzten Jah- 
ren - eben wegen dem bevorzugten 
Desktop-Einsatz - bei IDE-Platten 
wesentlich mehr auf Geräuschdäm- 
mung geachtet. 

4. Man kann an SCSI - so man will - bis zu 
sieben Geräte anschließen, bei Wide 
SCSI sogar 15. Wem die drei (vier minus 
CD-Laufwerk) Geräteanschlüsse eines 
Standard Dualport-IDE-Controllers aber 
nicht genügen, der kann entweder auf 
ein Motherboard mit vier IDE-Kanälen 
(für insgesamt acht Geräte) umsteigen 
oder einen IDE-Controller dazukaufen. 
Beides ist nicht teurer als ein brauch- 
barer SCSI-Controller. Und es bleibt ja 
noch der höhere Preis für die SCSI- 
Platten. 

5. Und wer mit dem Gedanken an eine 
SCSI-Platte im externen Gehäuse (geht 
nicht bei IDE, da die maximale Kabellän- 
ge hier circa 50 cm beträgt) liebäugelt, 
die man mal an den einen mal an den 
anderen Rechner (wohlgemerkt mit je 
einem SCSI-Controller) anschließen 
will, dem sein gesagt: Für deutlich unter 
50 Mark gibt es Wechselrahmen auch 
für IDE-Platten, die man dann einfach 
wie eine Schublade aus dem Gehäuse 
herausziehen und austauschen kann. 

Von Pio-Modes und 
Ultra-ATAs 

Die Anschlussform, also IDE statt SCSI, 
wäre somit geklärt. Leider ist IDE nicht 
gleich IDE. Ähnlich wie das Verwirrspiel 
um SCSI-Standards (SCSI-2, U-SCSI, UW2- 
SCSI ... ) hat sich auch die IDE-Schnittstel- 
le im Lauf der Jahre entwickelt. Vornehm- 
lich durch neue Protokolle für die Kommu- 
nikation auf den Datenleitungen zwischen 
Platte und Controller, und durch die Fähig- 



keit, per Busmastering und DMA (Direct 
Memory Access) den Datentransfer weit- 
gehend ohne Zutun des Prozessors abzu- 
wickeln, konnte die Transfergeschwindig- 
keit immens gesteigert werden, wie die 
Tabelle auf Seite 160 zeigt. Zu Vergleichs- 
zwecken sind auch die diversen SCSI-Modi 
aufgeführt. 




Die Brutalo-Methode, ein altes BIOS 
und eine modernere Platte zusam- 
menzubringen, ist die Begrenzung 
letzterer auf 2 GByte Kapazität per 
Jumper. 




Manche Kontrollkarten bieten gleich 
vier IDE-Anschlüsse und erlauben so 
den Betrieb von bis zu acht Festplat- 
ten (oder anderen IDE-Geräten wie 
CD-ROMs oder Brennern). 

Zu beachten ist, dass es sich bei den 
Transfergeschwindigkeiten um theoretisch 
machbare Werte handelt. Die sind nur 
dann relevant, wenn die Festplatte selbst 
physikalisch in der Lage ist, mit mindes- 
tens demselben Tempo Daten zu schreiben 
und zu lesen. Das hängt unter anderem 
von Faktoren wie der Schreibdichte und 
der Rotationsgeschwindigkeit der Magnet- 
platte(n) ab. In der Praxis erreicht keine 
IDE-Platte heute die Leistungsgrenze der 
Schnittstelle. Bis es soweit ist, werden 
wohl wieder neue IDE- und SCSI-Modi ein- 
geführt worden sein. 

Glücklicherweise sind sowohl Festplat- 
tencontroller, als auch die Platten selbst 
auf- und abwärtskompatibel. Das heißt 
konkret: Eine »alte« Festplatte, die maxi- 
mal PIO-Mode 4 unterstützt und mit Ultra 
DMA/33 nichts am Hut hat, läuft problem- 
los an einem UDMA/66-Controller eines 
modernen Mainboards. Nur schaltet letzte- 
rer natürlich dann auf den PIO-Mode 
zurück. 

Umgekehrt lässt sich eine aktuelle 
UDMA/66-Platte auch problemlos an einen 
älteren Controller hängen. Zu der Tatsa- 
che, dass sich beide hier ebenfalls auf den 
kleinsten gemeinsamen Nenner (also etwa 



PIO-Mode 4) einigen, kommt allerdings 
noch ein weiteres Problem hinzu: 

Die magischen 
Kapazitätsgrenzen 

Ähnlich wie in anderen Bereichen der PC- 
Hardware (etwa die Grenzen adressier- 
baren Arbeitsspeichers, die mit Expanded 
und Extended Memory erweitert werden 
mussten) konnten sich die Motherboard- 
und BIOS-Hersteller auch nicht vorstellen, 
dass die verfügbaren Kapazitäten von Fest- 
platten so schnell wachsen würden. So 
haben ältere Board-/Chipsatz-/BIOS-Kom- 
binationen Probleme, Platten oberhalb 
einer bestimmten Kapazität korrekt anzu- 
sprechen oder überhaupt zu erkennen. 

Dieses Problem ist im Laufe der PC-Ent- 
wicklung sogar schon häufiger aufge- 
taucht. Zuerst lag die magische Grenze bei 
504 MByte, später gab es mit Platten über 
2 GByte Probleme und danach tauchte 
noch einmal eine Grenze bei 8 GByte auf. 
Und auch bei aktuellen Mainboard-Control- 
lern und BIOS-Versionen scheint es nicht 
möglich zu sein, Festplatten unbegrenzter 
Kapazität zu steuern. Die Probleme fangen 
derzeit bei Platten über 32 GByte an, was 
zumindest vorläufig (wie zuvor auch 
schon) nicht weiter stören sollte. 

Will man also eine moderne Platte höhe- 
rer Kapazität an einem älteren Mother- 
board betreiben, gibt es drei Auswege aus 
diesem Dilemma: 

1. In seltenen Fällen reicht ein BIOS-Up- 
date, das Sie am ehesten auf der Inter- 
netseite des jeweiligen Motherboard- 
Herstellers finden (siehe Kasten »wich- 
tige Webadressen«). 

2. Viele Platten bieten die Möglichkeit, die 
Kapazität durch das Setzen eines oder 
mehrerer Jumper auf der Rückseite zu 
begrenzen. So lässt sich beispielsweise 
eine 10-GByte-Harddisk per Jumper auf 
eine Kapazität von 2 GByte degradieren. 
Aber dann steht - auch wenn das BIOS 
damit zufriedengestellt ist - eben auch 
nur diese begrenzte Kapazität zur Verfü- 
gung. Nicht sehr sinnvoll. 

3. Einen Ausweg bieten so genannte 
»Diskmanager«. Das sind spezielle, bei 
vielen größeren Harddisks sogar beilie- 
gende Programme, die sich in den 
Master-Boot-Record (MBR) der Platte 
einnisten und noch vor dem Betriebs- 
system geladen werden. Der Diskmana- 
ger überschreibt dann die BIOS-Routi- 
nen (nur temporär im Arbeitsspeicher) 
und übernimmt die Steuerung der Plat- 
te dann selbst. Die bekanntesten Disk- 
manager sind »OnTrack« und »EZ 
Drive« (von Micro House). 

Die technischen Daten 

Wenn Sie sich die Preislisten von Versand- 
händlern anschauen oder sich von einem 
Fachverkäufer zum Thema Festplatten -> 



PC PLAYER MÄRZ 2000 161 



HARDWARE 



-> beraten lassen, werden Sie - quasi als 
einzige Entscheidungshilfe - mit einer gan- 
zen Reihe von technischen Daten bombar- 
diert. Die alleine sagen vielleicht noch 
nicht alles über die absolute Qualität einer 
Festplatte aus, eignen sich aber doch recht 
gut, um Preis- und Leistungsvergleiche 
anzustellen. Hier eine Erläuterung der vier 
Werte, um die es hauptsächlich geht und 
die Sie auch in der Übersichtstabelle auf 
Seite 164 finden: 

Kapazität 

Noch der verständlichste Wert ist die 
Kapazität, also der freie Speicherplatz, den 
die Festplatte nach dem Formatieren bie- 
tet. Einer Angabe von beispielsweise 15,6 
GByte wäre im Prinzip nichts hinzuzufü- 
gen, wenn die Hersteller die Maßeinheit 
GByte vielleicht nicht aus Marketing-Grün- 
den gern miss«-interpretieren« würden. 
Eigentlich ein Paradoxon, kann man doch 
gerade Maßeinheiten nicht zweideutig 
anwenden. Leider aber hat es sich bei 
Speicherkapazitäten eben durch die 
grundlegende Technik ergeben, dass ein 
KByte eben nicht 1000 Bytes sind, sondern 
1024. Ein MByte wird entsprechend aus 
1024 KByte gebildet und ein GByte sind 
1024 MByte. Manch ein Festplatten-Her- 
steller nimmt jetzt einfach die Kapazität in 
Bytes und teilt sie durch eine Milliarde 
(1000x1000x1000), um die Angabe in 
GByte zu erhalten. Ein GByte sind aber 




Achtung: Damit das Protokoll Ultra- 
ATA 66 (UDMA-66) funktioniert, 
muss ein 80-poliges Kabel eingesetzt 
werden. 

eben nicht eine Milliarde Bytes sondern 
1 073 741 824 (1024x1024x1024). 

Im Prinzip wäre die »Schummelei« egal, 
wenn sie von allen Herstellern gleicherma- 
ßen eingesetzt werden würde. So leidet 
die Vergleichbarkeit ein wenig. Genauer 
(respektive korrekt) steht es auch selten 
auf den Aufklebern auf den Platten, son- 
dern allemal - wenn überhaupt - im mit- 
gelieferten Datenblatt. 

Umdrehungszahl 
(UpM oder U/min) 

Je schneller sich die Magnetscheibe (bei 
modernen Platten ist es zumeist nur noch 
eine) dreht und die Sektoren an den Köp- 
fen vorbeibewegt, um so schneller kann 
die Platte Daten schreiben und lesen. Die 



Rotationsgeschwindigkeit wird bei Fest- 
platten - genau wie bei Automotoren - in 
Umdrehungen pro Minute, kurz UpM, 
angegeben. Gängige Werte sind heutzuta- 
ge bei Platten 5400, 7200 oder 10 000 (nur 
bei SCSI-Platten) U/Min. Der resultierende 
Geschwindigkeitsvorteil zwischen 5400 
und 7200 Umdrehungen macht in der Pra- 
xis selten mehr als zehn Prozent aus. Aller- 
dings sind Festplatten mit höherer Umdre- 
hungszahl deutlich lauter im Betrieb. 

Mittlere Zugriffszeit 

Neben der reinen Datenübertragungsrate 
(die normalerweise nicht bei den techni- 
schen Daten angegeben wird) ist dieser 
Wert ebenfalls sehr wichtig für das Tempo, 



I M 


_J 1 1|* m □! äfl^ a| 




■■ 



Als erstes müssen Sie die neue Plat- 
te mit dem DOS-Programm FDISK 
partitionieren. Das gilt auch dann, 
wenn Sie nur eine einzige Partition 
einrichten wollen. 

das eine Festplatte im Praxisbetrieb an 
den Tag legt. Die Köpfe müssen sich näm- 
lich ständig zwischen den äußeren Spuren 
mit Inhaltsverzeichnis und Dateizuord- 
nungstabelle (FAT) und den inneren Daten- 
bereichen hin und herbewegen. Wie lange 
es im Mittel dauert, bis die Festplatte die 
Position eines Datensegments aus Ver- 
zeichnis und FAT ermittelt und die entspre- 
chende Stelle angesteuert hat, gibt dieser 
Wert in der Maßeinheit Millisekunden (ms) 
wieder. Hier sind die Unterschiede zwi- 
schen aktuellen Platten aber kaum noch 
relevant. Fast jeder Hersteller von IDE-Plat- 
ten gibt für alle Modelle 8 oder 9 ms an. 

Cache-Größe 

Genauso wie die CPU verfügt jede Fest- 
platte über einen internen Pufferspeicher 
(Cache), in dem häufig oder zuletzt gelese- 
ne oder geschriebene Daten abgelegt wer- 
den. Aus diesem lassen sich eben jene 
Daten, sollten Sie ein weiteres Mal ange- 
fordert werden, wesentlich schneller in 
den Speicher transferieren, als wenn sie 
erst »mechanisch« von der Magnetplatte 
geholt werden. Logisch: Je mehr Daten 
dieser Cache fassen kann, umso höher ist 
die Trefferrate, also die Wahrscheinlich- 
keit, dass angeforderte Daten hier zur 
Abholung bereit liegen. Vor allem Inhalts- 
verzeichnis und FAT im Cache erhöhen das 
Tempo der Festplatte ganz enorm. Drum 
gilt: je mehr Cache, desto besser. Gängige 
Cache-Größen sind 512 KByte oder 
2 MByte. 



Neue Platte, was nun? 

Der Einbau der neuen Platte - sei es im 
Austausch mit der alten oder zusätzlich - 
ist recht simpel, wenn Sie nach der folgen- 
den Anleitung vorgehen. 

Auf der Rückseite jeder IDE-Festplatte 
finden Sie mindestens eine Kontaktleiste 
mit einem oder mehreren Jumpern. Auf 
der Platte - entweder ebenfalls auf der 
Rückseite oder dem Gehäusedeckel - ist 
deren Bedeutung erläutert. In der Regel 
gibt es drei Einstellungen: 

Master: Die Platte wird als erste Disk am 
IDE-Strang (der zwei Platten steuern kann) 
konfiguriert. Die Master-Platte am ersten 
IDE-Kanal ist normalerweise auch Lauf- 
werk C: und trägt das Betriebssystem. 

Slave: Die Platte läuft als Zweitdisk am 
IDE-Kabel. Sie kann zwar (bei moderneren 
BIOS-Versionen) auch als Boot-Platte mit 
einem Betriebssystem ausgestattet wer- 
den, das ist jedoch nur selten sinnvoll. 

Cable Select: Der Status »Master« oder 
»Slave« wird durch den verwendeten 
Anschlussstecker am IDE-Kabel bestimmt. 
Funktioniert nicht mit allen Con- 
trollern/Kabeln und sollte deshalb sicher- 
heitshalber nicht verwendet werden. 

Bei manchen Platten gibt es noch zwei 
»Master«-Varianten, nämlich »Master, 
Slave present«, wenn am gleichen Kanal 
noch eine Zweitplatte hängen soll und 
»Master Solo« oder »Single«, wenn das 
eben nicht der Fall ist. 

Setzen Sie den Jumper der neuen Fest- 
platte entsprechend den zwei im Folgen- 
den beschriebenen Installations-Varianten. 
Öffnen Sie dann den PC (Achtung: bei 
ATX-Systemen unbedingt auch den Netz- 
schalter auf der Rückseite des Gehäuses 
ausschalten oder besser: Netzkabel abzie- 
hen), lokalisieren die vorhandene Platte 
und setzen Sie dort ebenfalls den Jumper 
gemäß der folgenden Installationsanlei- 
tungen um. Wahrscheinlich müssen Sie 
- um an die Jumper zu kommen - IDE- und 
Stromkabel abziehen und eventuell auch 
die Platte ausbauen. 

Variante 1 : Frisches Windows 

Sie können die Gelegenheit nutzen, gleich 
mit der neuen Platte ein »frisches« Win- 
dows einzurichten. In dieser Variante wird 
die neue Platte von vorneherein als Boot- 
platte (C:) eingerichtet. Die alte Platte 
kommt als Slave-Laufwerk dazu, um rele- 
vante Daten auf die neue Platte zu kopieren. 
Jumpern Sie also die neue Platte als 
»Master« (gegebenenfalls mit der Option 
»Slave present«) und die alte als »Slave«. 
Schließen Sie beide an das Kabel zum IDE- 
Port 1 an. Welchen Stecker Sie für welche 
Platte verwenden, ist egal. Booten Sie den 



162 PC PLAYER MÄRZ 2000 



HARDWARE 




Achten Sie bei der Wahl des Einbau- 
orts darauf, dass genügend Luft 
über dem Plattengehäuse für eine 
ausreichende Kühlung verbleibt. 

PC mit der Windows-Original-CD. Alter- 
nativ können Sie auch mit einer zuvor vor- 
bereiteten Start-Diskette booten (In beiden 
Fällen gegebenenfalls im BIOS-Setup die 
Boot-Reihenfolge einstellen). Auf der 
Diskette sollten die Programme 
»FDISK.COM« und »F0RMAT.COM« vor- 
handen sein. Wählen Sie bei der CD-Vari- 
ante nicht die Option »Windows-Setup 
starten«. 

Die neue Platte sollte sofort vom BIOS 
erkannt und mit der genauen Typbezeich- 
nung beim Hochfahren angezeigt werden. 
Falls nicht, suchen Sie im BIOS-Setup 
nach einer Einstellung, die »Auto-Detect 
Harddisk« oder ähnlich heißt. 
Am DOS-Prompt starten Sie FDISK, 
bestätigen dort zunächst die Unterstüt- 
zung großer Festplatten mit »J« und 
überprüfen, dass im nächsten Menü ganz 
oben steht: »Aktuelle Festplatte: 1«. 
Gegebenenfalls wechseln Sie die Platte 
mit dem Menüpunkt »5«. Wählen Sie 
dann aus dem Menü den Punkt »1« 
(»DOS-Partition oder logisches Laufwerk 
erstellen«), wählen »Primäre DOS-Parti- 
tion« und bestimmen dann, ob Sie den 
gesamten Platz in eine Partition (Laufwerk 
C:) unterbringen wollen, oder nur einen 
Teil. Im zweiten Fall müssen Sie anschlie- 
ßend noch für den Rest eine oder mehre- 
re »Erweiterte Partitionen« anlegen und 
zudem mit dem entsprechenden Menü- 
punkt »Logische Laufwerke« definieren. 
Im folgenden sei angenommen, Sie 
haben nur eine einzige Partition einge- 
richtet. Nach einigen Prüfungen und 
Bestätigungsdialogen ist die Platte forma- 
tiert. Verlassen Sie FDISK und starten Sie 



den Rechner neu, wiederum mit der DOS- 
Diskette oder der Windows-CD. 

Als nächstes gilt es, die neue Platte zu 
partitioniert und mit dem Betriebssystem 
(DOS) zu versehen. Das erledigen Sie vom 
DOS-Prompt aus mit dem Befehl »Format 
C: /s«. Haben Sie von der Windows-CD 
gebootet, müssen Sie erst zum CD-Lauf- 
werksbuchstaben und dort in das Verzeich- 
nis \WIN98 (respektive \WIN95) wechseln. 

Nach Abschluss der Formatierung, die 
einige Minuten dauert, können Sie das 
Windows-Setup von der CD starten und 
ein neues Windows einrichten. Die alte 
Platte steht als Laufwerk D: zur Verfügung. 
Sie können im neuen Windows per Explo- 
rer alle gewünschten Daten (nicht das 
Windows-Verzeichnis im ganzen!) auf C: 
kopieren. 

Wollen Sie die alte Platte nicht als Zweit- 
laufwerk weiterverwenden, bauen Sie sie 
anschließend aus. Den Jumper der neuen 
Platte müssen Sie nur dann umsetzen, 
wenn zwischen »Master Single« und 
»Master, Slave present« unterschieden 
wird. 

Variante 2: 
Windows übertragen 

In dieser Variante gehen Sie genauso vor, 
wie eben beschrieben, aber mit folgenden 
Änderungen und Ergänzungen: 

1. Jumpern Sie zunächst die alte Platte als 
»Master, Slave present« (falls erforder- 
lich) und die neue als »Slave«. 

2. Sie brauchen keine Boot-Diskette, son- 
dern starten wie gewohnt von der alten 
Platte. Halten Sie nach den BIOS-Mel- 
dungen aber [F8] gedrückt und wählen 
Sie aus dem darauf erscheinenden 
Menü den Eintrag »Nur Eingabeauffor- 
derung«, um ins DOS zu gelangen. 

3. In FDISK achten Sie darauf, dass die zu 
partitionierende Platte nun das Lauf- 
werk 2 ist (im Hauptmenü mit dem 
Punkt »5« umstellen). 

4. Das Formatieren der neuen Platte (Lauf- 
werk D:!) kann nun auch per Windows- 
Explorer erfolgen. Markieren Sie dabei 
»Vollständig« und »Systemdateien 
kopieren«. 

5. Abschließend kopieren Sie per Explorer 
(nicht per DOS!) ALLE Verzeichnisse und 
Dateien von C: auf D:. 

6. Abschließend bauen Sie die alte Platte 
aus (falls Sie sie nicht als Zweit-Lauf- 
werk weiterverwenden wollen) oder 
jumpern sie als »Slave«. Die neue Platte 
wird per Jumper nunmehr zum 
»Master«. 

Bei der endgültigen Befestigung der Plat- 
te(n) im PC-Gehäuse achten Sie darauf, 
dass etwas Luft über dem Plattengehäuse 
für die Kühlung verbleibt. Durch die hohe 
Umdrehungszahl werden moderne Platten 
ziemlich heiß. Gegebenenfalls können Sie 



n GENERIC IDE DISK TYPE46 




Allgemein ; Einteilungen j] Treiber | 
I^Tj GENERIC IDE DISKTYPE4G 



Ziel-ID: Firmware-Version: 

-Optionen 

I - T I - Austauschbarer Datenträger 

I - S W \x 

W DMA 

V Automatische Benachrichtige 



Aktuelle Zuordnung der Laufwerkbuchstaben: |C: 

aben 

Erster Buchstabe: | ^J 






na 



1 



Im Windows-Gerätemanager können 
Sie überprüfen, ob der DMA-Modus 
für die neue Festplatte aktiviert ist. 
Windows 95 und ältere Mother- 
boards brauchen dafür unter 
Umständen einen Busmaster-Treiber 
(sollte beim Mainboard dabei sein). 

statt dem vorgesehenen Einbauplatz auch 
einen Festplattenrahmen für einen 5,25- 
Zoll-Schacht verwenden. 

Wenn alles funktioniert, überprüfen Sie 
als letztes noch, ob der DMA-Modus der 
neuen (und gegebenenfalls auch der 
alten) Festplatte aktiv ist. Starten Sie dazu 
über die Systemsteuerung von Windows 
den »Gerätemanager«, wählen unter 
»Laufwerke« die entsprechende Platte 
aus und klicken auf »Eigenschaften«. 

Das Häkchen neben »DMA« sollte 
gesetzt sein. Falls dies nicht der Fall ist, 
und Sie die Option auch nicht aktivieren 
können, benötigen Sie vielleicht einen 
Busmaster-Treiber passend zu Ihrem 
Mainboard. Der ist allerdings normaler- 
weise nur bei Windows 95 von Hand zu 
installieren; Windows 98 enthält bereits 
Busmaster-Treiber für alle gängigen 
Boards und Chipsätze. 
(Stefan Wischner/jr) -> 




Wenn BIOS-Versionen nicht mehr mit 
neuen Festplatten zurechtkommen, 
dann ist ein Diskmanager notwendig. 
Unter www . ont r ack . com finden 
Sie den Ontrack Diskmanager. 



PC PLAYER MÄRZ 2000 163 



HARDWARE 



Marktübersicht IDE-Festplatten ab 10 GByte , 




Fujitsu 


• 




10,2 5400 


9 


f 

512 




MPE3102 




265 




MPE3136 




13,6 


5400 


9 


512 


275 




MPE3170 




17,0 


5400 


9 


512 


325 




MPE3204 




20,4 


5400 


9 


512 


415 




MPE3273 




27,3 


5400 


9 


2048 


545 


IBM 






DJNA *(3) 




13,5 


7200 


9 


2048 


280 




DJ NA *(3) 




15,2 


5400 


9 


512 


290 




DJNA *(3) 




18,0 


7200 


9 


2048 


370 




DJNA 




20,3 


5400 


9 


2048 


335 




DJNA 




22,0 


7200 


9 


2048 


455 




DJNA 




25,0 


5400 


9 


2048 


450 




DPTA *(3) 




13,6 


7200 


9 


2048 


320 




DPTA 




20,5 


7200 


9 


2048 


400 




DPTA 




27,3 


7200 


9 


2048 


525 




DPTA 




34,2 


7200 


9 


2048 


685 




DPTA 




37,5 


5400 


9 


2048 


680 


Maxtor 






91021U2 




10,2 


5400 


9 


512 


250 




91301U3 




13,0 


5400 


9 


512 


275 




91366U4 




13,6 


7200 


9 


2048 


290 




91741U4 




17,4 


5400 


9 


512 


300 




92041 U4 




20,4 


5400 


9 


512 


365 




92049U6 




20,4 


7200 


9 


2048 


390 




92720U8 




27,2 


5400 


9 


2048 


450 




92732U8 




27,3 


7200 


9 


2048 


500 




93652U8 




36,5 


5400 


9 


2048 


600 




94098U8 




40,0 


5400 


9 


2048 


670 


Quantum 






Fireball CX 




10,2 


5400 


9 


512 


250 




Fireball CX 




13,0 


5400 


9 


512 


270 




Fireball CX 




20,5 


5400 


9 


512 


365 




Fireball Ict 




13,0 


5400 


9 


512 


280 




Fireball Ict 




17,3 


5400 


9 


512 


350 




Fireball Ict 




26,0 


5400 


9 


512 


540 




Fireball Plus 


KA 


18,2 


7200 


8 


512 


420 




Fireball Plus 


KX 


13,6 


7200 


8 


512 


340 




Fireball Plus 


KX 


20,4 


7200 


8 


512 


450 




Fireball Plus 


KX 


27,3 


7200 


8 


512 


610 


Seagate 






31 0232 A 




10,2 


5400 


10 


512 


255 




31 3032 A 




13,0 


5400 


9 


512 


280 




31 7242 A 




17,2 


5400 


9 


512 


310 




320430A 




20,4 


7200 


8 


512 


390 




328040A 




28,5 


7200 


8 


512 


500 


Western 
Digital 




136BA 




13,6 


7200 


9 


2048 


300 




181AA 




18,1 


7200 


9 


2048 


325 




205AA 




20,5 


5400 


9 


2048 


420 




205BA 




20,5 


7200 


9 


2048 


500 


*(1) Herstellerangabe; *(2) Gemitteiter Preis großei 
2000; *(3) Nur noch als Restposten; IBM hat die Prc 
20 GByte eingestellt. 


- Versandhändler, Stand Januar 
»duktion aller IDE-Platten unter 



Wenn's nicht 
klappt 

Normalerweise sollten beim 
Einbau und der Konfiguration der 
neuen Platte keine Probleme auf- 
tauchen, wenn Sie sich an die 
Anleitung in diesem Beitrag 
halten. Wenn es dennoch hakt, 
helfen vielleicht die folgenden 
Tipps weiter: 

Problem: Die Festplatte wird vom 
BIOS bereits beim Booten nicht 
erkannt. Es erscheint möglicher- 
weise eine Fehlermeldung »Pri- 
mary IDE device error« oder eine 
Meldung ähnlichen Wortlauts. 
Mögliche Ursachen: 

- Die Jumper für die Zuordnung als 
Master oder Slave sind falsch gesetzt. 

- Die IDE-Stecker sitzen entweder an 
der Platte oder am Controller 
(Motherboard) nicht richtig in der 
Buchse 

- Das IDE-Kabel ist falsch herum ange- 
schlossen. Nicht alle IDE-Stecker und 
-Buchsen bieten einen Verpolungs- 
schutz in Form einer kleinen Plastik- 
nase in der Mitte des Steckers. Ach- 
ten Sie darauf, dass das Kabel mit 
der roten Markierung zum Pin 1 aus- 
gerichtet ist. Auf dem Motherboard 
ist der Pin 1 beschriftet; bei der Fest- 
platte ist er immer auf der Seite, an 
der sich die Stromversorgungsbuch- 
se befindet. Ein falsch herum ange- 
schlossenes Kabel äußert sich auch 
meist darin, dass die Kontrolllampe 
der Platte ständig leuchtet. 

- Ein nicht richtig sitzender Stecker der 
Stromversorgung oder ein Wackel- 
kontakt in selbigem. Hinweis: Der 
Plattenmotor muss in jedem Fall 
beim Einschalten des PCs anlaufen, 
selbst wenn kein IDE-Kabel ange- 
schlossen ist. 

Problem: Beim Formatieren hängt 
das Programm entweder unge- 
wöhnlich lange an bestimmten Sek- 
toren fest (oder die Prozentangabe 
zählt nicht weiter) oder es erschei- 
nen Meldungen wie »versuche, 
Sektor XX wiederherzustellen«. 
In diesem Fall ist die Festplatte in aller 
Regel defekt, zumindest die betroffe- 
nen Sektoren. Eine so genannte Low- 
Level-Formatierung ist nur mit speziel- 
len Tools möglich und würde auch die 
Kapazität verringern. Am besten zum 
Händler gehen und die Platte umtau- 



Problem: Die Platte wirkt unter 
Windows sehr langsam und unter 
»Systemsteuerung«, »System«, 
»Leistungsmerkmale« wird gemel- 
det, dass sie im »MS-DOS-Kompa- 
tibilitätsmodus« betrieben wird. 
In diesem Fall brauchen Sie höchst- 
wahrscheinlich einen Busmaster-Trei- 
ber für Ihr Mainboard und eventuell 
auch ein Diskmanager-Programm. 



164 PC PLAYER MÄRZ 2000 



HARDWARE 



Kurztests 



Hercules 3D Prophet DDR-DVI 




Hercules lebt! Und 
zwar seit Guillemot 
ihn aus der Konkurs- 
Lage herauskaufte. 
Nun versucht Guille- 
mot mit der »Hercu- 
les 3D Prophet DDR- 
DVI« die Leistung der 
3D Prophet zu über- 
trumpfen -was natür- 
lich auch gelingt denn 
die DDR-DVI bietet 
zwei Neuigkeiten, die 
bereits aus dem Pro- 
duktnamen zu lesen sind. Zum 
einen werkelt nun der schnelle- 
re DDR-Speicher auf der Karte 
und zum anderen bietet man 
mit DVI eine noch recht unbe- 
kannte Technik an. DVI steht für 



Kenwood 72 X TrueX 



Mit dem »72 X TrueX« prä- 
sentiert Kenwood 
den Nachfol- 
ger des er- 
folgreichen 
CD-OM. Lauf- 
werks 52 X 
TrueX vor. Es arbei- 
tet mit einer anderen Techno- 
logie als herkömmliche CD- 
ROM-Laufwerke: Acht Laser 
kommen zum Einsatz, die 
neben der Hauptspur gleich- 
zeitig die benachbarten Spu- 
ren einer CD auslesen. Durch 
diesen Trick erhöht sich die 
Übertragungsrate auf 6,75 
MByte bis 10,8 MByte pro 
Sekunde, wodurch das Ken- 
wood-Laufwerk zum derzeit 
schnellsten CD-ROM-Leser 
avanciert. Ein weiterer Plus- 
punkt ist das sehr leise 
Betriebsgeräusch. Während 
andere Laufwerke beinahe 
abheben, arbeitete das Ken- 
wood gleichmäßig mit durch- 
schnittlich 3900 Umdrehungen 
pro Minute (andere Laufwerke 
benötigen für die gebotene 
Leistung die doppelte Umdre- 
hungszahl). 

Fazit 

Die erste berechtigte Frage: 
Warum ist das 72 X TrueX 
eigentlich kein DVD-Laufwerk? 
Tja, das fragten wir uns auch, 
aber nachdem wir erst einmal 




das Laufwerk in Aktion sahen, 
(und hörten) wurde das 
Manko schnell vergessen. 
Wenn Sie das derzeit schnell- 
ste CD-ROM-Laufwerk suchen, 
greifen Sie zum 73 X TrueX - 
doch sollten Sie sich das 
genau überlegen, da DVD- 
Laufwerke eben noch günsti- 
ger zu haben sind. Bleibt zu 
hoffen, dass Kenwood nicht 
lange zögert und ein DVD- 
Laufwerk mit denselben Vor- 
teilen hinterherschiebt, (jr) 



HBPLAYER 

WERTUNG 

KENWOOD 72 X TRUEX 

ca. 300 Mark ■ CD-ROM Laufwerk 



Pro: 

Unglaublich schnell 
Unglaublich leise 

Contra: 

Glaubhaft Teuer 
Nicht DVD-kompatibel 



GESAMTURTEIL 



»Digital Visual Interface«, was 
so viel bedeutet, als dass man 
an die Grafikkarte neben einem 
normalen Monitor auch einen 
digitalen Flachbildschirm 
anschließen kann. Außerdem 
ist, wie bereits von der 3D Pro- 
phet bekannt, ein TV-Ausgang 
auf der Karte integriert. 

Fazit 

Die DDR-DVI lieferte in den Q3- 
und Direct3D-Benchmarks 
nahezu identische Ergebnisse 
wie der Testsieger unseres Ver- 
gleichstests in der letzten Aus- 
gabe. Unter OpenGL-Spielen 
übertrumpft derzeit nichts die 
Leistung einer Erazor X 2 oder 
einer DDR-DVI. Ebenso gefiel 



uns die reichhaltige Ausstat- 
tung (TV-Ausgang und der digi- 
tale Display-Anschluß). Frames- 
Fanatiker mit dicker Brieftasche 
dürfen zugreifen, (jr) 



[JHPLAYER 

WERTUNG 

HERCULES 3D PROPHET DDR-DVI 
ca. 800 Mark ■ Grafikkarte 



Pro: 

Extrem schnelle 
Grafikleistung 
Zukunftssichere Karte 
Üppige Ausstattung 

Contra: 

Happiger Preis 



GESAMTURTEIL ^ 



Saitek P750 

Ein Mittelklasse-Gamepad 
bringt Saitek mit dem P750 
heraus. Neben einem Vier- 
Wege-Schalter und acht 
Knöpfen ist es mit einem 
Mini-Analogstick und einem 
Schubregler ausgerüstet. Mit 
einem kleinen drehbaren Ring 
legen Sie fest, ob Sie nur die 
X- oder Y-Achse benutzen 
wollen. Per Shift-Taste am 
Gerät lassen sich die Buttons 
doppelt belegen; diejenigen 
an der Stirnseite sind schön 
zu drücken, während alle 
anderen, inklusive der Schal- 
ter für die Wahl zwischen 
Analog- und Digital-Modus, 
recht wabbelig sind. Schön 
gelöst ist der Doppelste- 
cker, der das P750 sowohl 
mit einem USB- als auch 
einem »normalen« Joystick- 
Anschluss verbindet. 
Mit einer unkomplizierten 
Software lassen sich übrigens 
die Knöpfe frei belegen. 

Fazit 

Das Steuerkreuz lässt sich 
angenehm drücken, ebenso 
die vier Knöpfe an der 
Vorderseite. Der Joystick ist 
ein wenig klein, der Weg des 
Gashebels deutlich zu kurz. 
Das Gerät liegt gut in der 
Hand, doch die Hörner, die in 
den Handflächen liegen, hät- 
ten ein bisschen länger aus- 




fallen kön- 
nen; wer normalgroße 
Finger hat, sollte 
jedoch keine Schwierig- 
keiten haben, (mash) 



EEPLMER 

WERTUNG 

SAITEK P750 

ca. 70 Mark ■ Gamepad 



Pro: 

Viele Funktionen 

Contra: 

Teils schwammige Druckpunkte 
Gashebelweg zu kurz 



GESAMTURTEIL 7 



PC PLAYER MÄRZ 2000 165 



HARDWARE 



3D-Grafikkarten im Wandel der Zeit 




Die 3D- 

: Teil 2 




Wie versprochen, setzten wir an dieser 
Stelle die 3D-Beschleuniger-Geschichte 
der letzten Ausgabe fort. 



Ein kurzer Rückblick: In der letz- 
ten Ausgabe führten wir die 
zeitliche Entwicklung der SD- 
Beschleunigerkarten auf. Dabei 
präsentierten wir die seinerzeit wichtig- 
sten Modelle vom Sommer 1995 (»Dia- 
mond Edge 3D 2120 XL«) bis hin zum hei- 
ßen Herbst 1996 (»Orchid Righteous 3D« 
mit Voodoo1-Chip). 

Der Voodoo1-Chip, welcher auf Gra 
fikkarten wie der »Diamond Monster 
3D«, »Orchid Righteous 3D« und »Meta- 
byte Wicked 3D« werkelte, löste einen bis 
dato unbekannten Run auf SD-Beschleu- 
nigerkarten aus. Auch die Software-Indus- 
trie erkannte die Zeichen der Zeit und 
brachte rechtzeitig Patches für existieren- 
de Spiele (»GLQuake«) und wenig später 
auch 3D-only-Spiele (»Wipeout 2097«) 
heraus, die nur in Verbindung mit einer 
Beschleunigerkarte funktionierten. 



'S! W£i 



schnell behoben und kurz darauf durfte 
man vor dem Spielstart die gewünschte 
Grafikkarte auswählen. Wurde die 3Dfx- 
Karte im Menü gewählt, so schaltete sich 
die primäre Karte (zum Beispiel eine 
Matrox Mystique) in den Hintergrund und 
überließ der Voodoo-Platine den Vortritt. 
Doch diese als Kombi-Lösung bekannte 




ffffiHftFWtyiti 



QTr* _ i:^. 



Mit einem deutlichen Klacken vor 
dem Spielstart meldete sich die 
Orchid Righteous 3D zu Wort. 

Herbst 1996 bis Herbst 1997: 
Der Siegeszug des Voodool 

Nicht nur von den Spielern, sondern gera- 
de auch von der Konkurrenz wurde 3Dfx 
mit großen Augen betrachtet. Brachte 
3Dfx doch eine Grafikkarte heraus, die 
anders als bisherige Modelle eine bloße 
Zusatzkarte mit 3D-Funktionen war. Was 
so viel bedeutete, als dass der Spieler 
seine bisherige Grafikkarte weiterhin im 
Computer stecken lassen konnte und die 
Voodoo-Platine zusätzlich einstöpselte. 
Anfangs gab es noch ein paar Spiele-Kan- 
didaten, welche lediglich die primäre Gra- 
fikkarte erkannten und das Voodoo-Board 
außen vor ließen. Doch war das Problem 



Jedi Knight lief auch mit einer 
Auflösung von 800 mal 600 
Bildpunkten: dank Miro Hiscore 3D 
mit 6 MByte-RAM-Grafikspeicher. 

Variante war auch mit ein paar kleinen und 
für manche Leute nervigen Problemen ver- 
bunden: So gab es bei der Orchid Righ- 
teous 3D ein unüberhörbares »Klack«, 
wenn sie die primäre Karte ablöste. Und 
bei der Diamond Monster 3D war anfangs 
ein qualitativ minderwertiges »Loop- 
Through-Kabel« (externes Kabel, das die 
Primär- mit der Voodoo-Karte verband) 
beigelegt, das aber später durch ein bes- 
seres ersetzt wurde. Auch die 
»Maxi Gamer 3Dfx« von Guil- ^__ 
lemot wurde noch von Kinder- 
krankheiten geplagt. So verwei- i 
gerte sie den Dienst während 
einer Zusammenarbeit mit auf * 
S3-Chip basierten Grafikkarten. 
Die Standardausstattung 
einer Voodoo-Karte bestand aus ' 
insgesamt 4 MByte Grafikspei- 
cher. Damit konnten Spiele bis m 
zu einer Auflösung von maximal 
640 mal 480 Bildpunkten ablau- 
fen. Der Hersteller Miro setzte auf 
seine Voodool-Karte »Hiscore 3D« gleich 6 
MByte Speicher, was auch eine Darstellung 



von 800 mal 600 Pixel möglich machte. 
»Jedi Knight« war seinerzeit eines der 
wenigen Spiele, das daraus Nutzen zog. 

Mitstreiter auf 
verlorenem Posten 

Neben den Voodoo-Karten gab es auch ein 
paar Ansätze der Konkurrenz, die ein Stück 
vom Erfolgskuchen abzu- 
schneiden versuchten. So 
probierte es zum Beispiel 
die Firma Number Nine, 
die mit der Kombi-Karte 
»Revolution 3D« und dem 
darauf verbauten »Ticket 
• to Ride«-Chip jedoch 

alles andere als eine 
Revolution auslöste. Im 
2D-Bereich bot man 
moderate Leistung, 
während der 3D-Part 
uninteressant bleib. 
Auch Creative stellte mit der »3D Blaster 
PCI« und dem darauf integrierten »Rendi- 
tion«-Chip ein kränkelndes Rennpferd an 
den Start. Unter einigen Spielen und SD- 
Benchmarks fiel die 3D Blaster durch jede 
Menge Darstellungsfehler bei Objekten 
und Nebeleffekten negativ auf. Auch der 
Hersteller Hercules versuchte einen Teil 
des Voodoo-Erfolges einzufahren und ver- 
wendete auf der »Hercules Stingray 
128/3D« einen abgespeckten Voodoo-Chip 
namens Voodoo-Rush. Die Karte stellte 
eine Kombi-Lösung dar, die zwei Prozesso- 
ren (Alliance-Chip für 2D-Darstellung, Voo- 
doo-Rush für 3D-Darstellung), beziehungs- 
weise zwei Grafikkarten auf einer Platine 
unterbrachte. An die 




Die Möchtegern-Voodoo-Karte Her- 
cules Stingray 128/3D verwendete 
den von Inkompatibilitäten geplag- 
ten Voodoo-Rush-Chip. 



166 PC PLAYER MÄRZ 2000 



HARDWARE 



Leistung eines ausgewachsenen Voodool- 
Chips kam der Voodoo-Rush allerdings 
nicht heran - für einige Spiele mussten die 
Programmierer sogar Patches nachliefern, 
damit der Rush-Chip korrekt arbeiten 
konnte. Dasselbe Bild gab auch die »Adre- 
naline Rush 3D« von Jazz ab. Die Voodoo- 
Rush-Karten stellten zwar einen günstigen 
Einstieg in die 3D-Beschleuniger-Welt dar, 
allerdings fuhr man mit einer ausgereiften 
2D-Karte und vollwertiger Voodoo-Platine 
auf der kompatibleren (aber auch teure- 
ren) Spur. 

Winter 1997: 

Nvidia meldet sich zurück 

Die Chipschmiede Nvidia, welche ihr 
letztes Baby auf der »Diamond Edge 3D 
2120XL« unterbrachte, versuchte mit 
dem »Riva 128« getauften Chip die Voo- 
doo-Kombi-Lösungen vom Markt 
zu verdrängen. Man 
setz- 




Frühjahr 1998: 
Voodoo2 löst Voodoo ab 

Nachdem sich der Rekordbrecher Voo- 
dool über 800 000 mal verkauft hatte, 
ruhte man sich bei 3Dfx natürlich nicht 
auf den verdienten Lorbeeren aus, son- 
dern präsentierte Anfang 1998 den Nach- 
folger: »Voodoo2«. Erste Anbieter waren 
Diamond mit der »Monster 3D 2« und 
Creative mit der »3D Blaster Voodoo 2«. 
An den Eigenschaften hatte sich nicht 
viel geändert. Lediglich die Speicher- 
ausstattung und Taktfrequenz wurden | 
aufgebohrt (90 MHz - zum Vergleich: 
Voodool lief mit 50 MHz). Zwar gab es 
eine Neuerung namens »Single-Pass- 
Multitexturing« (Belegung eines Dreiek- 
ks mit einer Textur, bei gleichzeitiger 
Ausstattung mit einem Helligkeitswert), 
doch die Unterstützung unter Direct3D 
sollte noch andauern, bis DirectX 6 fer- 
tig gestellt war. So kamen die ersten 
Voodoo2-Modelle nicht mehr mit 
4 oder 6 MByte Speicher, sondern mit 
8 MByte daher. Zum selben Zeitpunkt 
wurden auch 12-MByte-Modelle 
angekündigt, die wenig später folg- 
ten. Kein anderer Hersteller schaffte 
es, die Leistung einer Voodool- 
Grafikkarte zu überholen - erst die 
Voodoo2-Chips aus demselben 
Hause lösten die Vorherrschaft 
ab. Besonderes Schmankerl der 
Voodoo2-Grafikkarten war die 
Möglichkeit, zwei Kar- 




Diamond stellte mit der Viper 
V330 eine 2D/3D-Kombination 
vor, die den Vorsprung der Voodoo- 
Karten verringerte. 




Zu den ersten akzeptablen 
2 D/3 D- Kombi karten zählte die Elsa 
i Victory, welche den Riva-128-Chip 
trug. 

te dabei auf eine reine 2D/3D-Struk- 
tur - es war also fortan keine 
separate SD-Beschleuni- 
gerkarte notwendig, da ,-*£. 
3D-Funktionen und die 
2D-Darstellung auf einer einzigen Platine 
untergebracht wurden. Auf der »Elsa Vic- 
tory Erazor« sollte der erste Riva 128 sit- 
zen (er entstand unter Zusammenarbeit 
von Nvidia und SGS Thomson). Eine 
separate 3D-Karte war zwar nicht mehr 
zwingend notwendig - die Spielerge- 
meinde verwendete aus Kompatibilitäts- 
gründen (3Dfx-Glide-Spiele) aber weiter- 
hin eine Voodoo-Zweitkarte . Sie gehörte 
zu den ersten Grafikkarten, die dem 
Nesthäkchen Voodoo ernsthaft Paroli bot 
und schnell eine große Fangemeinde um 
sich versammelte. Unter 3D-Spielen 
rannte sie beinahe so schnell wie eine 
Voodoo-Karte und im 2D-Bereich punkte- 
te sie ebenso gut wie eine Matrox Mysti- 
que. Doch der Erfolg von 3Dfx zog schon 
so weite Kreise, dass Nvidia vorerst eine 
Nebenrolle spielte. 




Wer sich die volle Dröhnung geben 
wollte, war anno 1998 mit einem 
Voodoo2-SLI-Doppelpack bestens 
bedient. 

ten (mit derselben Speicherausstattung) 
mit einem internen SLI (Scan-Line-Inter- 
leave) zu verbinden. Dabei sollten sich 
die beiden Modelle den Rechenaufwand 
teilen und die Geschwindigkeit verdop- 
peln. Das war zwar nicht gerade der Fall 
- doch ein Geschwindigkeitszuwachs 
war dennoch zu verzeichnen. 

Vor allem realisierte die SLI-Variante 
höhere 3D-Auflösungen. Allerdings mus- 
sten Geschwindigkeitsfanatiker sehr tief 
in die Tasche greifen, da eine SLI-Kombi- 
nation in den Anfangstagen üppige 1200 
Mark forderte. Später pendelte sich der 
Preis für SLI-Kombos bei erträglichen 
600 Mark ein. 



Mit der M3D trug sich Matrox in 
das Geschichtsbuch der Flop- 
Grafikkarten ein. Ein echter 
Ladenhüter. 

Sommer 1998: 

Die Auf holjagd beginnt 

Nachdem sich verschiedene Hersteller 
auf den Voodoo2-Chip konzen- 
^ trierten (»Guillemot Maxi 
Gamer 2«, »Miro Hiscore 
2«, »Metabyte Wicked 3D 
2«), vernarrte sich eine 
kleine Abordnung von Her- 
stellern in den Riva-128-Chip. 
Andere Hersteller wie zum Beispiel 
Matrox stellten dabei unbeirrt vom Voo- 
doo-Rummel eigene Kreationen her 
(»Matrox M3D«). Videologic versuchte 
sich etwa mit dem Power VR-Chip, wel- 
cher auf der Flop-Karte »Apocalypse 3D« 
zu finden war. Letztere fungierte als Ergän- 
zung zur vorhandenen Karte - hier wurden 
die Daten nicht über ein externes SLI- 
Kabel, sondern intern über den PCI-Bus 
transportiert. Drei Nicht-Voodoo-Karten 
ernteten im Sommer 1998 am meisten 
Aufmerksamkeit: »STB Velocity 128«, 
»Elsa Victory Erazor« und »Diamond Viper 
V330«. Sie alle waren 2D/3D-Kombinatio- 
nen und boten mit dem Riva-128-Chip eine 
erstmals sehr gute Leistung im bis dato 
schwachen Kombi-Lager. Weitere Modelle, 
die zu jener Zeit die Regale unsicher mach- 
ten waren die »ATI Xpert@Play« mit Rage 
Pro-Chip, die »Graphics Blaster Exxtreme« 
mit Permedia-Chip und die »Jazz Multime- 
dia Outlaw 3D« mit dem V2200-Chip von 
Rendition. Alle drei stellten sich aber 
schnell als Schuss in den Ofen heraus. -> 



PC PLAYER MÄRZ 2000 167 



HARDWARE 



Spätsommer 1998 und 
Winter 1998: Putschversuch 

Der Voodoo2-Chip saß bisher lediglich auf 
Zusatzgrafikkarten, die eine vorhandene 
Karte erforderten. Mit dem »Voodoo Ban- 
shee«-Chip tauchten dann Modelle mit 
Voodoo2-Leistung auf einem kombinierten 
2D/3D-Board auf. Die »Miro Hiscore Pro« 
mit 8 MByte SGRAM zählte zu den ersten 
Grafikkarten, die mit dem Banshee-Chip 
schufteten. Zwar fehlte jener Variante im 
Vergleich zu einer reinrassigen V2 die 
zweite Textureinheit, doch machte das der 
günstige Preis und die Kombi-Lösung wie- 
der wett. Weitere Banshee-Modelle stell- 
ten Elsa (»Victory 2) und Guillemot (Maxi 
Gamer Phoenix) vor. Auch zu diesem Zeit- 
punkt gab es ein paar Verlierer, die nie an 
die Leistung der Voodoo-Boards heran- 
reichten. So zum Beispiel die »Hercules 
Terminator Beast« mit S3-Savage-Chip 
und hardwareseitiger Texturkompression. 
Letztere wurde damals von Spielprogram- 
mierern leider zu wenig beachtet. 

Ernstzunehmende Konkurrenz stellten 
da vielmehr die Grafikkarten mit Riva-TNT- 
Chip von Nvidia dar. Sie zählte zu den 
ersten Karten mit AGP-Schnittstelle, die 
einen höheren Datendurch- 
satz versprach. Außer- 
dem konnten AGP- 
Karten auf den nor- 
malen Arbeits- 




Grafikkarten wie 

die Miro Hiscore Pro 

setzten auf den abgespeckten Voo- 

doo2-Chip namens Voodoo-Banshee. 





. r "i ." ■ h ■ i ■ . 




mm 







... , , .. . _ 



Der TNT-Chip (hier auf einer Dia- 
mond Viper V550) bot bereits 32-Bit- 
Rendering, wovon Voodoo-Chips bis 
heute träumen. 



Speicher des Rechners zugreifen 
und sich so in Engpässen mit 
zusätzlichem RAM versorgen. 
Kombi-Lösungen kamen von Dia- j 
mond (»Viper V550«), Elsa (»Era- 
zor 2«) und STB (»Velocity 4400«). 
Der Vorsprung der Voodoo2-Boards 
verringerte sich zusehends. 

Frühjahr 1 999: Die Ab- 
lösung kündigt sich an 

Die Abstände zwischen der 
Ankündigung, beziehungsweise 
Veröffentlichung neuer Grafikkar- 
ten zur Vorgänger-Generation wur- 
den immer kürzer. Ein knappes hal- 
bes Jahr später kündigten die Her- 
steller Nvidia, 3Dfx und S3 neue 
Grafikchips an. Musterschüler 3Dfx 
stellte im Frühjahr 1999 erste Pläne 
mit dem Voodoo3-Chip vor, während 
Nvidia über dem Chip-Design des 
TNT-Nachfolgers »TNT2« brütete. 
Auch S3 wollte sich ein Stück vom 
großen Grafikkuchen abschneiden 
und stellte den Savage 4 vor, der 
den Gegnern im Vergleich zum 
Vorgänger Savage 3D nun endlich 
das Wasser reichen sollte. Aber für 
S3 ging die Rechnung wieder einmal nicht 
auf. Dazu war die Leistung der Voo- 
doo3- und TNT2-Karten ein- 
fach zu großartig ausgefal- 
len. Der Savage-Chip kam in 
zwei Ver- 
s i o n e n 
auf den 
Markt. Zum 
einen als Sa- 
vage 4 GT und 

zum anderen als Savage 4 Pro. Hersteller 
wie Diamond (»Stealth III S540«), Creative 
(»3D Blaster Savage 4«) und Elsa (»Winner 
2«) stellten ein paar jener Karten her. 

Sommer 1999: 
Nvidia überholt 3 Dfx 

Auch 3Dfx hatte mit Problemen zu kämp- 
fen. Die neuen Voodoo3-Karten lieferten 
zwar hohe Benchmark-Resultate - dies 
jedoch nur unter einer Farb- 
tiefe von 16 Bit. Das restliche 
Feld bot bereits im Vorgän- 
ger-Design (Riva TNT) 32-Bit- 
Rendering und besaß zudem 
höhere Texturgrößen. Dieser 
technologische Stillstand 
blieb den Spielern natürlich 
nicht verborgen, worauf der 
Siegeszug von Nvidia mit dem 
TNT2-Chip begann. Schließ- 
lich lag der TNT2-Chip in der 
Gunst der Spieler über den 
Voodoo3-Modellen, die sich 
(insbesondere wegen dem all- 
bekannten Voodoo-Markennamen) 
gut verkauften. Dem Modell Voo- 




Zwar schnell, technologisch jedoch 
nicht mehr auf der Höhe der Zeit: 
die Voodoo3-3000 von 3Dfx. 




»Der TNT2-Chip 
stieß die Voodoo- 
Familie vom Thron.« 



; -j- 



dennoch 

seits 

sehr 



Trotz Texturkompression kein Thema 
für Frame-verwöhnte Spieler: die 
»3D Blaster Savage 4« von Creative. 

doo3-3000 schob 3Dfx wenig später einen 
aufgebohrten Nachfolger (»Voodoo3-3500) 
hinterher, der mit 183 MHz Chip- und Spei- 
chertakt (eine Voodoo3-3000 lief mit 166 
MHz) versuchte 
etwas vom verlore- 
nen Boden zurück- 
zugewinnen. Insge- 
samt produzierte 
3Dfx mit der 3500er 
ein Allround-Talent, das aber immer noch 
dieselben Mankos aufwies, wie die Voo- 
doo3-3000. 

Derweil feierte Nvidia den technologi- 
schen Siegeszug gegen 3Dfx und hatte mit 
einigen namhaften Vertriebspartnern 
schnell den neuen TNT2-Chip an den 
Mann gebracht. Dabei gab es die TNT2- 
Karten gleich in zwei Ausführungen: In der 
puren TNT2-Variante lag der Chip- und 
Speichertakt bei 125 MHz, beziehungs- 
weise 150 (oder 166) MHz, während die 
leistungsfähigere »TNT2-Ultra« getaufte 
Version mit einem höheren Chip- und 
Speichertakt lief (150 bis 183 MHz). Die PC 
Player durfte seinerzeit (Ausgabe 8/99) 
auch ein Modell von Hercules testen, das 
mit 175/200 MHz arbeitete - allerdings 
meldete Hercules wenig später Konkurs an 
und die »Dynamite TNT2 Ultra« ward hier 
zu Lande nie gesehen. Namhafte Hersteller 
wie ASUS (»V3800 TVR Deluxe«, »V3800 
Ultra Deluxe«), Diamond (»Viper V770 
(Ultra)«), Elsa (»Erazor 3«) und Guillemot 
(»Maxi Gamer Xentor (32)«) schnappten 
sich den TNT2-Chip und bannten ihn auf 
ihre Kärtchen. TNT2-Ultra-Karten tanzten 



168 PC PLAYER MÄRZ 2000 



HARDWARE 




Grafikkarten mit dem TNT2-Chip 
(hier: »Guillemot Maxi Gamer Xentor 
32«) läuteten den Siegeszug Nvidias 
ein. 



normalerweise mit 32 MByte SD-RAM 
oder SG-RAM (ASUS) daher, während sich 
die puren TNT2 -Vertreter oft schon mit 16 
MByte begnügten. Zwar versicherten zu 
der Zeit sehr viele Geräte die schnellere 
Zusammenarbeit mit AGP4X, doch der 
i820-Mainboard-Chipsatz (Camino) von 
Intel ließ immer noch auf sich warten und 
sollte erst in einem halben Jahr in Serie 
gehen und ohne Kinderkrankheiten vom 
Fließband laufen. Eine sehr erfolgreiche 
(aber auch teure) Grafikkarte kam von der 
Firma Matrox, die mit der »G400MAX« die 
bis dato schnellste Direct3D-Grafikkarte 
zusammenlötete. Auch ATI stieg mit der 
»Rage Fury« kurz vor dem Erscheinen der 
TNT2-Modelle wieder in den Ring. 

Winter 1999: 

Mit GeForce 256 im 

Geschwindigkeitsrausch 

Nvidia war es also tatsächlich gelungen, 
den Rivalen 3Dfx zu überholen. Schon 
sehr bald ließ Nvidia erste Details zum 



nächsten Prozessor heraus 
und lüftete im Winter 1999 
das Mäntelchen des Schwei- 
gens. Der vormals »Nvidia 
NV10« titulierte Chip bekam 
den Namen »GeForce 256« 
und sollte mit einer integrier- 
ten Transformations und 
Beleuchtungs-Einheit (»Trans- 
form&Lighting«) künftige 
Spiele enorm beschleunigen. 
T&L-Spiele sind zwar bis 
heute rar gesät, doch die 
Geschwindigkeit ohne T&L beeindruckt 
bereits sehr wohl. So landeten die GeFor- 
ce-Karten in Vergleichstests (insbesonde- 
re in OpenGL-Benchmarks) jeweils auf 
dem ersten Platz. Auch unter den 
Direct3D-Benchmarks gehören sie zum 
schnellsten, was Frames-süchtige Spieler 
bekommen können. Wie bei den TNT2- 
Geräten gibt es auch die GeForce-Model- 
le in zwei unterschiedlichen Ausführun- 
gen: Zum einen in der 
SD-RAM-Ausfüh- .- 
rung und zum 
anderen in der 
schnelleren DDR- 
RAM-Variante. Erst 
mit letzterer spie 
len die GeForce- 
Karten ihre wahre 
Stärke aus. Der r 
Hersteller ATI " 
(die letzte Gra- 
fikkarte für 
Spieler war die 
ATI Rage Fury) 



stellte eine aufgebohrte Version der Fury 
namens »Rage Fury Pro« mit dem Rage- 
128-Pro-Chip her. 

Dazu wurde gleich noch ein neues 
High-End-Modell hinterhergeschoben, 
das mit den GeForce 256 Grafikkarten 
standhalten sollte. Die »ATI Rage Fury 
MAXX« ist mit zwei Grafikchips (Rage 128 
Pro) ausgerüstet. Hier wird ein ähnliches 
Prinzip angewandt, mit der auch schon 
Voodoo2-SLI-Kombinationen arbeiteten. 
Nur mit dem Unterschied, dass sich der 
Rechenaufwand gleichmäßig auf die bei- 
den Chips verteilt. Inzwischen hat sich 
auch die DVD-Beschleunigung soweit 
durchgesetzt, dass eine vormals erforder- 
liche MPEG2-Karte nicht mehr zwingend 
notwendig ist. Insbesondere die ATI-Gra- 
fikkarten entlasten den Prozessor bei der 
DVD-Wiedergabe enorm. 
Die nächste Grafikkarten-Generation (3Dfx 
Voodoo4 und Voodoo5, Nvidia NV15 - 
er GeForce 256-Nachfolger) schlägt aller 
Wahrscheinlichkeit in bereits drei Mo- 
naten eil 




Gehört heutzutage zu den schnell- 
sten Grafikkarten: Die Elsa Erazor X 2 



Zeitstrahl namhafter Grafikkarten von 1996 bis 1999 a 




















/liro Hiscore 2 


1 Elsa Erazor 2 


1 1 3Dfx Voodoo3 


1 3 Dfx Voodoo3 


1 Orchid Righ- 


1 ATI Xpert 


1 Miro Hiscore 


1 Diamond 


IN 


teous 3D 


1 Elsa Victory 


3D 


Monster 2 (SLI) 


1 Guillemot 


1 Diamond Viper 


! 3000 


3500 


1 Diamond 


Erazor 


1 Jazz Adrena- 


1 Creative 3D 


Maxi Gamer 2 


V550 


[ IASUSV3800 


1 ATI Rage Fury 


Monster 3D 


1 Hercules 


line Rush 3D 


Blaster Voodoo 2 


1 Hercules Ter- 


1 STB Velocity 


i Ultra Deluxe 


MAXX 


1 Metabyte 


Dynamite 


1 Intergraph 


1 Videologic 


minator Beast 


4400 


! 1 Creative 3D 


1 ATI Rage Fury 


Wicked 3D 


3 D/GL 


Intense 3D 


Apocalypse 3D 


1 Number Nine: 


1 Matrox Millen- 


Blaster Savage 4 


Pro 


1 Videologic 


1 Guillemot 




1 Matrox M3D 


Revolution IV 


nium G200 


i 1 Diamond 


1 ASUS AGP 


Apocalypse 


Maxi Gamer 




1 ATI Xpert 


1 Miro Hiscore 


1 Matrox Mysti- 


[ Stealth III S540 


V6600 Deluxe 


3D 


3 Dfx 




@Play 


Pro 


que G200 


i 1 Diamond Viper 


1 Creative 3D 




1 Hercules 




1 Matrox Millen- 






[ V770 (Ultra) 


Blaster GeForce 




Stingray 128/3D 




nium 2 






| 1 Elsa Erazor 3 


256 Annihilator 




1 3D Blaster PCI 




1 Matrox Mysti- 






1 Elsa Winner 2 


(Pro) 




1 Number Nine 




que 220 






1 Guillemot 


1 Elsa Erazor 3 




Revolution 3D 




1 Number Nine 
Revolution 
1 STB Velocity 128 
1 Graphics Blaster 
Exxtreme 
1 Elsa Victory 
Erazor 

1 Diamond Viper 
V330 

1 Jazz Multime- 
dia Outlaw 3D 






i Maxi Gamer 
! Xentor (32) 
i 1 Matrox Millen- 
! nium G400MAX 

i (Alle Modelle in 

dieser Spalte 
1 getestet in 
! PC Player 8/99) 


Pro, Elsa Erazor 

X( 2 ) 

1 Guillemot 3D 

Prophet 

(Alle Modelle in 
dieser Spalte 
getestet in PC 
Player 2/2000) 


Herbst '96 


Herbst '97 


Januar '98 


April- 
März '98 


Spätsom- 
mer '99 


Winter '98 


| Sommer '99 


Winter '99 



PC PLAYER MÄRZ 2000 169 



HARDWARE 



NETZWERK-PARTYS 




**-> 



/ 



Willkommen in einer nagelneuen Rubrik. Der LAN-Pla- 
ner bringt Ihnen künftig Infos, Termine und Erfahrungs- 
berichte aus der Netzwerkparty-Szene. 



Für all diejenigen, die sich unter 
Netzwerkpartys noch nichts vor- 
stellen können, verfassen wir ab 
sofort kleine Erfahrungsberichte 
über die spektakulärsten Großveranstal- 
tungen. Und für die alteingesessenen 
Spieler präsentieren wir in Kooperation 
mit PlanetLAN eine Karte inklusive Ter- 
minliste. 




Die German Gamers League 



Auch die German Gamers League 

trägt zum professionelleren Ablauf 
der LAN-Partys bei. Hauptziel der GGL 
ist es, einen deutschen Meister in 
den Kategorien Action-, Sport- und 
Strategiespiel zu ermitteln. Anders als 
bei herkömmlichen LAN-Partys stellen 
die GGL-Jungs nämlich sämtliche 
Hardware, die normalerweise von den 
Party-Teilnehmern mitgebracht wird. 
Dadurch ist gewährleistet, dass nie- 
mand mit Cheats, Scripts 




GermanGamersLeague 

und sonstigen unfairen Methoden 
spielt. Im Mai beginnt die Saison 
2000 in Aschaffenburg, wobei die 
Kapazität pro Austragung auf 500 Plätze 
begrenzt ist. 

An insgesamt zwölf Wochenenden fin- 
den die GGL-Matches dann in ausge- 
wählten Städten Deutschlands statt. 
Die Anmeldung erfolgt über die Home- 
page der GGL: www . ggl . de. 



















Wichige LAN-Party-Termine von Februar bis Juli 2000 A 








Datum 


Ort 


Gäste 


Eintritt 






Nr. 


Party 


URL 


1. 


Monster Daddel Party 5 


04.02. 


Lüneburg 


400 


30,- DM 


www . daddeln . de 


2. 


Netznacht 2000 


18.02. 


Brennen 


250 


20,- DM 


www.netznacht .de/2000 


3. 


Battlefield 2000 


24.03. 


Oberder- 
dingen 


500 


29,- DM 


www.battlefield2000.de 


4. 


Lan-Inferno 


24.03. 


Lüneburg 


300 


25,- DM 


www . lkh-clan . de 


5. 


Circus Internus 02/2000 


31.03. 


Mainz- 
Finten 


222 


35,- DM 


www . circus-inf ernus . de 


6. 


SpAcE MaTcH '2K 


14.04. 


Bliesen 


200 


20,- DM 


www . spacematch . de 


7. 


pLANet 2K 


21.04. 


Rosenheinr 


273 


30,- DM 


www . mb-web . de / 
planet 2k 


8. 


Evolution 


13.05. 


Puschen- 
dorf 


200 


19,- DM 


evolution .purespace . de 


9. 


Circus Internus 04/2000 


16.06. 


Appen- 
weier 


222 


30,- DM 


www . circus-inf ernus . de 


10. 


Error Net 


28.06. 


Fulda 


350 


19,- DM 


www . errornet . f ulda . net 


11. 


Circus Internus 05/2000 


07.07. 


Pohlheim 


222 


30,- DM 


www . circus-inf ernus . de 





Was ist PlanetLAN? 

PlanetLAN ist eine Internet-Webseite 
(www.planetlan.de) tür Netzwerkspieler, 
die folgende Service-Leistungen anzubieten 
hat. 

□ News, Termine, Interviews aus der LAN- 
Party Szene 

□ Deutschland-Karte mit allen wichtigen Partys 

□ Umfangreiche Terminliste vieler künftiger 
Partys 

□ Forum für Fragen und Diskussionen rund 
ums Thema LAN 




170 PC PLAYER MÄRZ 2000 



HARDWARE 



Party mit 

Hindernissen 

E 



s war ein kalter und bewölkter 
Dezember-Tag, an dem man sich 
normalerweise an seinen Compu- 
ter setzt, um die Zeit mit dem 
neuesten Spiel totzuschlagen. Genau das 
taten auch 1600 PC-Spieler in Duisburg - 
allerdings nicht alleine und auch nicht 
zuhause, sondern zusammen in einer 170 
Meter langen, stillgelegten Industriehalle im 
Landschaftspark Duisburg-Nord. 

Von überall her kamen sie zum »Gamers 
Gathering«, der größten LAN-Party 
Deutschlands, um sich 
gegenseitig in den ver- 
schiedensten Spiele-Gen- 
res zu messen. Selbst 
Gästen aus England, der 
Schweiz oder Schweden 
war der Weg nicht zu lang. Schließlich war 
dies keine »normale« LAN-Party, hier soll- 
ten auch die Endspiele der größten deut- 
schen Online-Gaming-Liga, der »Deutschen 
Clan Liga« (DeCL) ausgetragen werden. 

Schon der Anblick der dunkelrot, anthra- 
zitblau und neongrün beleuchteten Indus- 



Einige DeCL- 
Endspiele wur- 
den abgesagt. 




trieanlagen rund um die Halle flößte den 
Spielern Respekt ein, doch was sich in der 
Halle selbst abspielte, war kaum zu glau- 
ben - Tischreihen mit einer Länge von weit 
über 100 Metern, die alle mit Monitoren 
und Towern zugestellt waren. Die rot-blaue 
Beleuchtung von Wänden und Decke sorg- 
te für das entsprechend mystische 
Ambiente beim »Daddeln«. 

Gleich zu Beginn trat ein typisches LAN- 
Party Problem auf: Die Stromversorgung 
versagte bei mehreren Tischreihen und 
schon klagten die ersten 
Opfer. Die stromlose Zeit 
nutzten die meisten dazu, 
Bekannte aus dem Inter- 
net in der Realität zu tref- 
fen, die »Chill-Out Zone« 
zu begutachten und natürlich um die Qua- 
lität des LAN-Party-Grundnahrungsmittels, 
ofenfrische Pizza, zu beurteilen. Nicht 
jedem der Spieler hat der Geschmack der 
runden Scheiben auf Anhieb zugesagt, 
obwohl die Pizzen direkt vor Ort gebacken 
wurden. Was gegen Abend passiert ist, 
dürfte dann aber wirklich so ziemlich 
jedem missfallen haben. 

Wegen einer Anzeige gegen die Organi- 
satoren mussten diese, zum Entsetzen der 
Gäste, das Spielen von indizierten Titeln 
verbieten. Anlass der Anzeige war das auf 




I 


.., 


<Jta 


- 


V! 


ffP|JP*imn^^ 


n*^-^ * < 


7 ewnil? 




SOP 




Wäß 


^J 




^ aEli 


pLljLj} S/ y^fl-J^^^^ 


M 


^^■S^jj^a^jf^J ' fei 


Jede Menge Preise warteten auf 
erfolgreiche Spieler. Zu gewinnen 
gab es zum Beispiel massenweise 
Revelator-3D-Brillen von Elsa. 



16 Jahre angesetzte Mindestalter der 
»Gamers Gathering«. Das führte nämlich 
mit sich, dass Jugendliche in den Kontakt 
mit indizierten Spielen kamen. Als logische 
Konsequenz mussten auch einige Endspie- 
le der DeCL abgesagt werden. 

Gamers Bibbering 

Samstag sah die Welt nach und nach 
anders aus - bald hatten fast alle Rechner 
wieder Strom. Doch mittlerweile tauchte ein 
weiteres Problem auf: Der Brandschutz 
hatte die Gasheizungen stilllegen lassen - in 
manchen Teilen der Industriehalle herrschte 
deswegen eine bittere Kälte. Die erfahrenen 
LAN-Party-Gänger reagierten routiniert und 
blieben direkt im Schlafsack oder holten die 
dicke Jacke wieder raus. Da nun von der 
technischen Seite sich fast alles normali- 
siert hatte, stand dem Spielen nichts mehr 
im Wege. Dank einer Standleitung ins Inter- 
net konnte jeder seine E-Mails downloaden 
und seine Bookmarks absurfen, um auf 
dem Laufenden zu bleiben. Da es kaum 
noch Stromausfälle gab, wurde auch das 
Netz richtig schnell. Bis auf das Kältepro- 
blem konnten die Organisatoren bis zum 
Party-Ende am Sonntag noch fast alles in 
den Griff bekommen. 

Trotz der Probleme wollen die meisten 
wiederkommen, falls es eine zweite Ausga- 
be der Gamers Gathering geben sollte. 
»Wer bei einer Party mit dieser Rekord- 
Größe erwartet hatte, dass alles glatt geht, 
kommt vom Mond« - so ein Zocker beim 
Verlassen der Halle. (Michael Wegner/jr) 



PC PLAYER MÄRZ 2000 171 



HARDWARE 



Mainboard-Einbau leicht gemacht 

Keine 
Panik! 



Rein mit dem Brett! 



Jochen Rist rettet 
jeden Monat die Hard- 
ware-Welt aufs Neue. 




Vor dem Einbau eines neuen Mainboards schrecken viele zurück - 

wir geben Entwarnung und zeigen Ihnen Schritt für Schritt, 

wie einfach sowas funktioniert. 



Ei 



s ist mal wieder so weit. Der alte 
PC verweigert jegliche neue 
Hardware-Komponente, der 

blöde Kasten. Ob USB, schnellere 
Festplatte oder einfach ein neues 
Betriebssystem: An allen Ecken und 
Enden tauchen Probleme auf. Doch mit so 
was soll ab sofort Schluss sein. 

Damit Ihre Spiele und sonstige neue 
Hardware wieder einwandfrei funktionie- 
ren, muss endlich das Herzstück des Com- 
puters ausgewechselt werden. Das ist 
nicht etwa der Prozessor, nein - es ist das 
Mainboard. Darauf basieren nämlich alle 
anderen Komponenten eines PCs. Je 
neuer das Mainboard, umso eher werden 
aktuelle Komponenten wie zusätzlicher 
Arbeitsspeicher, die Festplatte(n), die Gra- 




Wenn der Rechner anfängt zu keu- 
chen, weil neue Hardware nicht mehr 
so richtig erkannt wird, dann sollten 
Sie den Einbau eines neuen Main- 
boards in Erwägung ziehen. 



fikkarte und weiteres unterstützt. Es bringt 
zwar immerhin eine Menge, sich eine neue 
Grafikkarte in den Rechner zu stecken 
- doch wenn die Technologie der Karte 
hinter der des Mainboards hinterherhinkt, 
gibt es schlicht und einfach ein Nadelöhr, 
durch das die Daten durch müssen. 

Und ist dies der Fall, kann neues Zube- 
hör noch so schnell sein - im Endeffekt 
wird kein großartiger Vorteil erzielt. Kurz- 
um: Wenn Sie ein neues Mainboard in Ihr 
Gehäuse einbauen, dann schaffen Sie eine 
optimale Umgebung für alles, was zusätz- 
lich an aktueller Hardware dazukommt. 
Auch ältere Komponenten können mitun- 
ter einen neuen Höhenflug erleben. Doch 
genug des Lobes - auf geht's zur schritt- 
weisen Anleitung unseres Einbaus des 
neuen Mainboards. 

Erster Schritt: 
Speicher-Einbau 

Bevor Sie das Mainboard voreilig ins 
Gehäuse einbauen, müssen erst ein paar 
Dinge berücksichtigt werden. Zunächst ist 
es wichtig, sich von statischer Aufladung 
zu befreien. Dazu fassen Sie einfach den 
nächsten Heizkörper oder sonstige geer- 
dete (metallische) Gegenstände an. 
Außerdem darf der PC nicht an der Steck- 
dose hängen. Auch im weiteren Verlauf 
des Einbaus sollten Sie immer wieder 
einen metallischen Gegenstand berühren, 
um angestaute Ladung loszuwerden. Nun 
kann der Einbau beginnen: Es ist 
zunächst wichtig, die Komponenten, wel- 
che bereits jetzt eingebaut werden kön- 
nen, auf der losen Platine unterzubringen. 
Dazu gehört anfangs der Arbeitsspeicher. 
Derzeit sind SD-RAM-Bausteine der Stand 
der Dinge. Eigentlich können Sie dabei 
nichts falsch machen - durch Kerben auf 




Bevor Sie das Mainboard im Gehäuse 
festschrauben, sollten lose Komponen- 
ten auf der Platine (hier der Arbeits- 
speicher) untergebracht werden. 



\~/ -il-i ■ m— _ _ _ 


12*$? ■jp""-'T 11 "* 1 -" 1 - f|. 


pfn 


JSX' ^ '• 


Päi 


|| 







Auch der Prozessor wird - wie der 
Arbeitsspeicher - noch vor dem 
Mainboard-Einbau auf der Platine 
eingesetzt. 

der Speicher-Rückseite ist es gar nicht 
erst möglich, das RAM verkehrt in den 
Sockel einzusetzen. Trotzdem empfehlen 
wir Ihnen bei jeder Komponente, die ein- 
gebaut werden soll, zunächst einen Blick 
ins Handbuch zu werfen. Eventuelle Fra- 
gen werden dort meist schnell aus dem 
Weg geräumt. Doch Vorsicht: Viele Main- 
board-Anleitungen sind noch in englisch- 
er Sprache gehalten. Im Notfall fragen Sie 
einen versierten PC-Anwender, der sich 
schon etwas länger mit der Materie 
beschäftigt. 



172 PC PLAYER MÄRZ 2000 



HARDWARE 




Den meisten Mainboards wird per 
Jumper die Information über den ver- 
wendeten Prozessor übermittelt. 




Unbedingt reinschauen: Aus dem 
Handbuch entnehmen Sie die genaue 
Anordnung der Jumper. 



Zweiter Schritt: 
Prozessor-Einbau 

Natürlich sollten Sie sich schon vorab da- 
rüber informieren, ob das gewählte Main- 
board zu Ihrem neuen oder bisherigen 
Prozessor kompatibel ist. Hier stöpselten 
wir einen Pentium IM in den Slot-1-Sockel. 
Schieben Sie den Prozessor beim Einbau 
von oben langsam in den Slot, bis er nicht 
mehr weiter nach unten zu drücken ist. An 
der Seite des Steckplatzes sind noch zwei 
Spangen angebracht, die den Prozessor 
stabilisieren und verhindern, dass er bei 
einem Transport aus dem Slot kippt. Ver- 
suchen Sie die seitlichen Spangen am Pro- 
zessor einrasten zu lassen. Bei der Gele- 
genheit verbinden Sie gleich das Lüfter- 
Kabel mit dem Steckplatz auf dem Mother- 
board (die genaue Stelle dafür entnehmen 
Sie dem Handbuch). Danach ist die Re- 
cheneinheit fest verankert und garantiert, 
dass Sie den PC später nach dem komplet- 
ten Mainboard-Einbau ohne Bedenken 
herumschleppen können. 




Bevor Sie das Mainboard festschrau- 
ben, sind ein paar Abstandsschrau- 
ben auf dem Boden zu befestigen. 



Dritter Schritt: 
Jumper- Anordnung 

Bei einem Großteil der Mainboards müs- 
sen Sie Ihrer Platine mitteilen, welcher 
Prozessor darauf untergebracht ist. Dies 
geschieht mit Hilfe von sogenannten Jum- 
pern, die in einer bestimmten Anordnung 
auf der Platine sitzen müssen. Wie so 
etwas in Ihrem speziellen Fall auszusehen 
hat, sehen Sie im Mainboard-Handbuch 
unter den Jumper-Einstellungen für den 
jeweils verwendeten Prozessor. Haben Sie 
die richtige Anordnung für Ihre CPU aus- 
findig gemacht, setzen Sie die Jumper in 
genau derselben Positionierung auf Ihr 
Mainboard um. All das geschieht natürlich 
bevor Ihr Mainboard im Gehäuse festge- 
schraubt ist. Bei manchen Hauptplatinen 
neueren Datums ist eine Einstellung per 




Beim Einbau sollten Sie auf genü- 
gend Freiraum achten und möglichst 
vorsichtig agieren. 




Damit der PC auch anspringt, piepst 
und das Lämpchen leuchtet, müssen 
Sie diese Kabel einstecken. 

Jumper gar nicht mehr notwendig. Hier 
erkennt die Platine, beziehungsweise das 
BIOS von selbst, um was für einen Prozes- 
sor es sich handelt. Beim ersten Start des 
Rechners lässt Sie das BIOS dann aus 
einer kleinen Liste den Prozessor auswäh- 
len, wobei Sie natürlich die schnellste 
Option selektieren - oder eben die Ihrem 
Prozessor entsprechende Frequenz. 

Vierter Schritt: 

Die Abstandsschrauben 

Wenn Sie Ihr altes Mainboard aus dem 
Gehäuse nehmen, dann werden Sie an der 
Oberfläche der Mainboard-Unterlage ein 
paar Abstandsschrauben entdecken. Diese 
dienen zur Befestigung der Hauptplatine 
auf dem Gehäuseboden, sind aber je nach 
Board-Layout anders angeordnet. Bevor 
Sie also das neue Mainboard einbauen, 




Ein Blick ins Handbuch hilft beim 
Anbringen der kleinen schwarzen 
(2-4) Stecker. 



Nachdem 
das Main- 
board auf 
den Ab- 
stands- 
schrauben 
sitzt, 

befestigen 
Sie es mit 
den mitge- 
lieferten 
Schrau- 
ben. 




Jetzt liegt es an der Zeit, die Steck- 
karten einzubauen. 



sollten Sie alle vorhandenen Abstands- 
schrauben aus dem Gehäuse drehen. 
Wenn Sie vorhandene Schrauben einfach 
drin lassen, kann es passieren, dass das 
Mainboard an Abstandsschrauben aufliegt 
und so der Computer später von Abstürzen 
geplagt wird. Nun schauen Sie, an welchen 
Stellen Ihr Mainboard die Löcher für 
Schrauben besitzt und legen anhand deren 
Lage die Position der darunter liegenden 
Abstandsschrauben fest. Jedes Loch im 
Mainboard muss mit einer solchen Schrau- 
be versorgt werden - ansonsten haben Sie 
später zum Beispiel Probleme beim Grafik- 
karten-Einbau, da die Hauptplatine munter 
herumwackelt und so leicht beschädigt 
werden kann. Wenn die Schrauben fest auf 
dem Gehäuseboden sitzen, manövrieren 
Sie die Hauptplatine mit Vorsicht ins 
Gehäuse, so dass sie nirgends wo anstößt. 
Danach legen Sie das Mainboard, auf die 
Abstandsschrauben und drehen es mit nor- 
malen Schrauben fest. 



PC PLAYER MÄRZ 2000 173 



HARDWARE 




Beim Floppy-Laufwerk und den Fest- 
platten sollten Sie auf den richtigen 
Anschluss achten. 

Fünfter Schritt: 
Mainboard einbauen 

So, jetzt sind Sie so weit, dass das Main- 
board eingebaut werden kann. Dabei soll- 
te in jedem Fall genügend Platz zum 
Manövrieren sein. Haben Sie also noch ein 
paar Laufwerke eingebaut, die den Weg 
versperren, dann empfehlen wir Ihnen, 
diese vorher kurz auszubauen. Denn mit 
dem Einbau ist es noch nicht vollends 
getan, da später noch ein paar wichtige 
Kabel einzustecken sind. Ab sofort ist es 
auch nötig, Ruhe zu bewahren. Wenn Sie 
in einer Blitz-Aktion Ihr neues Board ein- 
bauen möchten, kann es schnell passieren, 
dass Sie es durch unvorsichtige Rempelei 
beschädigen. Mit ein bisschen Vorsicht 
haben Sie wenig später nämlich keine wild 
piepende Kiste, sondern einen funktionie- 
renden PC. 

Sechster Schritt: 
Mainboard festschrauben 

Nun ist es an der Zeit, das Mainboard mit 
dem Untergrund zu verankern. Dazu neh- 
men Sie die beiliegenden Schrauben und 
drehen sie durch die Mainboard-Löcher 
hindurch in die Abstandsschrauben. Doch 
Vorsicht: Sie sollten die ersten paar 
Schrauben nicht völlig festdrehen, da Sie 
für die späteren Schrauben wegen eines 
Verrutschers eventuell keine Abstandshal- 
ter mehr finden. Es ist also zu empfehlen, 
die ersten paar Schrauben locker reinzu- 
drehen und nachzuschauen, ob das Main- 
board auch auf den anderen Abstands- 
schrauben aufliegt, damit Sie anschlie- 
ßend die normalen Schrauben ohne weite- 
res hineindrehen können. Haben Sie 
schließlich für jede Schraube ein Zuhause 
gefunden, schrauben Sie das Board so 
richtig fest, damit beim Einbau von Stek- 
kkarten und der Befestigung der Kabel 
nicht plötzlich die große Wackelei beginnt. 

Siebter Schritt: 
Kabel einstecken 

Nachdem das Mainboard also fest auf der 
Oberfläche verankert ist, schließen Sie die 
restlichen Kabel an. Zuerst kümmern Sie 
sich um den Strang mit dünnen Kabeln 
und den kleinen schwarzen Steckern, die 
vom vorderen Teil des Gehäuseinneren 



stammen. Auf den schwarzen Steckern ist 
im Normalfall eine Bezeichnung wie zum 
Beispiel »SPKR« untergebracht. Das Kürzel 
steht hier für den internen PC-Lautspre- 
cher. Weitere wichtige Anschlüsse sind: 
»Power LED« (damit sehen Sie von außen, 
ob das Lämpchen im Sleep-Modus blinkt 
oder bei normalem Betrieb konstant leuch- 
tet), »ATX-Power Switch« (damit der PC 
bei einem Druck auf den AN/AUS-Knopf 
auch anspringt) und »Reset SW« (für den 
Resetschalter). Zwar stehen auf den 
meisten Mainboards die Bezeichnungen 
der zugehörigen Kabel - doch um auf 
Nummer sicher zu gehen, bewahrt Sie ein 
genaues Handbuch-Studium vor unnöti- 




gen Fehlstarts. Nachdem die kleinen 
schwarzen Stecker alle an ihrem zugehöri- 
gen Platz untergebracht sind, stöpseln Sie 
noch die Stromversorgung ausgehend 
vom ATX-Netzteil auf Ihr Motherboard. 
Hier ist eigentlich kein Blick in das Hand- 
buch nötig, da das Stromkabel nur in den 
weißen Steckplatz auf der Hauptplatine 
passt. 

Achter Schritt: 
Steckkarten befestigen 

Haben Sie die oben genannten Kabel ange- 
schlossen, sind die Steckkarten an der 
Reihe. Dazu stecken Sie alle Karten in den 
jeweils richtigen Steckplatz auf dem 
Motherboard. Wir empfehlen Ihnen, neben 
der Grafikkarte einen Steckplatz leer zu las- 
sen, da die Wärmeentwicklung einer High- 
End-Grafikkarte doch sehr hoch sein kann 
(insbesondere bei unseren Übertaktungs- 
Freunden). 

Neunter Schritt: 
Laufwerke anschließen 

Zu guter Letzt sind die Laufwerke an der 
Reihe. Ihre IDE-Festplatte, das IDE-CD oder 
IDE-DVD-Laufwerk und der eventuell vor- 
handene IDE-CD-Brenner werden nun 
angeschlossen. Auf dem Mainboard sind 
zwei Steckplätze angebracht. Die Festplat- 
te wird meist über ein 40-poliges Flach- 
bandkabel mit dem Mainboard verbunden. 
Vorsicht beim Anschluss der Kabel: Die 
IDE-Kabel sind auf einer Seite mit einem 
durchgehenden roten Streifen gekenn- 
zeichnet. Das hat auch einen guten Grund: 



Auf dem Mainboard muss der farbige 
Streifen nämlich auf der Seite eingesteckt 
werden, auf der »Pin 1 « steht. Das wird bei 
beiden IDE-Kabeln so gehandhabt. Das 
andere Ende der Kabel stecken Sie in die 
Rückseite der entsprechenden Laufwerke. 
Dabei beachten Sie, dass der rote Streifen 
zum Anschlusskabel der Stromversorgung 
zeigt. Die Stromkabel gehen vom ATX- 
Netzteil aus - Sie erkennen sie am weißen 
Stecker. Jene stöpseln Sie nun in die Rück- 
seite der Laufwerke. Lassen sich die 
Stromversorgungskabel nicht so richtig in 
die Laufwerke stecken, so richten Sie die 
Kabel so aus, dass beim Einstecken alle 
Kontaktstifte parallel angeordnet sind. 

Immer auf 
den roten 
Streifen ach- 
ten: So sieht 
eine korrekte 
Laufwerks- 
Verbindung 
aus. Links: 
Floppy-Lauf- 
werk, rechts: 
Festplatte. 



Auch beim Diskettenlaufwerk liegt der rote 
Kabelstreifen neben dem Stromkabel, 
während Sie auf dem Mainboard nach der 
Pin-1-Bezeichnung suchen. 

Fertig! 

Jetzt warten Sie noch einen Moment, 
bevor Sie Ihr Computergehäuse mit 34 
Schrauben zusammendrehen. Wenn nach 
dem ersten Einschalten der PC munter 
herumpiepst oder gar keinen Ton von sich 
gibt, dann haben Sie entweder vergessen, 
etwas anzuschließen oder ein Verbin- 
dungskabel sitzt einfach verkehrt im zuge- 
hörigen Steckplatz. Überprüfen Sie, ob alle 
Kabelverbindungen stimmen (insbesonde- 
re die schwarzen 2 bis 4 Pin-Stecker, die 
Stromversorgung und die Laufwerke 
- auch die Steckkarten könnten noch nicht 
richtig im Steckplatz sitzen). Wichtig ist vor 
allem, dass Sie sich das Handbuch immer 
wieder genau anschauen und eventuelle 
Fragen aus der Welt schaffen, (jr) 



Geschafft: 
Der PC mit 
dem neuen 
Mainboard 
lässt endlich 
die Aufrüs- 
tung mit 
nagelneuer 
Peripherie 
zu. 




174 PC PLAYER MÄRZ 2000 



HARDWARE 



Kurztests 



Diamond Supra Max 56K USB 




Auch Diamond hat be- 
merkt, dass sich Produkte 
im transparenten i-Mac- 
Design besser verkaufen 
als der graue Rest. Das 
»Diamond SupraMax« ist 
für ein Modem ungewöhn- 
lich winzig ausgefallen, bie- 
tet aber dennoch den vollen 
Funktionsumfang eines 
56K-Modems. Dabei arbeitet 
das SupraMax zeitgemäß nach 
dem V.90-Standard und lässt 
sich nicht etwa an eine serielle 
Schnittstelle anschließen, son- 
dern an den USB-Port. Im Lie- 
ferumfang enthalten sind neben 
dem USB-Kabel ein mit zwei 
Metern etwas kurz geratenes 
Telefonkabel, das transparente 



Modem und eine CD. Die Instal- 
lation des Modems gestaltet 
sich etwa so einfach wie die 
Zubereitung einer Ravioli- 
Dosenmahlzeit - vorausgesetzt 
Ihr Computer hat einen USB- 
Port, denn sonst bleiben sie auf 
dem Trockenen. 

Fazit 

Während eines kurzen Internet- 
Streifzuges auf nahegelegenen 
Servern übertrug das SupraMax 
mit einer Leistung, die man von 
56K-Modems erwarten darf. Die 
vier Lämpchen auf dem Gehäu- 
se sind im Vergleich zu anderen 
Modems nicht gerade viele An- 
zeigen - doch welchen Spieler 
interessiert das schon großar- 



tig? Vorbildlich ist die einfache 
Installation. Im Handumdrehen 
sind Sie dank USB und flotter 
Installation auf der Datenauto- 
bahn, (jr) 



ÜEPLAYER 

WERTUNG 

DIAMOND SUPRA MAX 56K USB 
ca. 300 Mark ■ Analoges Modem 



Pro: 

Flottes 56K-Modem 
Schnelle Installation 
Schickes Design 

Contra: 

Nur mit USB-Anschluss 



GESAMTURTEIL 



Mad Catz Andretti 


^^^^ Racing Wheel 


^^MF^f^^mi ^ 


sie gerne weg, da ein entspre- 


^k 


chendes Gelenk eingebaut 


Pf ^ ^ 


wurde. Die beiden Spiele 


— . ~^A -M 


»Andretti Racing« und 




fcS »Interstate 76 Nitro 




H Pack« liegen der Packung 




9f bei, außerdem können 


^H Es geschehen ^BBl^^^H 


Sie das Racing Wheel 


noch Zeichen 


Bf sowohl an den USB- 


und Wunder: JM 


V als auch den Gameport 


Der kaliforni- Jm 


W anschließen. 


sehe Billig- ^*. 




Hersteller Mad 


" Fazit 


Catz, hauptsächlich im Konso- 


Ein schönes Gerät, das zwar 


lenbereich aktiv, versucht sich 


nicht so gut wie die großen 


an einem qualitativ hochwerti- 


Thrustmaster-Konkurrenten, 


gen PC-Lenkrad - mit Erfolg. 


aber auch deutlich günstiger 


Sofort ist ersichtlich, dass 


st. Wenn die Pedalerie besser 


Thrustmaster-Produkte als 


wäre und das Steuer nicht ein 


Vorbild gewählt wurden, von 


eichtes Spiel hätte, wäre es 


der Art der superstabilen 


echte Spitzenklasse, so bleibt 


Befestigung, bis hin zur Form 


es knapp darunter, (mash) 


des Volants. Zwei Knöpfe 






befinden sich an der Radnabe, 
zwei weitere dahinter. An der 


HBPLAYER 




rechten Seite ist ein Schalthe- 
bel, der jedoch die gleichen 


WERTUNG 




Funktionen wie die vorderen 


MAD CATZ ANDRETTI RACING WHEEL 




Buttons hat. Außerdem haben 


ca. 150 Mark ■ Lenkrad 




die Designer einen recht über- 


Pro: 


flüssigen Coolie-Hat am Lenk- 
rad angebracht. 


Sehr stabil 
Gute Ergonomie 




Wirklicher Schwachpunkt sind 
indes Gas und Bremse. Beide 
Pedale treten sich trotz leicht 


Contra: 

Mittelmäßige Pedale 
■ Nur vier Schalter 




unterschiedlicher Form fast 
identisch, außerdem kippen 


GESAMTURTEIL 32 



SaitekP120 




Jüngstes 
Mitglied in der Sai- 
' tek-Gamepad-Fami- 
lie ist das P120, wel- 
ches die Tradition ziemlich 
einfallsloser Namen auch in 
dieses Jahrtausend fortsetzt. 
Dank der langen Auswüchse 
liegt das Gerät sowohl Leuten 
mit kleinen wie großen Hän- 
den gut in selbigen. Auf der 
linken Seite finden Sie ein 
recht schwammiges Steuer- 
kreuz, auf der rechten vier 
Knöpfe mit ebenfalls schlecht 
definiertem Druckpunkt. 
Unter jedem Zeigefinger liegt 
jeweils ein weiterer Schalter, 
der sich wiederum sehr hart 
drückt. Für das Vier-Wege- 
Pad findet sich ein Mini- 
Joystick, den Sie in der Mitte 
fallsicher verstauen können. 



Das Kabel hat eine nicht über- 
ragende, aber ausreichende 
Länge. 

Fazit 

Für knapp zwanzig Mark wer- 
den Sie kaum ein besseres 
Gamepad finden. Die Note 
erklärt sich aus dem Vergleich 
mit anderen, besser ausge- 
statteten und verarbeite- 
ten Produkten. Insge- 
samt sechs Knöpfe 
stellen schon unter- 
sten Standard dar, 
viele Spiele benöti- 
gen mittlerweile 
acht. Von solchen 
Überlegungen 
abgesehen erhalten 
Sie hier ein im wahr- 
sten Sinne des Wor- 
tes preiswertes Game- 
pad. (mash) 



EEPLMER 

WERTUNG 

SAITEKP120 

ca. 20 Mark ■ Gamepad 



Pro: 

Gute Ergonomie 
Günstig 

Contra: 

Druckknöpfe unschön 



GESAMTURTEIL 



PC PLAYER MÄRZ 2000 175 



HARDWARE 



Technik 

Treff 



Hardware-Experte 
Henrik Fisch 
beantwortet Ihre 
Technik-Fragen. 




Sie fragen, wir antworten: Tipps & Tricks rund um den PC. 



Virus-Alarm 

Ich habe mir kürzlich mit einer he- 
runtergeladenen Datei aus dem Inter- 
net einen Virus eingefangen. Ich besit- 
ze zwar McAfee mit dem neusten oder 
zweitneusten Update, aber selbst die- 
ses Programm war machtlos. Also for- 
matierte ich danach die ganze Fest- 
platte (Laufwerk C:) von DOS aus. Wie 
ich aber hinterher bemerkte, war DOS 
nach der ganzen Formatierung immer 
noch installiert und auch die verschie- 
denen Laufwerke wurden noch er- 
kannt. Danach begann der Computer 
beim Bootvorgang zu spinnen. Es 
erschien nämlich die Meldung, dass 
kein Booten vom CD-ROM-Laufwerk 
möglich sei. Jetzt bootet mein Rech- 
ner überhaupt nicht mehr. 
(Pascal Sonder) 

Computerviren sind eine fiese Sache: Sie 
vermehren sich nicht nur unkontrolliert, 
sondern bringen meistens auch noch den 
PC durcheinander und manche schützen 
sich sogar vor einer Formatierung. In die- 
sem Fall scheint solch ein übler Geselle am 
Werk zu sein, der den Formatier-Befehl 
unterwandert und eine scheinbare BIOS- 
Meldung vortäuscht (einige Viren bringen 
auch das BIOS durcheinander, aber das ist 
hier eher unwahrscheinlich). Deshalb sollte 
man die Festplatte im Falle eines Virenbe- 
falls immer von einer Diskette aus forma- 
tieren, von der man ganz sicher weiß, dass 
dort kein Virus drauf ist. Den PC von der 
Diskette booten und dann mit dem Format- 
Befehl auf der Diskette dem Virus auf der 
Festplatte den Garaus machen. In ganz 
schlimmen Fällen nutzt leider auch das 
nichts, denn wenn eine Festplatte im PC ist, 
wird immer (!) erst von dieser ein kleines 
Programm ausgeführt (das Programm im 
so genannten Master-Boot-Record, das 
wacht eigentlich über die Partitionen). 
Wenn sich dort ein Virus versteckt hat, der 
sich selber schützt, hilft nur noch: Stromzu- 
fuhr von der Festplatte wegnehmen, PC 
von Diskette booten, Festplatte wieder 



anstecken und dann mit dem (hoffentlich 
auf der Diskette vorhandenen) FDISK-Pro- 
gramm den Befehl F D I S K / mb r aus- 
führen. Dieser Befehl stellt den Master- 
Boot-Record wieder her. Danach die Fest- 
platte neu partitionieren und formatieren. 

Voodoo 3 aufrüsten 

Ich habe meinen Pentium II mit einer 
»Voodoo 3 -2000 AGP« ergänzt und 
wollte wissen, ob man an diese Karte 
eine oder mehrere Voodoo-2-Karten 
dranhängen kann. 
(Dominik Rebitzer) 




Eine Voodoo-3- 

Karte lässt sich nicht weiter mit 

einer Voodoo-2-Karte aufrüsten. 



Obwohl die Voodoo-2-Karten im Gegen- 
satz zu den aktuellen Modellen noch 
Zusatz-Karten zu vorhandenen Grafikkar- 
ten im PC waren, kann man mit diesen ein 
Voodoo-3-Board nicht »tunen«. 

Grafikkarte ausgebremst 

Ich habe eine Frage zu den Voodoo-2- 
und Voodoo-3-Karten. Vor langer Zeit 
stand in einem Hardware-Test der PC 
Player, dass gewisse Voodoo-2-Karten 
schon für einen Pentium/200MMX in 
Frage kämen. Neulich habe ich die 
Ankündigung einer Voodoo-3-PCI- 
Karte gesehen und ich frage mich, ob 
diese meinen Pent iu m/233 M MX eher 
ausbremsen würde. 
(Alexander Feising) 

Umgekehrt: Die Grafikkarte könnte viel 
schneller arbeiten, aber der Pentium ist 
hier zu langsam und kann nicht schnell 



genug die Daten liefern. Deswegen wür- 
den wir bei diesem Fall lieber in ein 
schnelles System (oder einen schnelleren 
Prozessor wie den AMD »K6-3«, wenn das 
Board dies zulässt) investieren. Erst 
danach sollte man über eine neue Grafik- 
karte nachdenken. Natürlich würde eine 
Voodoo-3-Karte hier wunderbar funktio- 
nieren, nur in Verbindung mit einem Pen- 
tium/233MMX wird man wohl kaum mehr 
Geschwindigkeit herausholen. 

Auflösung zu gering 

Vor längerer Zeit habe ich mal einen 
»TIMT2 Ultra«-Treiber installiert. Und 
nun flackert das Bild und die maxima- 
le Auflösung variiert von 1280 mal 
1024 zu 1600 mal 1200, anstatt die 
vorgegebenen 2048 mal 2048 Pixel 



FESTPLATTEN-BELASTUNG 



Seit etwa drei bis vier Wochen 
habe ich folgendes Problem mit 
meinem PC: Im Betrieb werden 
alle anderthalb Stunden durch 
irgendein Programm die Festplat- 
ten (C: und D:) durchsucht und 
danach rattert das Diskettenlauf- 
werk für etwa fünf Sekunden. Der 
ganze Vorgang dauert einige 
Minuten und während dieser Zeit 
sinkt die Performance sehr stark 
ab. Leider konnte ich bislang nicht 
herausfinden, welches Programm 
dafür verantwortlich ist. Was kann 
ich da tun? 
(Hagen Hofmann) 

Dieses Verhalten klingt ganz nach 
»Word« von Microsoft. Das hat stan- 
dardmäßig die Unart, die Festplatte in 
gewissen Zeitabständen zu durchstö- 
bern. Dadurch lassen sich in Word eini- 
ge Funktionen schneller ausführen. 
Zum Abschalten dieses Verhaltens 
müssen Sie die Optionen unter Word 
ändern. 



176 PC PLAYER MÄRZ 2000 



HARDWARE 



anzuzeigen. Es war übrigens ein BIOS- 
Update und immer wenn ich ein neues 
installieren will, sagt der Rechner mir, 
es sei schon das neueste installiert! 

(Joe Fuzzy) 

Wenn das Bild flackert, liegt das zum einen 
daran, dass der Monitor-Treiber für die ange- 
botene Auflösung die entsprechend hohen 
»Ablenkfrequenzen« nicht zulässt. Kurze 
Erklärung: Die Auflösung, die »Horizontale 
Ablenkfrequenz« und die »Vertikale Ablenk- 
frequenz« hängen nämlich immer zusam- 
men. Je höher die gewählte Auflösung, 



Farbverwaltung | [&] Maxi G armer Cougar | Q±] Monitor Settings | 

Allgemein Urafikkarte | Bildschirm | Leistungsmerkmale | 



Maxi üarner Uougar 



KartenVTreiberinfornnationen 

Hersteller: Guillemot Corporation 

Funktionen: DirectDraw 1.00 

Softwareversion: 4.0 

Installierte Dateien: nvdisp.drv, K vdd,nvmini.vxd,NVDD32.DLL 




Wenn der Monitor flimmert, hilft ein 
Umstellen der Bildwiederholfrequenz. 
Nicht bei allen Monitoren und gewähl- 
ten Auflösungen ist das aber möglich. 

desto höher die horizontale Ablenkfrequenz 
(nennt man auch »Zeilenfrequenz«). Von die- 
ser hängt aber nun wieder die vertikale 
Ablenkfrequenz ab (nennt man auch »Bild- 
wiederholfrequenz« oder »Bildwechselfre- 
quenz«) und beide muss der angeschlosse- 
ne Monitor verkraften können. Ist die Zeilen- 
frequenz zu hoch, kann der Monitor sogar 
beschädigt werden. Damit das nicht pas- 
siert, wacht der installierte Monitortreiber 
darüber. In diesem Fall drückt der Treiber die 
horizontale Frequenz auf ein zulässiges 
Maß, was wohl wieder die vertikale Fre- 
quenz auf 60 Hz festlegt. Deshalb flimmert 
das Bild. Abhilfe: Unter »Eigenschaften« 
(rechter Mausklick auf den Desktop) und 
»Einstellungen« eine andere Frequenz wäh- 
len (wenn überhaupt möglich). 
Davon abgesehen würde ich eine Auf- 
lösung von 1600 mal 1280 Pixel nur auf 
einem 21-Zoll-Monitor benutzen. Ich habe 
zuhause einen 19-Zöller und mit dem 
arbeite ich eigentlich sogar nur mit 1152 
mal 864 Pixeln. Alles andere empfinde ich 
als zu fitzelig. 

AGP oder PCI 

Im Gehäuse meines PCs tickt ein AMD- 
K6-II auf einem Super-7-Board (128 MB 
100-MHz-RAM), als Grafikkarte dient 
eine Elsa Erazor 2 (Riva TNT) AGP. Das 



kürzlich von mir erstandene »Freespa- 
ce 2« ruckelt arg, die volle Detail- 
wiedergabe bleibt ein unerfüllter 
Traum. Meine Fragen: 

1. Lohnt eine Aufrüstung meines Rech- 
ners mit einer aktuellen 2 D/3 D- Kom- 
bikarte? Wenn ja, mit welcher? 

2. Kann eine für einen AGP 4x gebau- 
te, neuere Grafikkarte in meinem 
archaischen AGP-Port ihre Leistung 
voll entfalten? 

3. Empfehlt Ihr für einen (ich kann es 
ohne Schluchzen kaum sagen) 
»alten« Rechner wie meinen eher 
eine AGP-, oder eine PCI-Grafikkar- 
te als Aufrüstung? 

(Sven Bayer) 

1. Nein, hier bringt eine Aufrüstung mit einer 
aktuellen Karte nicht viel. Ganz im Gegenteil: 
Die »Erazor 2« hat noch genug Reserven, die 
mit dem momentanen Prozessor nicht aus- 
gereizt werden. Viel eher würden wir einen 
schnellen AMD-Chip einsetzen. 

2. Nein, eine für den AGP-4-Slot gebaute 
Karte ist in einem AGP-2-Rechner langsamer. 

3. Auf jeden Fall eine AGP-Karte nehmen. 
Zum ersten gibt es fast keine PCI-Karten 
(und neue Treiber werden dann wohl auch 
kaum noch für diese Karten entwickelt), 
zum zweiten kann man die Karte in einem 
neuen Board gleich mitnehmen und zum 
dritten profitieren natürlich die AGP-Kar- 
ten von den größeren Texturen im RAM 
des PCs. Das funktioniert auch in langsa- 
meren Computern. 

PC zu schnell 

Ich habe einen AMD »K6-2/300«-Prozes- 
sor, 128 MByte RAM und eine »TNT 2 
Ultra«-Karte. Ich würde aber gern mal 
wieder »Privateer 2« spielen, das nur 
auf DOS-Ebene läuft. Wenn ich von Win- 
dows ins DOS wechsle, ist aber mein 
Computer »zu schnell«. Genau gesagt 
läuft das Spiel in einer viel zu hohen 
Geschwindigkeit. Was kann ich tun? 
(Florian Brandhuber) 

So erreichen Sie uns 

Brennt Ihnen eine Frage zu den 

Mysterien der PC-Technik auf der 

Zunge? Versiegt die Spiele-Lust im 

Hardware-Frust? 

Schreiben Sie uns; wir versuchen 

Ihre Fragen in der nächsten 

Ausgabe unterzubringen. 



DVD-LAUFWERK NICHT 
ERKANNT 



Ich habe vor einigen Tagen das 
Philips DVD-ROM-Laufwerk »PCDV 
632« erstanden. Dieses wird 
jedoch vom BIOS in keiner der 
möglichen Jumper-Stellungen 

»MS«, »SL« oder »CLSL« erkannt. 
Ich habe versucht, das Laufwerk 
als »Secondary Slave« an den ent- 
sprechenden Controller zu hängen. 
Ansonsten befinden sich im PC 
zwei Festplatten, als »Primary 
Master« und »Secondary Master« 
gejumpt und angemeldet. Eigent- 
lich sollte das Ding als »Secondary 
Slave« ja problemlos zu erkennen 
sein, oder? Was mache ich falsch? 
(Peter Friedrich) 

Theoretisch ist alles richtig: Das Lauf- 
werk muss auf »Slave« gejumpt sein 
(also Jumper-Stellung »SL«) und dann 
ran damit an eines der beiden Festplat- 
tenkabel. Danach muss man auch an 
der Festplatte die Jumper-Stellung 
ändern: Diese muss nämlich auf »Mas- 
ter; Slave present« eingestellt sein. 
Dann müsste es funktionieren. Übri- 
gens sollte man das Laufwerk in die- 
sem Fall tatsächlich am »Secondary«- 
Port betreiben. Sonst verrutschen 
nämlich die Laufwerksbuchstaben 
(Festplatte D: wird E:) und vormals auf 
D: installierte Programme arbeiten 
nicht mehr. 



Eine ganz einfache Methode zum verlang- 
samen des PCs ist, den Cache des Prozes- 
sors und des Motherboards (!) beide im 
BIOS abzuschalten. Der AMD-Chip verfällt 
dann auf 386er-Niveau. Allerdings sollte 
man mit dieser Konfiguration nicht Win- 
dows 95/98 booten. Da schlafen einem 
nämlich die Füße ein. (hf) 



Unsere Adresse: 

Future Verlag GmbH 
Redaktion PC Player 
Stichwort: »Technik Treff« 
Rosenheimer Str. 145h 
81671 München 

oder per E-Mail an 
techniktreff@pcplayer.de 




Wir bitten um Verständnis, dass wir aus Zeitgründen keine individuellen Ratschläge ertei- 
len können. Bitte schicken Sie also weder Rückporto noch frankierte Umschläge. Außerdem 
ganz wichtig: Bitte, bitte fügen Sie der E-Mail Ihren vollen Namen hinzu. 

Technikhotline für PC Player, 

Mo-So 7-24 Uhr (0190) 882 - 419 - 43 (3,63 Mark/Minute) 




PC PLAYER MÄRZ 2000 177 



RUBRIKEN 




MAILBOX 

Hallo zusammen - wir freuen uns, etwas von 
Ihnen zu hören. Also ran an die Tastatur oder 
den Stift und einen Brief mit Kommentaren, 
Lob oder Tadel zur aktuellen Ausgabe und 
der Spieleszene im Allgemeinen geschrieben. 



■ Tavernen-Geplauder 

Seid mir herzlich gegrüßt, Sir Austinat, Sir 
Duy und Sir Hoffmann! Ich bin Rollenspie- 
ler und das im hohen Alter von 34 Lenzen. 
Seit zehn Jahren bin ich ein Fan dieses 
Genres und es freut mich, dass nach einer 
Durststrecke endlich wieder zahlreiche 
RPGs den Markt erstürmen. »Und was will 
der Typ eigentlich von uns?«, werdet Ihr 
Euch bestimmt fragen. Ich möchte mich 
herzlich bedanken: Alle Spiele-Zeitschrif- 
ten haben »Ultima 9 - Ascension« eine 
Wertung von 85 bis 92 Prozent, Sterne, 
Awards, goldene Lettern und was sonst 
noch so herumlag gegeben. Nur die PC 
Player wertet mit 79 Punkten durchaus kri- 
tisch, meine Hochachtung. Gegen eine 
Legende wie Ultima und »Lord« Richard 
Garriot auch nur den Hauch einer Kritik zu 
wagen - endlich mal wieder eine Redak- 
tion, die sich ihre Courage erhalten hat 
und auch vor den Großen der Branche 
nicht kuscht. 

Was Origin mit Ascension abgeliefert 
hat, ist so ziemlich das übelste Stück Soft- 
ware, das ich letztes Jahr gesehen habe. 
Scheinbar ist das Weihnachtsgeschäft so 
wichtig, dass darüber alles andere verges- 
sen wird. Nach dem Fest dann schnell 
zwei, drei Patches nachgeschoben und alle 




sind wieder glücklich. Wahrscheinlich wer- 
den Euch die »wahren« Ultima-Fans mit 
Schimpf und Schande eindecken, doch es 
gibt leider immer Leute, die meinen, »ihr« 
Spiel sei das einzig wahre und beste und 
keiner dürfte etwas dagegen sagen. Eine 
Einstellung, die ich überhaupt nicht verste- 
he. Ich spiele einfach alle guten Rollen- 
spiele, denn wo steht denn, dass jemand, 
der »Das schwarze Auge« mag, »Might & 
Magic« hassen muss? 
(Roland »Reigam« Heddergott) 

Sir Reigam, unsere drei Abenteurer 
danken für die Grüße und werden 
beim nächsten Tavernen-Besuch in 
Sigil einen Becher Quellwasser auf Ihr 
Wohl trinken. 

■ Geschnittene Briefe? 

Ich muss mich mal outen: Ich gehe schon 
auf die Vierzig zu, bin aber immer noch 
begeisterter PC-Spieler und kaufe Eure 
Zeitschrift seit - fast - der ersten Ausgabe. 
Über Geschmack lässt sich bekanntlich 
streiten, aber ich denke, dass es unter den 
Spielen wirklich große Unterschiede 
bezüglich der Qualität gibt und möchte 
daher auf Eure Tests keinesfalls verzichten. 
Ansonsten gefällt mir das neue Layout 
besser als das alte. Ich weiß nicht, was 
viele daran zu meckern haben. 

Sehr negativ finde ich allerdings, dass 
die Multimedia-Leserbriefe immer kürzer 
werden. Mittlerweile nicht einmal mehr 
fünf Minuten! Keine Lust mehr? Keine 
Zeit? Oder hat der neue Verlag etwas 
dagegen? Also, ich mochte sie immer 
sehr gern, haben irgendwie ihren ganz 
eigenen Charme. Ich hätte einen kleinen 
Vorschlag für Eure Rubrik »Techniklexi- 
kon-Quiz«, der mir auf Grund einer ähn- 
lichen Situation im Büro eingefallen ist. 
Vielleicht habt Ihr ja Interesse ... 
(Michael Strehlau) 




Unsere Mail-Adresse: 
mailbox@pcplayer.de 

per Post: 

Future Verlag GmbH, 

PC Player, Steffis Mailbox, 

Rosenheimer Str. 145h, 81671 München. 



MEHR HARDWARE! 



Ich würde mich freuen, mehr über 
Hardware zu lesen - natürlich nicht 
unbedingt auf c't-Niveau. Speziell 
Technik-Grundlagen wie beispiels- 
weise Plasmabildschirm-Technologie 
würden mich interessieren. Auch über 
einen direkten Vergleich (hardware- 
technisch gesehen) zwischen moder- 
nen Konsolen, wie Segas Dreamcast, 
und modernen PCs würde ich mich 
freuen. Ansonsten macht weiter so. 
(Andreas Grossmann) 

Was denn nun? Keine Diplom- 
verdächtigen Informationen, aber 
ein Artikel zur Funktionsweise 
von Plasmabildschirmen?!? Dazu 
schau dann doch besser in die c't. 
Wir beschränken uns auf Themen, 
die den Normalo-Spieler interes- 
sieren. Zum Erscheinen der Play- 
Station 2 starten wir einen Konso- 
lenvergleich. Dreamcast ist zwar 
im Moment schön und gut, doch 
keine ernsthafte Gefahr für PC- 
Spieler. 



Danke für das Lob - die Länge der 
Multimedia-Leserbriefe hängt von vie- 
len Faktoren ab: Wie viel Platz ist auf 
der CD neben all den Demos, Test- 
und Preview-Playern sowie den Pat- 
ches und übrigen Goodies noch frei? 
Wie viel Zeit hat Kuschelbärchen zum 
Nachbearbeiten und Schneiden der 
Aufnahmen? Wer ist gerade für den 
Dreh im Verlag und nicht auf Presse- 
tour? Welcher Sketch war plötzlich 
dann doch nicht umsetzbar? Der 
Future-Verlag hat auf keinen Fall 
etwas gegen die Briefe. Oh, und vie- 
len Dank für den Vorschlag: Henrik 
hat sich sehr darüber gefreut - die 



178 PC PLAYER MÄRZ 2000 



RUBRIKEN 



anderen Leser müssen noch etwas 
warten ... 

■ Wo ist der Server? 

Was lese ich auf Eurer Homepage? 
»Wegen Serverumzug nur technische Pro- 
bleme, bitte noch etwas Geduld, schwar- 
zes Brett geht nicht« und so weiter. Was 
macht Ihr mit dem armen Server? Tragt Ihr 
den von Hand einmal nach Feuerland und 
zurück, um so einer alten heidnisch-baye- 
rischen Gottheit zu huldigen? »Etwas 
Geduld« klingt wie die Handwerker auf die 
Frage, wann der Monteur kommt, um das 
Wasserrohr zu richten, welches seit Tagen 
die Küche überflutet. (Daniel Bück) 

Woher weißt Du von unserer Küche? 
Ich habe Deine Frage, die übrigens 
auch viele andere Leser stellen, an 
unseren Webmaster Oskar weiterge- 
leitet. Hier seine Antwort: Das neue 
Forum rückt langsam, aber sicher 



EEruwer 






tSflWÄ 


l'li:h fcllBÜT 


tttll#IHb^Mn 




Previews: 

vAZ: -"Inls-'&dEua n eae 


Julure 


Bfl|sJ*l' 


»THHI3D 

v*m>li*:T ■Jt.'-JS0u6r«le 

Riisnpt z~ 


1 f.-!- 




Spteletexte: 


m 


zu urncrem Hct 


B 


P av-r's Gwh Tümh Raider4 




~\\-i Z ii'.i .'äUll'jT , , 


Umbauarbeiten: Bis auf das 


schwarze Brett arbeiten unsere 


Webseiten einwandfrei. 



näher und ist um einiges benutzer- 
freundlicher als sein Vorgänger. Aus 
diesem Grund zieht sich die Geschich- 
te auch so lange hin: Die Anpassung 
des eigentlich englischen Forum-Pro- 
gramms, die Installation auf dem Ser- 
ver, die Übersetzung der Benutzer- 
oberfläche ins Deutsche und der 
ganze Sicherheits- und (Name-)Ser- 
ververwaltungszirkus verteilt sich auf 
ein halbes Dutzend Leute, die in drei 
verschiedenen Ländern (USA, GB, D) 
arbeiten - und alle schon längst nicht 
mehr über die Zoll-Zentimeter- 
Abstimmungsschwierigkeiten der 
NASA lachen können (die Reaktion 
eines amerikanischen Programms, 
das plötzlich »German Umlauts« ver- 
arbeiten soll, ist alles andere als 
jugendfrei). Ich antworte auf die 
Frage nach dem Starttermin mit dem 
»Duke Nukem Forever«-Entwick- 
lungsteam: When it's done! 

■ Adventure-Mangel 

Ein ernstes Thema: Ist es so oder kommt 
es mir nur so vor, dass (gute) Adventures 
aussterben? Ich sehe kaum noch Tests, so 



fleißig ich auch suche. Sogar bei klassi- 
schen Serien wie »Indiana Jones« oder 
der »King's Quest«-Reihe haben sich die 
jüngsten Teile ganz unscheinbar in 
Action-Adventures umgewandelt. Muss 
ich fürchten, dass »Grim Fandango« oder 
»Discworld Noir« zwei der letzten Aben- 
teuer waren?. Hat diese »altbackene«, 
erste Spiele-Gattung schon zu viele Jahre 
auf dem Buckel? Ich gebe jedenfalls die 
Hoffnung nicht auf, dass sich LucasArts 
von seiner »Star Wars«-Fixierung erholt 
und klassischen Adventure-Nachschub 
bringt. (Benjamin Gansert) 

Welche Adventures werden im 
Moment entwickelt? Auf Anhieb fal- 
len mir nur »The longest Journey« 
und »Simon the Sorcerer 3D« ein. 
Dazu bemüht sich Cryo redlich um 
abgedrehte, intellektuelle Rende- 
reien wie »Faust«. 

Das Problem: Die Dinger verkaufen 
sich einfach nicht gut genug und 
sind durch die vielen Grafiken und 
Kombinationsmöglichkeiten des 
Spielers sehr teuer in der Produk- 
tion. Sicher schade, aber bei den Rol- 
lenspielen sah es vor einiger Zeit 
ähnlich finster aus. Und die haben 
sich doch auch wieder berappelt. 
Also, die Hoffnung nicht aufgeben. 
Gerüchten zufolge arbeitet Tim »Fan- 
dango« Schaefer an einem neuen, 
noch geheimen Titel. 

Mach doch so lange aus der Not 
eine Tugend, wie Roland, der sich 
mit Story-lastigen Rollenspielen (wie 
»Final Fantasy 7 und 8« oder 
»Planescape: Torment«) und guten 
Action-Adventures (wie »System 
Shock 2« oder »Nomad Soul«) über 
die Dürrezeit hinwegtröstet. 

■ Hardware, die 2. 

Es scheint, dass sich die Redakteure um 
einen jugendlicheren Sprachstil in ihren 
Tests bemühen. Scheinbar wird das so 
vom neuen Verlag gefordert. Solange 
dabei nicht vergessen wird, dass auch 
Computer-Neandertaler wie ich mit mei- 
nen 26 Jahren Eure Zeitschrift lesen, ist 
das ja in Ordnung. Aber was überhaupt 
nicht in Ordnung ist: dass Ihr die Hard- 
ware-Empfehlung weglasst. Was soll das? 
Woher soll ich denn nun wissen, ob ein 
Spiel auf meinem Computer läuft, wenn 
ich nicht gerade einen 700er Pentium IM 
habe? (Lutz Rinne) 

Wie wäre es mit den Hardware-Anga- 
ben am Anfang des jeweiligen Tests? 
Und einen jugendlicheren Schreibstil 
verlangt wirklich niemand - viel- 
leicht wollen manche unserer Redak- 
teure damit nur die vorgezogene 
Midlife-Crisis vertuschen? 




BESUCHSZEIT 



Das Cover der 
Ausgabe 1/2000 
finde ich per- 
fekt, dieser 
Edellook ist ein- 
fach genial. Was 
mich interessie- 
ren würde, kann 
man Euch auch 
mal besuchen 
und sich euren 
Arbeits-, bezie- Interstate '82: 
hungsweise gediegener Look, 
Spielplatz mal cooles Spiel. 
anschauen? Denn ich persönlich stelle es 
mir schon schwierig vor, sich beim Spie- 
len auch noch auf bestimmte Einzelhei- 
ten zu konzentrieren, um die dann später 
im Testbericht abzuliefern. Ich bin schon 
schwer beeindruckt. Ohne Euch würde 
wahrscheinlich so mancher, unter ande- 
rem auch ich, in eine von vielen Marke- 
ting-Fallen laufen. (Ronny Schrauf) 

So gern wir wollten und so schön 
Du uns auch lobst: Ein Besuch ist 
leider nicht drin, unsere Redak- 
tionseinblicke per Multimedia- 
Leserbrief müssen erst mal rei- 
chen. Zur Gedächtnisentlastung 
haben unsere Tester beim Spielen 
immer Block und Stift neben sich 
liegen. Und wenn im Großraumbü- 
ro mal wieder zu sehr die Post 
abgeht, verziehen sie sich für einen 
Test auch schon mal nach Hause. 



■ Nanu? 

Schaut Euch doch mal die Seite 270 (Jah- 
resinhalt) in der PC Player 1/99 an. Dem- 
nach hättet Ihr folgende Wertungen verge- 
ben: 

- »3D Seeschlacht«: 120 Punkte 

- »Ancient Evil«: 119 Punkte 

- »Nira Intense Import Drag Racing«: 
116 Punkte 

- »Metro-Police«: 211 Punkte 

Wieso schneidet »FIFA '99« mit 186 
Punkten und »FIFA 2000« nur mit 84 Punk- 
ten ab? ;-) (Georg Pichler) 

Du hast uns durchschaut. Besonders 
Volker wollte das von ihm so geliebte 
»Metro-Police« deutlich aufgewertet 
sehen. Und gerade Firmen mit Klassi- 
kern wie »Drag Racing« haben erst 
ein Jahr nach der Veröffentlichung 
Geld für eine Anzeigenkampagne. 
Denen helfen wir mit den angepas- 
sten Wertungen gerne aus. 

■ Kriegsberichte 

Was muss ich in der Ausgabe 2/2000 im 
Special zu »Command & Conquer: Rene- 



PC PLAYER MÄRZ 2000 179 



RUBRIKEN 



DANKE, VOLKER! 



Hallo Steffi, richte Volker Schütz doch 
bitte aus, dass seine Tests in der 2/2000 
(zum Beispiel »Asterix« und »Bfris«) 
genial sind. Ich amüsiere mich immer 
köstlich, wenn Volker die schlechten 
Dinge eines Spiels so wunderbar iro- 
nisch und witzig kommentiert. Die Arti- 
kel haben fast schon Kalkofe-Niveau! 
Ich hoffe, er schreibt in Zukunft wieder 
mehr Artikel. Übrigens fände ich es bei 
den Tests gut, wenn auf dem oberen 
Teil der Seite die Homepage angege- 
ben wäre, auf der man mehr Informa- 
tionen über das jeweilige Spiel einho- 
len kann. (Ingo Nugel) 

Lob hiermit weiter gegeben. Vol- 
ker wird, so es sein Jura-Studium 
zulässt, in jeder Ausgabe einen bis 
mehrere Tests für uns verfassen. 
Danke für den Link-Tipp, mal 
basteln, wie so etwas aussehen 
würde. 



gade« auf Seite 76 lesen? Ich zitiere Louis 
Castle wörtlich: »Es geht mehr um eine 
Kriegsphantasie, um eine Romantisierung, 
was für ein Heidenspaß Krieg eigentlich 
sein sollte.« In was für einem Geisteszu- 
stand war der Mann denn, als er diesen 
Murks von sich gegeben hat? Dass Krieg 
einen Heidenspaß macht, kann man täg- 
lich in sämtlichen Medien verfolgen, wenn 
man zum Beispiel im Gesicht eines Koso- 
varen erkennen kann, was für ein Heiden- 
spaß es war, letztes Jahr seine Familie, 
seine Verwandten und sein Haus zu verlie- 
ren. Russischen Soldaten und Tschetsche- 
nen steht der Spaß regelrecht ins Gesicht 
geschrieben, wenn sie sich vor Schmerzen 
winden, weil ihnen der halbe Unterkörper 
weggeschossen wurde. 

Ich bin bei weitem kein Pazifist, aber 
wenn jemand den Krieg als Spaß bezeich- 
net, auch wenn er nur in seiner Phanta- 
sie oder in romantisierender Sichtweise 
stattfindet, dann hört es bei mir auf. Krieg 
hat immer etwas mit Leid, Blut, Verlet- 
zung, Tod und Vertreibung zu tun! Und 
wer das als Spaß bezeichnet, ist entweder 
Extrem-Masochist oder komplett ver- 
blödet. 

Von Euch, die Ihr immer darauf hin- 
weist, dass Ihr ja eigentlich Gewaltver- 
herrlichung verabscheut, hätte ich etwas 
mehr Fingerspitzengefühl erwartet, 
indem Ihr einfach den letzten Teil dieses 
Zitates herausstreicht. (Thilo Baumann) 

Krieg ist toll und romantisch. Das dürf- 
te (oder sollte) doch zumindest ein klei- 
nes Aufheulen bewirken, oder nicht? Die 
Aussagen in dem Artikel waren ja gerade 
typisch dafür, wie die Amerikaner zur Zeit 



in Europa gesehen werden. Im letzten 
Spiegel wird nicht umsonst über den 
amerikanischen Chauvinismus in jüngster 
Zeit lamentiert. Ich (25 Lenze jung) wäre 
der letzte, der bestreitet, sich öfters mal 
genüsslich an einen 3D-Shooter zu set- 
zen. Aber ich kann ebenso abschätzen, 
wann der Hintergrund ein ernster ist. 
Wenn jetzt also Castle von Romantisie- 
rung und Distanzierung von Blut und 
Krieg redet, so könnte man meinen, dass 
man in den USA wirklich an den Ninten- 
do-Krieg glaubt, der dort wohl erfolgrei- 
cher, als ich gedacht hätte, im Fernsehen 
propagiert wird. 

Die »Entmenschlichung« der Gegner, 
wie sie laut Castle bei der Texturierung 
der NOD-Soldaten betrieben wird, ist 
wirklich gigantisch! Ich würde mich sehr 
für einen kompletten Abdruck des Inter- 
views interessieren. Wie wäre es, wenn 
Sie es einfach auf Ihrer Homepage able- 
gen? Es wäre wohl ein Sinnbild des 
Kriegs-Paradigmas in den USA. 
(Bjoern Schirmeier) 

Falls Ihr die E-Mail-Adresse von Louis 
Castle in einer Schublade liegen habt, 
dann ratet ihm doch mal, seinen nächsten 
Urlaub in Tschetschenien zu verbringen - 
in Grosny soll ja zurzeit Bomben-Stim- 
mung herrschen. Er könnte natürlich auch 
mal Somalia und den Irak besuchen oder 
vielleicht eine Städtereise nach Sarajevo 
oder Hiroshima buchen. Mal ehrlich: Der 
Mann kann doch nicht mehr ganz Herr 
seiner eigenen Worte sein. Ich gehöre 
wahrlich nicht zu den Personen, die stän- 
dig die Gewalt in Computerspielen 
anprangern, indem sie zum Beispiel Ego- 
Shooter mit fragwürdigen Argumenten zu 
diskreditieren versuchen. Im Gegenteil, 
ich mag solche Spiele wie »Aliens vs. Pre- 
dator« oder »Unreal Tournament«. Aber 
ich weiß gleichzeitig, dass sie nicht real 
sind und nur der Unterhaltung dienen, es 
ist Entertainment. Es erfüllt denselben 
Zweck, wie ein Film, ein guter Roman 
oder eine abgefahrene Disco. 

Auch wenn sich die »Command & Con- 
quer«-Serie riesiger Beliebtheit erfreut: 
Möchte deswegen jemand diesen Krieg 
real erleben, daran Anteil haben? Wohl 
kaum. Denn in der Realität wird aus 
einem roten Pixel-Fleck eine Leiche, aus 
einem »Frag« ein Opfer, aus einem Hitpo- 
int ein Hingerichteter. Romantisierungen 
solch ernster Themen wie Krieg und fehl- 
geleitete Gedankengänge wie »... was für 
ein Heidenspaß Krieg eigentlich sein soll- 
te« dürfen nicht vorkommen. Es wäre viel 
besser, wenn man zur Realität steht, sie 
eben nicht ausklammert, sondern sagt: 
»Leute, dieses Spiel soll euch in erster 
Linie Spaß machen, aber denkt daran, 
dass die Realität anders aussieht.« 
(Frank Schneider) 



Wir haben heiß darüber diskutiert, 
ob und wie wir die Aussagen Castles 
wiedergeben sollten. Wir haben das 
»Command & Conquer: Renegade«- 
Special unserer US-Kollegen von PC 
Gamer schließlich ungekürzt über- 
nommen. 

Nicht etwa, weil wir ähnliche 
Ansichten haben oder irgendjeman- 
den schlecht machen wollten, son- 
dern um zu zeigen, wie salopp 
manch amerikanischer Entwickler in 




Command & Conquer: Renegade - 
Sieht so die »Romantisierung« des 
Krieges aus? 



seinem klimatisierten Büro mit dem 
Thema Krieg umgeht. Wir unterstel- 
len Louis Castle, den wir selbst als 
besonnenen und freundlichen Men- 
schen kennen gelernt haben, keine 
bösen Absichten, fragen uns aber, ob 
er vor einem Team europäischer 
Spiele-Journalisten ähnliche Aussa- 
gen gemacht hätte. 

Die deutsche Electronic-Arts-Ver- 
tretung, die für den Vertrieb von 
Westwood-Produkten zuständig ist, 
empfindet seine Sätze übrigens 
ebenso geschmacklos wie all diejeni- 
gen Leser, die uns geschrieben 
haben. 



Leserbriefe an die Redaktion kön- 
nen Sie am praktischsten per E- 
Mail loswerden. Unsere Anschrift 
im Internet ist 

mailbox@pcplayer.de 

Natürlich erreichen uns auch Brie- 
fe an: 

Future Verlag GmbH 

Redaktion PC Player 

Steffis Mailbox 

Rosenheimer Str. 145h 

81671 München 

Bitte haben Sie Verständnis dafür, 
dass wir nicht jede einzelne 
Zuschrift individuell beantworten 
können. Beim Abdruck von 
Leserbriefen behält sich die Re- 
daktion Kürzungen vor. 



180 PC PLAYER MÄRZ 2000 



RUBRIKEN 



Tipps 8l Tricks per Fax 



Sie kommen bei einem Spiel nicht weiter? Kein Pro- 
blem: Mit unserem Fax-Service können Sie Lösungen zu 
wichtigen Spielen komfortabel rund um die Uhr abrufen. 



Kosten: DM 1,21 pro 
Minute (Die Abrech- 
nung erfolgt über Ihre 
Telefonrechnung). 
Service Provider: 
DeTeMedien. 

Achtung: Bitte 
beachten Sie die 
jeweiligen Seitenzah- 
len der Artikel. Einige 
Lösungen sind auf- 
grund der Komplexität 
der Spiele sehr um- 
fangreich ausgefallen. 

Spielehotline für PC Player, Mo-So 8-24 Uhr (01 90) 873 - 268 - 1 1 (3,63 Mark/Minute) * Abruf nur innerhalb 

Technikhotline für PC Player, Mo-So 7-24 Uhr (01 90) 882 - 41 9 - 43 (3,63 Mark/Minute) DeutschiZdsmögiich. 



Haupt-Inhaltsverzeichnis aller abruf baren Artikel: Telefonnummer (0190) 192 464 - 000 



Möglichkeit 1: 

Faxgerät am Hauptanschluß 

Wählen Sie mit dem Telefon am Faxgerät die 
gewünschte Nummer aus der PC Player Fax- 
Datenbank. Sobald Sie das Tonsignal (Pfeifen) 
hören, drücken Sie die Starttaste am Faxgerät. 
Die Seiten werden dann übertragen. 



Möglichkeit 2: 

Faxgerät an einer Nebenstelle 

Rufen Sie die gewünschte Nummer aus der PC 
Player Fax-Datenbank mit einem beliebigen Tele- 
fon aus der Nebenstellenanlage an. Sobald Sie 
das Tonsignal (erstes Pfeifen) hören, verbinden Sie 
einfach an das Faxgerät weiter und legen auf. 



I Tipps & Tricks zu 


Seiten 


Telefonnummer 


Age of Empires 2 
(Mehrsnieler-Level) 


10 

4 


(0190 
(0190 


192 464- 
192 464- 


-110 
-115 


Alpha Centauri, Einsteigertips 


1 
6 


(0190 
(0190 


192 464- 
192 464- 


-068 
-070 


Amerzone 


2 


(0190 


192 464- 


-111 


Anno 1602: 
Neue Inseln, neue Abenteuer 


4 


(0190 


192 464- 


-050 


AOE: Rise of Rome, Einsteigertips 


2 
7 


(0190 
(0190 


192 464- 
192 464- 


-040 
-056 


Baldur's Gate 
(Subauests) 


13 
5 


(0190 
(0190 


192 464- 
192 464- 


-065 
-072 


Baldur's Gate: 
Leqend of the Sword Coast 


4 


(0190 


192 464- 


-082 


Caesar 3 


2 


(0190 


192 464- 


-045 


Civi 


ization Ca 


to Power 


3 


(0190 


192 464- 


-075 


Civi 


ization 2: " 


Fest of Time 


2 


(0190 


192 464- 


-112 


Colin McRae Rallv 


1 


(0190 


192 464- 


-036 


Comanche Gold 


6 


(0190 


192 464- 


-027 


C&C 3: Tiberian Sun 


15 


(0190 


192 464- 


-106 


Commandos 


10 


(0190 


192 464- 


-014 


Commandos: Im Auftraq der Ehre 


8 


(0190 


192 464- 


-076 


Conflict Frees 


Dace 


6 


(0190 


192 464- 


-029 


Curse of Mon 


<ev Island, The 


6 


(0190 


192 464- 


-015 


Dark Proiect: 


Der Meisterdieb 


10 


(0190 


192 464- 


-059 


Descent 3 


2 


(0190 


192 464- 


-095 


Discworld Noir 


6 


(0190 


192 464- 


-098 


Dominion 


8 


(0190 


192 464- 


-026 


Dune 2000 


6 


(0190 


192 464- 


-032 


Dungeon Keeper 2, Teil 1 
Teil 2 


5 
6 


(0190 
(0190 


192 464- 
192 464- 


-096 
-100 


Driver 


4 


(0190 


192 464- 


-116 


Earth2150 


3 


(0190 


192 464- 


-117 


F1 Racina 


2 


(0190 


192 464- 


-016 


F-16 + MIG29 


7 


(0190 


192 464- 


-058 


F22 Total Air War 


2 


(0190 


192 464- 


-042 


Fallout 


4 


(0190 


192 464- 


-017 


Fallout 2, Teil 1 
Teil 2 


8 
8 


(0190 
(0190 


192 464- 
192 464- 


-060 
-067 


FIFA 2000 


2 


(0190 


192 464- 


-118 


Final Fantasv 7 


10 


(0190 


192 464- 


-024 


Frankreich 98 


3 


(0190 


192 464- 


-018 


Freespace 2 


8 


(0190 


192 464- 


-128 


Gabriel Kniaht 3 


8 


(0190 


192 464- 


-127 


Gangsters 


3 


(0190 


192 464- 


-057 


Grand Prix Leaends 


2 


(0190 


192 464- 


-037 


Grim Fandanao 


7 


(0190 


192 464- 


-048 


Half-Life (deutsch), Teil 1 
Teil 2 


2 
8 


(0190 
(0190 


192 464- 
192 464- 


-038 
-051 


Heroes of Miaht and Maqic 3 


2 


(0190 


192 464- 


-083 


Hidden & Dangerous 


7 
3 


(0190 
(0190 


192 464- 
192 464- 


-107 
-102 


Homeworld 


9 


(0190 


192 464- 


-119 


Indiana Jones und der Turm von Babe 


14 


(0190 


192 464- 


-125 


Jaaaed Alliance 2 


8 


(0190 


192 464- 


-084 


KincTs Quest 8 


6 


(0190 


192 464- 


-054 


KKND2 


7 


(0190 


192 464- 


-033 


Klinaon Honor Guard 


7 


(0190 


192 464- 


-034 


Lands of Lore 3 


5 


(0190 


192 464- 


-077 


Legacv of Kain: Soul Reaver 


9 


(0190 


192 464- 


-113 


Machines 


7 


(0190 


192 464- 


-088 


Mech Commander 


7 


(0190 


192 464- 


-035 


Mech Warrior 3 


6 


(0190 


192 464- 


-097 


Might & Magic 6, Teil 1 
Teil 2 


6 
6 


(0190 
(0190 


192 464- 
192 464- 


-030 
-031 


Might & Magic 7 
Teil 1 
Teil 2 


1 
8 
5 


(0190 
(0190 
(0190 


192 464- 
192 464- 
192 464- 


-093 
-099 
-105 


Niqhtlong 


4 


(0190 


192 464- 


-043 



Outcast, Teil 1 
Teil 2 
Waffen 


7 
4 
2 


(0190) 192 464- 
(0190) 192 464- 
(0190) 192 464- 


-094 
-103 
-104 


Pharao 


2 


(0190) 192 464- 


-120 


Pizza Svndicate 


4 


(0190) 192 464- 


-071 


Populous 3, Einsteigertips 
Teil 1 
Teil 2 


2 

4 
5 


(0190) 192 464- 
(0190) 192 464- 
(0190) 192 464- 


-039 
-049 
-052 


Pooulous: Unentdeckte Welten 


3 


(0190) 192 464- 


-089 


Quest for Glorv 5: Draaon Fire 


5 


(0190) 192 464- 


-066 


Railrad Tvcoon 2: Second Century 


4 


(0190) 192 464- 


-085 


Rainbow Six 


6 


(0190) 192 464- 


-041 


Rainbow Six: Roaue Sauadron 


4 


(0190) 192 464- 


-069 


Rainbow Six: Rogue Spear 


10 


(0190) 192 464- 


-121 


Ravman 2 


8 


(0190) 192 464- 


-124 


Rent-A-Hero 


3 


(0190) 192 464- 


-047 


Return to Krondor 


6 


(0190) 192 464- 


-062 


Revenant 


5 


(0190) 192 464- 


-122 


Rina des Nibelunqen 


4 


(0190) 192 464- 


-044 


Riven 


4 


(0190) 192 464- 


-019 


Rollercoaster Tvcoon 


1 


(0190) 192 464- 


-078 


S 


hadow Comoanv 


4 


(0190) 192 464- 


-123 


S 


ladow Man 


8 


(0190) 192 464- 


-108 


Siedler 3, Einsteigertips 
Teil 1 
Teil 2 


1 
4 
8 


(0190) 192 464- 
(0190) 192 464- 
(0190) 192 464- 


-046 
-055 
-063 


Siedler 3: Geheimis der Amazonen 


4 


(0190) 192 464- 


-114 


Silver 


3 


(0190) 192 464- 


-079 


Speed Busters 


1 


(0190) 192 464- 


-061 


Starcraft Brood War 


3 


(0190) 192 464- 


-073 


Star Trek: Birth of the Federation 


5 


(0190) 192 464- 


-101 


Star Wars Episode 1 . 
Die dunkle Bedrohuna 


7 


(0190) 192 464- 


-090 


Street Wars 


3 


(0190) 192 464- 


-091 


System Shock 2 


7 


(0190) 192 464- 


-109 


Tomb Raider 2, Teil 1 
Teil 2 


6 
6 


(0190) 192 464- 
(0190) 192 464- 


-021 
-028 


Tomb Raider 3, Teil 1 
Teil 2 
(alle Secrets) 


10 
10 
5 


(0190) 192 464- 
(0190) 192 464- 
(0190) 192 464- 


-053 
-064 
-074 


Tomb Raider 4, Teil 1 


6 


(0190) 192 464- 


-126 


Unreal 


9 


(0190) 192 464- 


-022 


Völker, Die 


1 
7 


(0190) 192 464- 
(0190) 192 464- 


-086 
-092 


Warzone 2100 


8 


(0190) 192 464- 


-087 


Wina Commander Proohecv 


5 


(0190) 192 464- 


-023 


X-Files: The Game 


4 


(0190) 192 464- 


-025 


X 


-Wing Alliance (bis Mission 30) 
ab Mission 31) 


8 
7 


(0190) 192 464- 
(0190) 192 464- 


-080 
-081 



Jahresinhalte 


Seiten 


Telefonnummer 


Jahresinhalt 2000 
(ohne Tests + Tipps) 


2 


(0190) 192 464-900 


TiDDS-Ubersicht 2000 


1 


(0190) 192 464-902 


Test-Übersicht 2000 


1 


(0190) 192 464-903 


Jahresinhalt 1 996 


5 


(0190) 192 464-911 


Jahresinhalt 1 997 


5 


(0190) 192 464-910 


Jahresinhalt 1 998 


5 


(0190) 192 464-912 


Jahresinhalt 1 999 


5 


(0190) 192 464-913 


TiDDS-Ubersicht 93-97 


3 


(0190) 192 464-930 


TiDDS-Ubersicht 98 


1 


(0190) 192 464-931 


Tipps-Übersicht 99 


1 


(0190) 192 464-932 


Dienstleistungen 


Seiten 


Telefonnummer 


Hardware- Hit liste 


2 


(0190) 192 464-940 


Hotlines der Soielehersteller 


1 


(0190) 192 464-941 



182 PC PLAYER MÄRZ 2000 



RUBRIKEN 




VORSCHAU 



Von der nächsten PC Player 
dürfen Sie einiges erwarten. 

DA SCHAU HER 



Dass sich die Rechnerpreise seit Jahr und Tag 
im schier unendlichen Sinkflug befinden, ist 
ebenso erfreulich wie bekannt. Löblicherweise 
passen sich seit einiger Zeit auch die Monitore die- 
sem Trend an. Inzwischen hat der 19-Zoll-Monitor 
den früher üblichen 14-Zöller als Standardbildschirm abgelöst - kein Wun- 
der, denn schließlich bekommt man ersteren heutzutage schon für unter 
500 Mark. Bleibt nur die Sorge, ob diese Dumpingpreise nicht zulasten der 
Qualität gehen. Diese Frage werden wir in unserem nächsten Hardware- 
Schwerpunkt klären, denn im Rahmen einer Marktübersicht testen wir die 
derzeit gängigen 19-Zoll-Monitore auf Herz und Nieren. 



FRUHLINGSERWACHEN 

Langsam erwachen die Entwickler aus ihrem Winterschlaf, so dass wir 
für die nächste PC-Player-Ausgabe einen ganzen Rattenschwanz testfä- 
higer Spiele erwarten. Rollenspieler räumen also besser schon mal ihre 
Festplatten für Arcatera und Vampire auf. Echtzeit-Strategen werden 
oberreichlich beschert, denn potenzielle Hochkaräter wie Majesty, 
Sudden Strike, Dark Reign 2 sowie (einmal mehr) der bereits öfter 
angekündigte Force Commander sind so gut wie fertig gestellt. Aben- 
teuerlich wird's mit Dracula, Wild, Wild West und Thief 2, geradezu 
kriminell mit Clou 2. Wirtschaftssimulanten werden dank Grand Prix 
World und Verkehrsgigant auch nicht vergessen, während Action- 

Freunde ihr Mütchen an 
Giants, Big Bang und viel- 
leicht sogar an Daikatana 
kühlen dürfen. 





VA W/IBEM WIR DAS 
PROBLEM. Df£ N6TZW£RK- 
VERBINDUNG IST UNTER- 
BROCHEN 



OJE, VA5 IST BN 'STeCKRlNG- 
KABEIA DAS H£!55T,D£R 
RlN6fSTReiN66F/4LLEN 
UND BEFINDET SICH 
IRGENDWO MfER IM BÜRO. 



msrnm 

4/2000 

erscheint 

am 

1. März* 



* Abonnenten erhalten das Heft 
in der Regel ein paar Tage früher. 

Alle Vorschau-Angaben ohne Gewähr! 
Aufgrund von Terminänderungen bei den 
Spieleherstellern kann es zu kurzfristigen 
Verschiebungen kommen. 




REISEFIEBER 

N ächsten 
Monat wer- 
den wir 
erstmals 
der im fran- 
zösischen 
Cannes 
ansässigen 
Spielemesse Milia unsere Aufwar- 
tung machen, denn die einstmals 
belächelte Micker- Veran- 
staltung hat sich inzwi- 
schen zur ernsthaften 
Konkurrenz für . 
die in London 
beheimatete ECTS 
gemausert. 
Auf die Walz 
gesch ickt 
wird aber 
auch unser' 
Auslands- 
korrespon- 
dent Mar- 
kus Krichel. 
Der soll nämlich 
im Auftrag unse- 
rer Serie über die 
Geschichte wichtiger 
Spiele-Entwickler bei Shiny Enter- 
tainment vorbeischauen. 




PIB Copenhagen 

du Bisr 

D5RW(NP 
UNTeR 
MGINEN 
FLU- 
6ELN. 



NÄCHSTE W0CH8 

SAß' ICH IHM, 

D£R RIH6 MÜSSB 

WOHL IM 
"eHT6KN6T" 
5&H. 



PC PLAYER MÄRZ 2000 215 



RUBRIKEN 



PClJIY^;) FINALE 



Das PR-Goodie des Monats 



R.I.P. INDIANA JONES 



Gewinner in diesem 
Monat: Shiny mit dem 
herzallerliebsten Por- 
zellan-Engel Bob aus 
»Messiah«. Bleibt nur 
die Frage, warum 
der die Hände 
vor die Augen 
hält. Wissen 
Sie es? Die 
besten Antwor- 
ten (bitte an 
ra@pcplayer.de, 
Stichwort: Messi 
ah) kommen ins 
nächste Finale. 



Augen zu und 
durch - 
Engel Bob 
muss nicht 
zu Fielmann. 



I Jl 

■ 



' _ 




Jürgen Benkovich entdeckte 
einen infamen Seitenhieb in 
»Tomb Raider 4: The last Reve- 
lation«: Ein Skelett, das mit pri- 
mären Abenteurer-Merkmalen 
eines bekannten Helden namens 
Henry »Indiana« Jones ausge- 
rüstet ist. Hoffen wir besser, 
dass dieses Bild nur gestellt ist. 




Genau hin- 
sehen: Was 
hat das 
etwas farb- 
falsche 
Skelett in 
den Hän- 
den? Na? 



So, wie die 
Jungs hier 
auf beiden 
Bildern fei- 
ern, kann es 
sich nur um 
Weihnachts- 
Pilsener 
handeln. 



KARTEN-SPIELE, TEIL 2 

Wie angedroht, hier die Top-3 der nach Redaktions- 
schluss unserer letzten Ausgabe eingegangenen 
Weihnachtskarten. Viel Spaß beim Anschauen! (ra) 




Platz 1: Die 
schnuffige 
Karte um 
Rayman, Ed 
und Globbox 
von Ubi Soft. 





flf 

CS* »'* 
© • ,H 



DIE WAHRHEIT 
ÜBER DIABLO 2 

Stefan Seidel deckt auf, warum »Diablo 2« 
immer wieder verschoben wird. Die Grafiker 
von Blizzard scheinen mehr Spaß an wilden 
Zechgelagen zu haben, wie diese Aufnahmen 
vom Blizzard-Server dokumentieren. Ob das 
Spiel noch in diesem Jahr erscheint? Hält 
Engel Bob deshalb die Hände vor seine Augen? 




Platz 2: Das englische 
3DO-Team malte sich im 
schönsten Army-Men-Grün an. 



Platz 3: Die Grußkarte 
zum Selberdrucken von 
Havas Interactive. 



NOCH FRAGEN? 




3> Ich "trete ganz-iotal freiiA/IJJig zurüc^wei/, äh, nian Soll doch 
rnal den i/vteg -freimachen für andere Betriebssysteme...^ 



Patrick Schar- 
nowski und Flori- 
an Käutner 
schickten uns die 
definitive Fehler- 
meldung, mit der 
sich »Unreal 
Tournament« 
mitten in der 
Nacht bei ihnen 
verabschiedete. 
Wir meinen: Hier 
wäre weniger 
mehr gewesen. 




Und jetzt? Wie erklär' ich 
das bloß der Hotline? 



UND DANN WAR DA NOCH. 



... die Nachricht auf www.gamespot.com, dass die 
Arbeiten an »Blizzard 2« so gut wie abgeschlossen 
sind. Kein Wunder, dass wir noch immer auf »Dia- 
blo 2« warten (entdeckt von Stefan Seidel). 




Blizzard 2 ist ja schön und gut - aber 
was ist aus dem ersten Teil geworden? 



216 PC PLAYER MÄRZ 2000